• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1.1 Analisis Masalah

Masalah yang akan diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah menampilkan objek Augmented Reality yang berupa animasi hewan dari papan informasi pada kebun binatang pematangsiantar yang ditempilkan melalui layar Smartphone. Objek yang digunakan adalah 5 animasi hewan dari 5 papan informasi hewan yang berbeda.

Analisis masalah yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi tersebut digambarkan dengan Diagram Ishikawa berikut pada Gambar 3.1 berikut.

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah

Pada gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa masalah yang timbul yaitu sulitnya penggunjung untuk melihat hewan langsung, terkhusus pada jam makan siang hewan.

Hal ini disebabkan karena hewan-hewan tersebut tertidur.pada akhirnya penggunjung merasa kecewa karena tidak dapat melihan hewan secara langsung.

3.1.2 Analisis kebutuhan sistem

Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menyatakan persyaratan apa saja yang akan dibutuhkan oleh sistem agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

Analisis ini meliputi Analisis Kebutuhan Fungsional dan Analisis Kebutuhan Non-fungsional sistem. Fungsional sistem adalah aktivitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh sebuah sistem yang dapat berupa input,output,proses maupun data yang tersimpan. Non-Fungsional sistem adalah karakteristik atau batasan yang menentukan

Methods

3.1.2.1 Persyaratan fungsional

Persyaratan fungsional adalah aktivitas layanan yang harus diberikan oleh sebuah sistem. Berikut adalah fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh sistem.

1. Marker yang digunakan berjenis Markerless yang berupa papan informasi hewan.

2. Sistem dapan menampilkan objek animasi hewan Augmented Reality melalui layar Smartphone.

3. Sistem menggunakan sistem operasi berbasis android.

4. Informasi yang ditampilkan merupakan beberapa pengetahuan tentang kehidupan hewan tersebut.

3.1.2.2 Persyaratan non-fungsional

Persyaratan Non-Fungsional berkaitan dengan fitur, karakteristik, dan batasan lainnya yang menentukan apakah sistem memuaskan atau tidak. Untuk membantu kinerja sistem secara lebih bbaik, terdapat kebutuhan Non-fungsional sistem.

1. Sistem yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil dari proses yang maksimal.

2. Efektifitas dan efesiensi dapat terlihat dari waktu respon antara pengguna (user) dengan sistem.

3. Sistem yang akan dibangun harus sederhana serta mudah digunakan dipahami oleh pengguna (user).

3.2 Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML) 3.2.1 Identifikasi use case diagram

Use case adalah serangkaian kelompok berhubungan dan teratur yang di awasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk menampilkan apa saja isi pekerjaan dan objek dalam sistem. Umumnya di tampilkan dengan elips yang mengandung keterangan nama. Aktor tersebut dapat berupa manusia, perangkat keras,sistem lain, ataupun yang berinteraksi dengan sistem. Berikut adalah Use case diagram yang digambarkan berdasarkan aktor dan Use Case yang telah diperoleh.

Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis Sistem Tabel 3.1 Spesifikasi Use case Analisis Sistem Use case Name Objek Tampil Hewan

Actors User

Description Use case Objek Tampil menggambarkan tentang bagaimana cara memunculkan objek, User memilih tombol start untuk memilih hewan, selanjutnya User memilih tombol AR untuk melakukan Scaner . Lalu User harus mengarahkan kamera ke Marker maka Objek animasi hewan akan muncul, Objek animasi hewan ini memiliki 2 fungsi yaitu video (memainkan cuplikan video hewan tersebut), dan Sound (memunculkan suara dari hewan tersebut).

Trigger User mengarahkan kamera ke Marker.

Basic flow User melihat objek hewan yang akan muncul

Preconditions User menggunakan aplikasi yang telah terpasang pada Smartphone Android.

Post Condition Aplikasi akan menampilkan hasil dalam bentuk objek animasi hewan pada layar Smartphone menggunakan Marker yang tersedia pada papan

Tabel 3.1 Spesifikasi Use case Analisis Sistem(Lanjutan) Succes Scenario 1. User membuka Aplikasi.

2. User menekan tombol AR.

3. User menggarahkan kamera android ke Marker.

4. Sistem mendeteksi Marker yang tersimpan pada sistem.

5. Sistem menampilkan objek hewan sesuai dengan marker.

6. User melihat hasil berupa objek hewan pada layar Smartphone.

Alternative Flow User dapat melihat hasil dengan menekan tombol AR.

