3.1Kebutuhan
Dalam pembuatan aplikasi buku cerita Augmented Reality (AR) dibutuhkan alat baik hardware maupun software.
3.1.1 Software
Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:
a. OpenSpace 3D 1.0 b. 3D Studio Max 9 c. Adobe Photoshop CS 4 d. Adobe Flash CS 4 e. Corel Draw X4 f. Cool Edit Pro 2.1
3.1.2 Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :
a. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi : Processor Intel® Pentium Dual Core
Memory 2 GB Harddisk 120 GB b. Mouse dan keyboard c. Headset
d. Webcam e. Printer
commit to user
3.2Rancangan Buku Cerita
Rancangan Buku cerita untuk aplikasi ini bisa dilihat pada gambar 3.5
Gambar 3.1 Rancangan Buku Cerita
Perancangan Buku Cerita Anak meliputi: a. Judul : Si Gembul, lebah yang nakal
b. Bahasa yang digunakan: Bahasa Indonesia. c. Tokoh utama: Gembul (siLebah).
d. Tokoh lain: Kupu-kupu.
e. Lingkungan latar belakang: Lereng bukit dan Taman bunga. f. Input dari user: Mouse, keyboard dan Webcam.
g. Lebar dimensi aplikasi : 800x600 pixel dan fullscreen
h. Konsep Buku Cerita: Dalam Buku Cerita ini terdapat beberapa lembar halaman dan disetiap halaman terdapat sensor marker untuk menampilkan animasi 3D ke dalam layar monitor.
commit to user
i. Konsep kreatif : Buku cerita ini berbeda dengan buku cerita lainnya. Buku Cerita ini penggabungan antara objek 2d dengan 3d (Augmented Reality Technologi). Jadi konsep buku cerita ini kita pertama melihat tampak seperti sebuah buku cerita bergambar biasa, tetapi kemudian setelah di install aplikasi/program ,buku cerita tersebut kita arahkan ke webcam computer/laptop nanti akan muncul sebuah objek 3d bergerak diatas buku tersebut (seperti hologram). Semoga dengan buku cerita ini dapat menarik minat baca anak – anak sejak usia dini.
j. Skenario & Storyboard
1. Halaman Welcome Screen
Ketika memulai program akan muncul tampilan persegi halaman welcome screen yang di iringi backsound menarik , disana terdapat 2 marker untuk memulai dan mengakhiri. Apabila marker mulai terdeteksi maka akan kotak persegi tersebut akan hilang dan menuju ke adegan halaman satu. Tetapi apabila marker akhir terdeteksi maka program akan keluar/close.
Tampilan halaman terdapat 2 buah marker (Mulai dan Akhir) Disamping marker terdapat Animasi Lebah
Dibawah terdapat keterangan tekan H untuk bantuan, tekan Esc untuk Close program
Ketika marker mulai terdeteksi kamera maka backsound mulai.
2. Halaman Pertama
Halaman pertama menceritakan seting/latar pemandangan lereng bukit yang indah dengan tumbuh bunga – bunga di sekitarnya dan kupu-kupu hidup harmonis. Halaman ini terdapat 3 marker, marker pertama digunakan untuk menampilkan objek 3d sebuah pemandangan lereng bukit dengan pepohonan , bunga-bunga dan kupu-kupu. Marker kedua untuk merubah suasana bukit dari siang ke malam hari dan marker ketiga merubah kembali ke siang hari.
commit to user
Apabila marker mulai terdeteksi camera, maka menuju tampilan untuk halaman pertama
Pada halaman pertama apabila camera diarahkan ke buku halaman pertama, maka akan keluar animasi 3d sebuah lereng bukit
Pada halaman pertama terdapat 3 buah marker. Marker untuk menampilkan objek 3d , marker untuk berubah malam hari dan marker menjadi siang hari Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.
3. Halaman Kedua
Halaman kedua menceritakan tempat tinggal si lebah serakah yaitu diatas pohon yang rindang. Pada halaman ini terdapat 2 marker, marker pertama digunakan untuk menampilkan objek pohon yang rindang dengan sarang lebah diatasnya dan marker kedua untuk menampilkan video info pengetahuan tentang sarang lebah. Untuk memutar objek pohon menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard. Ketika video muncul maka volume backsound akan turun 50% dan saat hilang voume backsound kembali 100%
Pada halaman kedua apabila camera diarahkan ke buku halaman kedua, maka objek 3d pada halaman 1 akan hilang dan akan muncul animasi 3d sebuah pohon rindang.
Pada halaman kedua terdapat 2 marker. Marker pertama untuk menampilkan objek 3d pohon dan marker kedua untuk menampilkan video yang akan muncul di sisi bagian kanan atas
Ketika Video muncul maka volume backsound berkurang 50%
Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.
4. Halaman Ketiga
Halaman ketiga terdapat adegan si lebah sedang menganggu kupu-kupu yang sedang mencari makan sari bunga. Pada halaman ketiga hanya terdapat satu
commit to user
marker untuk menampilkan objek animasi 3d lebah mengganggu kupu-kupu. Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard.
