• Tidak ada hasil yang ditemukan

Computer Science Honours 2011

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2025

Membagikan "Computer Science Honours 2011"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

Computer Science Honours 2011

(2)

Th    h  i t t  ith  t

 The way humans interact with computers

 Methodologies and processes for designing interfaces  (i.e., given a task and a class of users, design the best  g g possible interface within given constraints, optimizing  for a desired property such as learnability or efficiency  of use) 

 Methods for implementing interfaces (e.g. software  toolkits and libraries; efficient algorithms) 

 Techniques for evaluating and comparing interfaces Techniques for evaluating and comparing interfaces

 Developing new interfaces and interaction techniques 

 Developing descriptive and predictive models and  th i   f i t ti  

theories of interaction 

(3)

f f

 Goal of this class is for you to be able to  undertake a research project of your own  d

design

1. learning by example – revisiting “greatest 

h f

hits” of HCI.  

 What kind of work has been done

 How to go about it

2. undertake own project – learn most when  doing it ourselves

(4)

21 March 22 23 24 25

28 29 30 41 1 April

4‐8 April

11 12 133 144 155

18 19 20 21 22

18 19 20 21 22

(5)

 2 assignments

 1 practical

 Exam

 ALL material discussed in lectures is examinable.  

60% of total mark

(6)

H   C  I i  i  f ll i  

 Human  Computer Interaction in following  areas of research:

I t d ti  t  HCI  t

 Introduction to HCI concepts

 Seminal work

 Vision based interaction

 Vision based interaction

 Multi‐modal interaction

 Ubiquitous computing

 Ubiquitous computing

 Augmented Reality /  Virtual Reality

 Mobile interaction Mobile interaction

(7)

f

 With a terrible interface / interaction 

technique, even the most expertly designed 

ll b d

system will not be used.

 We learn principles of designing user interfaces

 We learn how to test / evaluate interfaces

(8)

Darnell, M. J. (2006). Bad Human Factors Designs. www.baddesigns.com

(9)

http://ps2.gamezone.com/gamesell/screens/s23631.htm

(10)

“there are events where the gameplay is anything but self‐explanatory. The rings  event in the gymnastics section of the game is easily the most egregious  example  because it revolves around no fewer than four distinctly different  example, because it revolves around no fewer than four distinctly different  gameplay mechanics, all of which are packed into a single, fairly abstract ring  interface.”

“when the gameplay in Athens 2004 isn't weirdly archaic, it errs toward simple or g p y 4 y , p derivative. The dashes and the swimming races all require you to alternate  between the X and circle buttons at high speeds. The hurdles, long jump, triple  jump, and pole vault events also depend on this button‐mashing proficiency,  though they also throw a few well‐timed taps of the L1 button in for good 

 I  f t   l ll  f th   t  i  Ath    b il d  t  hitti  

measure. In fact, almost all of the events in Athens 2004 boil down to hitting  buttons fast. So although what you're seeing on screen changes, you don't get  much sense of variety in the actual gameplay between these events. On top of  this, constantly attacking the X and circle buttons can be an absolute nightmare on  the fingers; few other games these days are so demanding of continuous, rapid‐

the fingers; few other games these days are so demanding of continuous, rapid fire button pressing, so if you're not used to this type of mechanic, you may well  find yourself with sore fingers after playing Athens 2004. “

“Athens 2004 certainly looks better than past Olympic Games, but the gameplay it lf h tl  d 't i    th  b tt   hi   d ti i b itself honestly doesn't improve much on the button mashing and timing‐based  gameplay that Konami built Track & Field on more than 20 years ago.”

http://uk.videogames.games.yahoo.com/ps2/reviews/athens‐2004‐52dba3.html

(11)

A  l i di i l    f    d

 A multi dimensional property of a product:

 Learnability: how easy s it to accomplish basic  tasks the first time

tasks the first time

 Efficiency: how quickly can they perform tasks  once design has been learned

once design has been learned

 Memorability:  After not using a product for a  time, how easily can re‐establish proficiency

 Errors:  how many, how severe, how easy to  recover

S i f i  h   l  i  i       h   d

 Satisfaction: how pleasant is it to use the product

(12)

h   i d  d  l  i   f  h  

 the perceived and actual properties of the  object

t   l  t  th   ti   f  bj t

 strong clues to the operation of objects

 when simple things need pictures, labels, or  instructions, the design has failed. , g