Alternate Flow Pengguna dapat mengganti dan menambah Marker.

3.2.2 Identifikasi activity diagram

Activity Diagram merupakan diagram yang berfungsi untuk menggambarkan logika procedural, jalan kerja sistem. Berikut pada gambar 3.3. merupakan alur kerja pada Use Case.

Gambar 3.3 Activity Diagram Analisis Sistem

3.2.3 Identifikasi sequence diagram

Sequence Diagram merupakan Diagram yang menggambarkan bagaimana objek-objek saling bersinergi dalam beberapa kebiasaan (Behaviour). Sequence Diagram menunjukan sejumlah contoh maupun pesan yang berada atau melewati objek-objek tersebut didalam Use Case. Sequence Diagram pada sistem ini terdapat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem

3.3 Flowchart

Flowchart atau diagram alur merupakan gambaran yang menampilkan struktur, urutan kegiatan dari satu proses ke proses lainnya. Dengan menggunakan diagram alur ini akan sangat membantu memvisualisasikan sistem. Berikut Gambar 3.5. sebagai Flowchart dari sistem.

Gambar 3.5 Flowchart Sistem Start

Informasi hewan Pilih Hewan

Deteksi Marker

Tampil Objek 3D

Mainkan

Video Mainkan Video

Mainkan

Sound Mainkan Sound

End

T T

F F

3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi

Tampilan antarmuka perlu dirancang untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat dan dapat mempermudah proses pembangunan sistem. Rancangan tampilan sistem dapat dilihat dan akan dijelaskan sebagai berikut.

3.4.1 Rancangan halaman home

Tampilan Home pada aplikasi ini bertujuan untuk memulai dan pengenalan aplikasi kepada pengguna. Secara umum Halaman Home terbagi menjadi empat bagian yaitu menu start untuk membuka halaman Main Menu, menu About untuk melihat Profil dari pembuat, menu Tutorial untuk melihat petunjuk cara penggunaan aplikasi ini.

Dan menu Exit untuk keluar dari aplikasi.gambar rancangan halaman Home terdapat pada Gambar 3.6, serta Tabel 3.2 untuk keterangan bagian-bagian rancangan dari halaman Home.

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Home 1

1

3

4

Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home

No. Jenis Objek Keterangan

1. Tombol Start Tombol untuk masuk ke halaman Main Menu.

2. Tombol About Tombol untuk melihat Profil Penulis.

3. Tombol Tutorial Tombol untuk melihat petunjuk cara menggunakan aplikasi ini.

4. Tombol Exit Tombol keluar dari aplikasi.

3.4.2 Rancangan halaman about

Tampilan halaman About memliki tujuan untuk menampilkan profil dari penulis.

Dapat dilihat pada Gambar 3.7. dan keterangan bagian dari rancangan seperti pada Tabel 3.3.

\

Gambar 3.7 Rancangan Halaman About

Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman About

No. Jenis Objek Keterangan

1. Tombol Back Tombol Untuk Kembali ke Halaman Home.

2. Text Keterangan mengenail Profil Penulis.

1

2 2

2

2

3.4.3 Rancangan halaman tutorial

Tampilan halaman Tutorial memliki tujuan untuk menampilkan cara menggunakan aplikasi ini. Dapat dilihat pada Gambar 3.8. dan keterangan bagian dari rancangan seperti pada Tabel 3.4.

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Tutorial

Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Tutorial

No. Jenis Objek Keterangan

1. Tombol Back Tombol Untuk Kembali ke Halaman Home.

2. Text Tombol untuk melihat Profil Penulis.

1

2

3.4.4 Rancangan halaman main menu

Tampilan Main Menu pada aplikasi ini bertujuan untuk mengenal hewan kepada pengguna. Pada halaman ini terdapat enam bagian, yaitu tombol Back, tombol Macan, tombol Kura-kura, tombol Zebra,tombol Unta, dan tombol Kuda Nil. Gambar rancangan halaman terdapat pada gambar 3.9, serta Tabel 3.5 untuk keterangan dari halaman Main Menu.

Gambar 3.9 Rancangan halaman Main Menu

Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Main Menu

No. Jenis Objek Keterangan

1. Tombol Back Tombol Untuk Kembali ke Halaman Main Menu.

2. Tombol Macan Tombol Untuk melihat informasi hewan 3. Tombol Kura-Kura Tombol Untuk melihat informasi hewan 4. Tombol Zebra Tombol Untuk melihat informasi hewan 5. Tombol Unta Tombol Untuk melihat informasi hewan 6. Tombol Kuda Nil Tombol Untuk melihat informasi hewan.

