Bab V. ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA
V.1. ANALISA
Berdasarkan hasil pengujian blackbox yang meliputi pengujian
input,fungsi dan hasil yang diharapkan dari setiap halaman didapatkan hasil sesuai dengan perancangan yang telah dibuat. Sedangkan berdasarkan dari hasil kuisioner yang dibagikan kepada anak SD kelas III di SD
lempuyangwangi dengan responden sebanyak 30 siswa didapatkan hasil sebagai berikut :
Data Kuisioner Untuk Siswa
No Daftar pertanyaan Jumlah
yang menjawab Ya Jumlah yang menjawab Ragu-ragu Jumlah yang menjawab Tidak
1 Apakah menu pada game ini terlihat jelas ?
18 8 4
2 Apakah instruksi atau petunjuk pada game ini dapat dibaca dengan baik ?
20 10 -
3 Apakah tombol-tombol yang digunakan untuk memainkan game
80 ini mudah untuk dijangkau ? 4 Apakah game ini mudah untuk
dimainkan ?
17 10 3
Data Kuisioner untuk Guru
No Daftar pertanyaan Jumlah
yang menjawab Ya Jumlah yang menjawab Ragu-ragu Jumlah yang menjawab Tidak
1 Apakah pertanyaan yang ada pada game ini sudah sesuai dengan bahan ajar ?
2
2 Apakah game ini membuat siswa lebih bersemangat belajar berhitung ?
2
3 Apakah animasi bantuan untuk mengitung dapat membantu untuk menjelaskan oprasi perhitungan ?
2
4 Apakah materi soal pada game ini melatih kemampuan anak dalam berhitung ?
1 1
5 Apakah game ini dapat mendukung proses pembelajaran ?
81
Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dibagikan oleh siswa kelas III dan guru SD kelas III maka jika dilihat dari hasil kuisioner yang diberikan kepada murid yang mengacu pada apakah game ini mudah digunakan, dapat dikatan bahwa game ini mudah untuk digunakan. Ini dapat dilihat dari hasil dari pertanyaan yang menjawab ya bahwa apakah menu pada game ini terlihat jelas, apakah instruksi atau petunjuk pada game ini dapat dibaca dengan baik, apakah tombol-tombol yang digunakan untuk memainkan game ini mudah untuk dijangkau dan apakah game ini mudah untuk dimainkan memiliki selisih hasil lebih dari setengah dengan responden yang menjawab tidak
Pada kuioner yang diberikan kepada guru dengan mengacu pada apakah game ini dapat melatih murid dalam perhitungan matematika terlihat bahwa selish hasil antara responden yang menjawab ya dan tidak pada pertanyaan apakah game ini sudah sesuai bahan ajar, apakah game ini membuat siswa lebih bersemangat belajar berhitung dan apakah animasi bantuan untuk mengitung dapat membantu untuk menjelaskan oprasi perhitungan memiliki hasil yang menyatakan bahwa game ini sudah sesuai bahan ajar dan dapat membantu dalam menjelaskan oprasi perhitungan matematika, namun pada hasil kuisioner yang dibagikan juga terlihat bahwa game ini masih sedikit dalam mendukung proses pembelajaran serta materi soal yang ada masih sedikit dalam melatih kemampuan anak dalam
melakuakan oprasi perhitungan. Hal ini terlihat dari jawaban reponden yang menjawab ragu-ragu.
82
V.2.
Pembahasan
Dilihat dari hasil testing yang telah dilakukan game ini sudah dapat dikatakan sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat, namun apabila dilihat dari hasil dari kuisoner pada point bahwa apakah game ini dapat melatih murid dalam perhitungan matematika masih sedikit dalam membantu siswa dalam melatih perhitungan matematika.
V.3.
Kelebihan Sistem
Kelebihan dari sistem ini adalah dengan game ini siswa dapat belajar berhitung dan dapat memacu siswa untuk beljar berhitung hal ini dapat dilihat dari banyaknya jumlah responden yang menjawab ya pada kuisioner di point 7 karena pada game ini siswa secara tidak langsung dipaksa untuk menghitung agar dapat menjutkan ke level berikutnya, selain itu juga terdapat pilihan bantuan bagaimana cara melakuakan oprasi
penghitungan dasar.
Kelebihan lain dari game ini adalah pada tampilan dan animasi yang memudahkan siswa untuk mengerti oprasi penghitungan dasar.
V.4.
Kekurangan Sistem
Berdasarkan pengujian tersebut itu pula dapat diketahui bahwa masih adanya kekurangan yaitu masih belum adanya fungsi yang mengakomodasi pemain untuk menyimpan level terakhir yang diamainkan, sehingga apabila pemain telah keluar dari game ini maka pemain harus mengulangi
permainan dari level1. Selain hal tersebut soal dan bahan materi dari game ini masih terlalu sedikit.