Pada halaman ketiga apabila camera diarahkan ke buku halaman ketiga, maka objek 3d pada halaman 2 akan hilang dan akan muncul animasi 3d sebuah animasi lebah mengganggu kupu-kupu.
Pada halaman ketiga hanya terdapat satu marker untuk menampilkan objek animasi 3d lebah mengganggu kupu-kupu.
Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.
5. Halaman Keempat
Halaman keempat si lebah mencium bau yang sedap dan masuk ke dalam perangkap bunga pemakan serangga (bunga kantong semar). Pada halaman keempat hanya terdapat satu marker saja. Animasi 3dnya terdapat particle asap seolah-olah kantong semar sedang mengeluarkan bau sedap yang menarik si lebah. Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard
Pada halaman keempat apabila camera diarahkan ke buku halaman keempat, maka objek 3d pada halaman 3 akan hilang dan akan muncul animasi 3d lebah yang termakan kantong semar.
Pada halaman keempat hanya terdapat satu marker saja. Animasi 3dnya terdapat particle asap seolah-olah kantong semar sedang mengeluarkan bau sedap yang menarik si lebah.
Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.
6. Halaman Kelima
Halaman kelima setelah si lebah mati, lereng bukit menjadi indah dengan kembalinya kupu kupu ke taman bunga. Pada halaman kelima hanya terdapat satu marker untuk menampilakn objek 3d yaitu pepohonan , bunga-bunga dan kupu-kupu.
commit to user
Pada halaman kelima apabila camera diarahkan ke buku halaman kelima, maka objek 3d pada halaman 4 akan hilang dan akan muncul animasi 3d pepohonan dan bunga-bunga.
Pada halaman kelima hanya terdapat satu marker untuk menampilakn objek 3d.
Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.
7. Halaman berhitung
Halaman berhitung terdapat 10 marker yang mewakili untuk berhitung dari 1 hingga 10. Setiap marker yang terdeteksi kamera maka akan muncul sebuah animasi 3d angka dan juga animasi flash disertai suara berhitung anak pada bagian kanan atas.
Pada halaman berhitung terdapat 10 marker untuk menampilakn objek 3d angka berhitung dari 1 hingga 10
Ketika objek 3d muncul maka akan muncul juga animasi lebah disertai suara anak berhitung pada bagian kanan atas layar.
Rancangan halaman buku cerita merupakan tampilan template buku cerita pada halaman awal sampai akhir. Pada kotak bagian atas digunakan untuk manampilkan gambar cerita. Pada bagian bawah terdapat teks alur cerita.
Gambar 3.2 Rancangan Desain Buku Cerita Teks cerita
Gambar cerita
commit to user
3.2.1 Sketsa Objek dan Karakter
Sketsa karakter utama si lebah untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.7. Sketsa lebah dibuat sederhana agar dapat dipahami oleh anak-anak maupun orang tua.
Gambar 3.3 Sketsa lebah
Dan sketsa objek latar/seting cerita untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.8.
commit to user
3.3 Rancangan Aplikasi
3.3.1 Struktur Aplikasi
Pembuatan aplikasi multimedia buku cerita anak Augmented Reality (AR) ini dibagi menjadi 3 tahap , untuk masing-masing menu di setiap halaman memiliki konten isi yang berbeda dalam hal animasi, marker, suara dan video disertai dengan interaksi marker.
Gambar 3.5 Struktur Aplikasi
3.3.2 Interaksi Marker
Pada setiap halaman buku terdapat interaksi marker yang dapat dilakukan, yaitu menampilkan objek 3D, merubah teksture , memainkan suara/musik dan memainkan game.
3.3.3 Rancangan Desain Interface
Sebelum membuat aplikasi buku cerita Augmented Reality (AR), terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini terdiri dari rancangan aplikasi dan desain buku cerita. Berikut rancangan desain interface buku cerita anak Augmented Reality (AR) :
Halaman Tambahan Halaman Buku Cerita
Welcome Screen
Page 1 Page 2 Page 3 Page 4 Page 5
commit to user
Pertama membuat rancangan halaman welcome screen merupakan tampilan pertama saat aplikasi AR dijalankan. Terdapat 2 marker yang digunakan untuk memulai (START) dan keluar (EXIT). Pada bagian kanan dan kiri marker terdapat animasi gambar lebah yang sesuai dengan tema buku cerita. Pada bagian bawah terdapat petujuk , tekan H untuk menampilkan bantuan, dan tekan Esc untuk keluar program.
Gambar 3.6 Rancangan Interface Halaman Welcome Screen
Kemudian untuk rancangan interface pada halaman buku cerita dan halaman tambahan hanya berbentuk tampilan webcam dan ditambah banner di sebelah kiri atas
Gambar 3.7 Rancangan Interface Halaman Buku Cerita
Welcome Screen
SHOW
START EXIT
-press H to Help - press Esc to Exit program
Marker1 Marker2