• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Bagan 3.1 Alur Penelitan

Bagan Alur Kegiatan Penelitian

Langkah 1 Memilih Masalah Langkah 2 Studi Pendahuluan Langkah 3 Merumuskan Masalah Langkah 4

Merumuskan Anggapan dasar

Langkah 5 Memilih Pendekatan

Langkah 4-a Hipotesis

Langkah 6-b Menentukan Sumber Data Langkah 6-a

Menentukan variabel

Langkah 7

Menentukan dan Menyusun Instrumen Langkah 8 Mengumpulkan Data Langkah 9 Analisis Data Langkah 10 Menarik Kesimpulan Langkah 11 Menyusun Laporan

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan gambaran hasil pengolahan dan analisis data yang diperoleh selama penelitian, maka dapat ditarik simpulan secara umum bahwa pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan menggunakan game pembelajaran dengan konsep RPG (role playing game) lebih efektif daripada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan menggunakan media buku elektronik. Hal tersebut dapat dilihat dari perolehan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen yang menggunakan game pembelajaran dengan konsep RPG (role playing game) lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menggunakan media buku elektronik pada kelas kontrol.

Secara khusus, simpulan penelitian dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Game pembelajaran dengan konsep RPG (role playing game) lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan media buku elektronik ranah kognitif aspek mengingat pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pokok bahasan

bahan kimia dalam makanan.

2. Game pembelajaran dengan konsep RPG (role playing game) lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan media buku elektronik ranah kognitif aspek memahami pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pokok bahasan

3. Game pembelajaran dengan konsep RPG (role playing game) lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan media buku elektronik ranah kognitif aspek mengaplikasikan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pokok bahasan bahan kimia dalam makanan.

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dapat ditingkatkan dengan menggunakan game pembelajaran dengan konsep RPG (role playing game). Penulis berharap hasil penelitian ini dapat menjadi sumbangan ide dan acuan bagi berbagai pihak dalam mengembangkan penerapan teknologi komputer dalam pendidikan. Oleh karena itu penulis memililki beberapa saran untuk berbagai pihak yang terkait, yaitu:

1. Bagi Guru

Dalam proses belajar mengajar, diperlukan alat bantu atau media pembelajaran untuk merangsang motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar yang diperoleh dapat tercapai secara maksimal. Dalam hal ini guru sangat berperan untuk menentukan media apa yang akan digunakan berdasarkan dengan kajian materi yang akan diberikan kepada siswa. Sehingga guru harus mengetahui terlebih dahulu gaya belajar siswa, untuk menentukan metode dan media pembelajaran yang yang sesuai dengan karakteristik siswa.

Pada hasil penelitian ini, diperoleh hasil bahwa game pembelajaran dengan konsep RPG (role playing game) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Maka game pembelajaran dengan konsep

RPG (role playing game) ini diharapkan dapat digunakan sebagai alternatif media bagi guru dalam mengajar, sehingga dapat meningkatkan kefektifan proses dan hasil pembelajaran baik itu untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam maupun mata pelajaran yang lainnya. Selain itu, pengunaan game pembelajaran dengan konsep RPG (role playing game) ini dapat memberikan motivasi bagi guru untuk mengembangkan, dan merancang metode pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif dengan pemanfaatan teknologi komputer.

2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Perkembangan Teknologi dan Informasi pada saat ini merupakan hal yang perlu tanggapi secara bijaksana. Salah satu manfaatnya bagi jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan sebagai lembaga yang secara akademis mempelajari pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam hal mengefektifkan kegiatan belajar adalah dengan bertambahnya bahan untuk memperkaya konsep Teknologi Informasi dan Komunikasi secara teori dan praktek untuk dikembangkan dan diterapkan dalam proses belajar-mengajar bagi seluruh civitas akademika Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan sehingga mampu mencetak ahli-ahli dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Selain itu diharapkan bagi jurusan Kurikulum dan Teknologi selalu menghasilkan dan mengembangkan produk media dengan berbagai metode pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Teknologi guna meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Selain itu, diharapkan bagi peneliti selanjutnya dapat menindaklanjuti hasil penelitian ini dengan mengkaji lebih dalam lagi tentang game pembelajaran dengan konsep RPG (role playing game), baik itu dari segi rancangan ataupun dari segi penyajian konten yang lebih kreatif dan inovatif, tentunya dengan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi, serta dengan populasi yang lebih besar.