1

2

3 4

6 5

3.4.5 Rancangan halaman informasi hewan

Halaman ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang hewan serta untuk memulai aplikasi Augmented Reality. Rancangan halaman Informasi hewan dapat dilihat pada gambar 3.10 serta keterangannya seperti pada Tabel 3.6.

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Informasi Hewan

Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Informasi Hewan

No. Jenis Objek Keterangan

1. Tombol Back Tombol untuk kembali ke halaman Main Menu.

2. Tombol AR Tombol untuk memulai Scanning pada Marker 3. Text Tombol untuk melihat Informasi tentang hewan

3.4.6 Rancangan halaman hewan AR

Rancangan tampilan halaman hewan AR seperti yang terlihat pada Gambar 3.11 memiliki tiga buah tombol yaitu back untuk kembali ke halaman informasi hewan, tombol Sound untuk mendengar suara dari hewan dan tombol video untuk melihat video tentang hewan tersebut. Selain itu ada komponen penting yaitu komponen Camera View yang berfunsi mendeteksi Marker untuk menampilkan objek hewan.Tabel 3.7 memberikan keterangan bagian-bagian dari rancangan halaman

3

1 2

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Hewan AR

Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Hewan AR

No. Jenis Objek Keterangan

1. Tombol Back Tombol untuk kembali ke halaman Informasi Hewan.

2. Tombol Sound Tombol untuk mendengarkan suara dari hewan.

3. Tombol Video Tombol untuk melihat video tentang hewan tersebut.

4. Camera View Berfungsi untuk mendeteksi Marker serta menampilkan objek hewan

3.4.7 Rancangan halaman video hewan

Halaman ini bertujuan untuk manampilkan video kepada pengguna tentang hewan.

Rancangan halaman video hewan dapat dilihat pada gambar 3.12 serta keterangannya seperti pada Tabel 3.8.

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Video Hewan 4

1 2

3

2 1

Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Video Hewan

No. Jenis Objek Keterangan

1. Tombol Back Tombol untuk kembali ke halaman Informasi Hewan.

2. Camera View Berfungsi untuk mendeteksi Marker serta menampilkan video hewan

3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender

Pembuatan objek 3D pada Blender menggunakan beberapa fitur yang telah disediakan oleh Blender 3D antara lain fungsi Add Mesh, Extrude, Cut Edge, Join to Single mode dan sebagainya. Pemaparan penulis dalam memahami beberapa Tools yang sering dipakai dalam pembuatan objek ditampilkan pada tabel 3.9

Tabel 3.9 Keterangan Beberapa Fitur Dari Blender Yang Sering Digunakan

No. Nama Fitur Keterangan

1.

Add Mesh

Memasukan Mesh menjadi hal yang lazim dilakukan oleh pembuat 3D. Bentuk-bentuk dasar bisa berupa Cube, Plane , Cylinder, Tube, Cone, Circle, dan lainnya.

2. Scale

untuk memperbesar dan memperkecil objek. Disimbolkan berupa persegi biru, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+S.

3. Edit Mode untuk melakukan kegiatan pengeditan pada suatu objek dengan cara memilih titik titik tertentu.

4. Object Mode untuk melakukan kegiatan pengeditan pada suatu objek dengan cara keseluruhan.

Gambar 3.13 Halaman Awal Aplikasi Blender 3D

3.6 Perancangan Pembuatan Marker Untuk Sistem

Pembuatan Marker pada Unity 3D menggunakan Library yang diberikan oleh Vuforia. Vuforia menggunakan Image menjadi aset yang dapat diterima unity sebagai Marker. Contoh gambar dan fitur yang diberikan oleh Vuforia dapat dilihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 (a) Marker asli, (b) Marker yang telah diberi fitur oleh Vuforia Titik-titik kuning yang terdapat pada fitur akan terdeteksi oleh Unity 3D. Terlihat fitur tersebut mengikuti suatu pola yang terdapat pada gambar asli, hal ini berguna bagi Unity 3D untuk mendeteksi pola pada Marker.

IMPLEMENTASI DAN HASIL

4.1 Implementasi

Implementasi sistem merupakan tahapan lanjutan setelah melalui tahap analisa dan perancangan. Pada tahap ini menggambarkan dan menjelaskan arsitektur dan hasil perancangan interface pada aplikasi Android yang akan dijalankan pada perangkat smartphone. Aplikasi AR ini dibuat menggunakan program c#.