(13)

f f

 The information sent to the user confirming  that the action has been done or  describing 

h l f

the result of an action

(14)

1. Forming the goal 

2. Forming the intention lf f

discrepancy between what  users want to do and what 

‐‐‐ Gulf of execution ‐‐‐

3. Specifying an action  h

they are allowed to do

4. Executing the action 

5. Perceiving the state of the world 

h f h

discrepancy between what 

ld

6. Interpreting the state of the world

‐‐‐ Gulf of evaluation ‐‐‐

l h

discrepancy between what  the users thought would  happen and what did  happen

7. Evaluating the outcome 

(15)

D  N  d fi  f  f d t l d i  

 Don Norman defines four fundamental design  principals:

 make it easy to determine what actions can be done  y and when.

 make things visible: conceptual model of the system,  alternative actions, results of actions

alternative actions, results of actions

 make it easy to evaluate the current state of the  system

f ll   t l  i  b t

 follow natural mappings between:

▪ intentions and required actions

▪ actions and effect

f f

▪ information that is visible and interpretation of system state

D. Norman (2002) “The Design of Everyday Things”. New York: Basic Books (Perseus)

(16)

C id  i t ti     i ti  b t   Considers interaction as communication between 

user and technology:

1. Address: how do I address one (or more) of  many possible devices?

2. Attention: how do I know the system is ready  and attending to my actions?

and attending to my actions?

3. Action: how do I effect a meaningful action,  control its extent and possibly specify a target  or targets for my action

or targets for my action

4. Alignment: how do I know the system is doing  the right thing? g g

5. Accident: how do I avoid mistakes?

(17)

Address  how do I address one of many possible devices?

1.

Address: how do I address one of many possible devices?

Keyboard, mouse, social control over physical access

2.

Attention: how do I know the system is ready and  attending to my actions?

attending to my actions?

Flashing cursor, cursor moves with mouse

3.

Action: how do I effect a meaningful action, control its  extent and possibly specify a target or targets for my  extent and possibly specify a target or targets for my  action

Click on objects / drag cursor over area around objects…

4

Alignment: how do I know the system is doing the right 

4.

Alignment: how do I know the system is doing the right  thing?

Character appears as you type, icon moves to new position

5.

Accident: how do I avoid mistakes?

5

cc de t o do a o d sta es

Stop / cancel, undo, delete

(18)

1. Address: how do I address one of  1. Address: how do I address one of 

many possible devices?

2. Attention: how do I know the 

system is ready and attending to  system is ready and attending to  my actions?

3. Action: how do I effect a 

meaningful action, control its  extent and possibly specify a  target or targets for my action? g g y 4. Alignment: how do I know the 

system is doing the right thing?

5 Accident: how do I avoid  5. Accident: how do I avoid 

mistakes?

Referensi

Dokumen terkait

Cambridge International A Level Computer Science provides a suitable foundation for the study of computer science or related courses in higher education.. Equally, it is suitable

While working long hours for someone else as a technician, for an hourly wage, and possibly few benefits or holidays, people often think, ˆBoy, someday I´ll have a business of my

Di dalam menu On click, ada beberapa pengaturan yang akan kita lakukan, yakni pada kolom Action – pilih Goto , pada kolom Target – pilih Chapter, Section or Page , dan

Hence, any algorithmic procedure for testing whether a formula is true (or equivalently, by G¨ odel’s completeness theorem, provable in a complete system) must run forever when

In my work I use play as a form of interaction, which allows for meaningful connection with and between people, it requires participants to take immediate action that affects their

Find a Purchase record using the „Purchase‟ UI • • • Click „Find‟ button Input Purchase ID in the Input Dialog Box Click „Ok‟ After clicking „Ok‟ the Purchase record

Projects Activities 3.4.1 Using Web DESGIN Project Templates A website template is a pre -designed webpage or set of html web pag that pages that anyone can use to my templates their

It remains all information of a hospital like Hospital name, Address, Hotline number, Official website, Ambulance Service, Specialized For, Hospital type, Free seats etc.. When we click