83
Bab VI
Penutup
VI.1.Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil dan proses pembuatam game ini yang meliputi tahap inisialisai, design hingga membangun dan penggunaan dari game ini diketahui bahwa game ini mudah untuk di mainkan dan dapat membuat murid belajar berhitung, namun game ini masih belum terlalu dapat melatih murid untuk perhitungan matematika. Dengan demikain dapat disimpulkan bahwa game ini telah dapat dibuat sebagai game pembelajaran matematika SD. Berdasarkan hasil kuisoner yang dibagikan maka dapat disimpulkan bahwa dapat sedikit membantu dalam mendukung proses pembelajaran.
VI.2.Saran
Berdasarkan hasil kuisioner yang diberikan kepada guru maka agar dapat mendukung dalam proses pembelajaran maka jumlah soal dan variasi soal yang ada sebaiknya lebih banyak. Selain itu animasi pada menu bantuan sebaiknya terdapat suara yang juga menjelaskan tentang langkah- langkah dalam pelakukan perhitungan.
84
Daftar Pustaka
[1] Sudarman, Maret 2007, Jurnal Pembelajaran Inovatif Volume 2, Samarinda
[2] Mulbar, Usman, 2008, Aktivitas dan respons siswa dalam pembelajaran matematika realistik, Didaktita, volume 9.
[3] Wachowicz, 2003, Game for interactive spartial planing, Altera, Green World Research, Wageningen.
[4] Said, M., 2008, Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan Sistem Multimedia Untuk Menggali Potensi Kecerdasan Anak TK, Yogyakarta. [5] Crawford, Chris, June 2003, Chris Crawford on Game Design, United
States of America
[6] Bates, B, Live Informative, Non-cost and Genuine, Second edision, TEAM LinG, 2000.
[7] Supinah dan Susanti, Titik. Pembelajaran Berbasis Masalah di SD. Dinas Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika 2010
[8] DEPDIKNAS, 2006 Model Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, Dinas Pendidikan Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, Yogyakarta. [9] Adobe Sistems Incorporate, www.AdobeFlashCS3.com . ( diakses 21
85
[10] Presman,Roger S, 2001, Software Enginer : A Partitioner’s Approach, FIFTH EDITION
[11] Santrok, John W. Life-Span Development Perkembangan Masa Hidup Jilid 1( 5ᵗ ͪ ). Jakarta. Erlangga.2002.
86
LAMPIRAN
A.1 Format Kuisioner Murid
Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III Berilah tanda silang ( x ) pada salah satu alternatif jawaban yang
paling sesuai dengan jawaban anda
No Daftar pertanyaan Ya Ragu-ragu Tidak
1 Apakah menu pada game ini terlihat jelas ?
2 Apakah instruksi atau petunjuk pada game ini dapat dibaca dengan baik ? 3 Apakah tombol-tombol yang
digunakan untuk memainkan game ini mudah untuk dijangkau ? 4 Apakah game ini mudah untuk
87
A.2 Format Kuisioner Guru
Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III Berilah tanda silang ( x ) pada salah satu alternatif jawaban yang
paling sesuai dengan jawaban anda
Nama : ...
No Daftar pertanyaan Ya Ragu-ragu Tidak
1 Apakah pertanyaan yang ada pada game ini sudah sesuai dengan bahan ajar ?
2 Apakah game ini membuat siswa lebih bersemangat belajar berhitung ?
3 Apakah animasi bantuan untuk mengitung dapat membantu untuk menjelaskan oprasi perhitungan ? 4 Apakah materi soal pada game ini
melatih kemampuan anak dalam berhitung ?
5 Apakah game ini dapat mendukung proses pembelajaran ?
ix
GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS III
( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi)
Antonius Doni Oktavianto
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi saat ini dapat dijadikan sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan untuk semakin meningkatkan kualitas pendidikan. Dalam dunia pendidikan sendiri memiliki beberapa metode dalam sebuah proses pembelajaran, salah satu dari metode pembelajaran yang digunakan adalah Problem Base Learning ( PBL ). Metode pembelajaran ini adalah metode pembelajaran dimana siswa atau peserta didik terlebih dahulu diberikan masalah dan diminta untuk mencari penyelesaian nya dengan tetap meberikan bantuan atau pengarahan dalam menyampaikan materi. M at emat ika merupakan salah sat u mat eri pelajaran yang diajarkan didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran matematika merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia, namun matematika juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa takut akan pelajaran matematika tersebut maka dalam memberikan materi dapat menggunakan sebuah game yang memasukan metode pembelajaran PBL sebagai metode pembelajarannya.
x
ADVENTURE GAME TO LEARNING MATH FOR 3rd GRADE ELEMENTARY SCHOOL
(Case Study at Lempuyang Wangi Elementary School)
Antonius Doni Oktavianto
ABSTRACT
Development of information technology today can be a great opportunity for education to further improve the quality of education. In the realm of education itself has several methods in a learning process, one of the learning method used is the Problem Base Learning (PBL). This learning method is a method of learning where students or learners first given a problem and asked to find her a permanent settlement gave the assistance or guidance in presenting the material. Mathematics is one of the material taught in the Education Unit Level Curriculum. Mathematics is a science that have important roles in various disciplines and promote the human intellect, but also a lesson in math's most unpopular and likely to be a scourge, especially in the national final examination. In order to reduce the fear of math is in providing the material can then use a method of learning games that include PBL as a method of teaching.