Daftar Pustaka

Abrew, K. D. (2001). E-Book technology. [online] Tersedia: http ://www.binarything.com/binarything/openpublish/3._eBooks_Technology. pdf. [15 Juni 2012]

Adhie, L dan Cecilia E. N. (2008). Makalah Aptikom: Pembelajaran Pemrograman Dengan Pendekatan Game-Based Learning [online]. Tersedia: http://www.scribd.com/doc/9060253 [15 Juni 2012]

Ali, M. (1993). Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Angkasa.

Arifin, Z (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Arikunto, S. (2008). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan.Jakarta: Bumi Aksara. Borchers, J. O. (1999). Electronic Books: Definition, Genres, Interaction Design.

Austria: Linz University

Carapedia.(2012). Pengertian Definisi Computer Menurut Para Ahli.[Online]. Tersedia

http://carapedia.com/pengertian_definisi_komputer_menurut_para_ahli_in fo503.html [3 September 2012]

Connaway, L. S. (2003). “Electronic Books (eBooks): Current Trends and Future Directions”. DESIDOC Bulletin of Information Technology, Vol. 23, No. 1, January 2003, pp. 13-18

Cuhenda. (2007). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Komputer Model tutorial dalam Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di Sekolah Menengah Pertama. Skripsi pada Kurtek FIP UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

Djamarah, S.B. dan Aswan Zein (2006). Strategi Belajar Mengajar. [Online]. Tersedia: http://pascaldaddy512.wordpress.com [15 Juni 2012]

Hewindati, Y. T. dan Adi Suryanto. (2007). Pengaruh Pengelolaan Kelas Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa. [Online]. Tersedia: http://idb4.wikispaces.com [15 Juni 2012]

Jogiyanto. (2005). Pengenalan Komputer. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Kim, J.H. (2012). Role Playing Game. [Online]. Tersedia: http://darkshire.net/role-playing-game.html [3 September 2012]

Kustandi, C. (2004). Efektivitas Penggunaan Program Pembelajaran Interaktif Model Tutorial Berbasis Multi Software Terhadap Hasil Belajar Siswa. Skripsi Sarjana FIP UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Mulyadi, R. (2006). Penggunaan Computer Based Instruction Model Simulasi dalam Pembelajaran Sains Pada Siswa Kelas V SD Al-Amanah. Skripsi Sarjana FIP UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta

Rozzi, F. (2012). Kelebihan dan Kekurangan e-Book. [online] Tersedia: http://izzor.wordpress.com/2011/10/20/kelebihan-dan-kekurangan-e-book- formal [3 September 2012]

Rusman. (2009). Manajemen Kurikulum. Jakarta: Rajawali Pers

_______. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Sadiman, A.S. et al. (2003). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta :PT.Raya Grafindo Persada.

Sanjaya, W. (2006). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media.

Santoso, S. (2003). SPSS Statistika Parametrik. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Sapta, A. (2009). IPA Terpadu. [Online]. Tersedia: http://andy- sapta.blogspot.com/2009/01/ipa-terpadu.html [15 Juni 2012]

Sawyer, K.S. (2006). Electronic Books: Their Definition, Usage And Role In Libraries.[Online]Tersedia:http://libres.curtin.edu.au/libres12n2/ebooks.ht ml.[15 Juni 2012]

Soedijarto. (2007). Menuju Pendidikan Nasional yang Relevan dan Bermutu. Jakarta: Balai Pustaka.

Sudjana, N dan Ibrahim, R. (2001). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar baru Algesindo.

Sudrajat, A. (2008). Teknologi Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-pembelajaran/ [15 Juni 2012]

Susilana, R. (2006). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Kurtek FIP UPI Wikipedia (2009). Buku-E. [Online]. Tersedia http://id.wikipedia.org/buku-e [15

Dokumen terkait