4.1.1 Kebutuhan software

Untuk membuat sistemSpesifikasi software yang digunakan untuk implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Sistem Operasi Windows 7 32-bit 2. Unity 3D

3. Blender 4. Vuforia SDK 5. Android SDK 6. Adobe Photoshop

4.1.2 Kebutuhan hardware

Spesifikasi hardware yang digunakan untuk implementasi sistem adalah sebagai berikut:

3. Graphic card Intel® HD Graphics Family 4. Memory (RAM) 4 GB

5. Webcam

6. Mouse dan Keyboard 7. Marker AR

8. Smartphone/Tabelt

4.2 Tampilan Aplikasi 4.2.1 Halaman splash screen

Tampilan Splash Screen adalah tampilan animasi awal sebagai pembuka sebelum masuk ke halaman Home. Ketika aplikasi dibuka maka akan terlihat tampilan Splash Screen contoh aplikasi seperti pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Halaman Splash Screen

4.2.2. Halaman home

Secara umum Halaman Home terbagi menjadi empat bagian yaitu menu Start,About,Tutorial dan Exit. Gambar rancangan halaman Home terdapat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Halaman Home

4.2.3. Tampilan halaman About

menu About untuk mengetahaui contact person dari pembuat dapat dilihat pada gambar 4.3

Gambar 4.3 Halaman About 4.2.4. Tampilan halaman Toturial

Menu Tutorial untuk mengetahaui cara menjalankan aplikasi ini dari pembuat dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Halaman Tutorial

4.2.5. Halaman main menu

Tampilan Main Menu pada aplikasi ini bertujuan untuk mengenal hewan kepada pengguna. Pada halaman ini terdapat lima tombol hewan, yang berfungsi untuk melihat informasi hewan. Gambar rancangan halaman terdapat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Halaman Main Menu

4.2.6. Halaman Ar

Pada halaman hewan AR seperti yang terlihat pada Gambar 4.6, memiliki tombol Sound untuk mendengar suara dari hewan dan tombol video untuk melihat video tentang hewan tersebut. Selain itu ada komponen penting yaitu komponen Camera View yang berfunsi mendeteksi Marker untuk menampilkan objek hewan.

Gambar 4.6 Halaman Hewan AR

Saat Marker terdeketsi oleh kamera pada halaman Augmented Reality, maka objek hewan akan muncul di atas Marker. Tampilan saat Marker terdeteksi dapat dilihat pada gambar 4.7.

Gambar 4.7 Objek Hewan Augmented reality Yang Terdeteksi di Atas Marker

Di dalam halaman Augmented Reality terdapat menu Video yang berisi video tentang pengenalan hewan. Tampilan halaman video dapat dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4.8 Halaman Video 4.2.7. Marker

Marker untuk aplikasi ini terdiri dari lima jenis Marker untuk lima jenis hewan berbeda.

Tampilan dari masing-masing Marker dapat dilihat pada gambar 4.9

Gambar 4.9 Marker Pada Aplikasi Animals Siantar Zoo

4.3 Pengujian Aplikasi 4.3.1 Pengujian black box

Pengujian black box berfokus kepada pengujian dengan melihat fungsi-fungsi yang ada dalam program tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi tersebut dibuat programnya.

Pada aplikasi ini yang menggunakan Augmented Reality, pengujian merujuk pada fungsi-fungsi yang dimiliki sistem, kemudian membandingkan hasil keluaran program dengan hasil pengujian. Pada pengujian kali ini, Tracking Marker menggunakan kamera Smartphone android untuk menguji proses-proses yang telah didesaign sebelumnya.

4.3.1.1 Proses tekan tombol pada halaman home

Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Home seperti pada Tabel 4.1 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman Home

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol Start Menekan tombol Start akan

4.3.1.2 Proses tekan tombol pada halaman about

Hasil pengujian pada proses tekan tombol About seperti pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman About

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol Back Menekan tombol Back kembali ke Baik

4.3.1.3 Proses tekan tombol pada halaman tutorial

Hasil pengujian pada proses tekan tombol Tutorial seperti pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman Tutorial

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol Back Menekan tombol Back kembali ke

halaman Main Menu.

Baik

4.3.1.4 Proses tekan tombol pada halaman main menu

Hasil pengujian pada proses tekan tombol halaman Main Menu seperti pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman Main Menu No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol Macan Menekan tombol Macan akan

menuju ke halaman Macan

Baik

2. Cek tombol Kura-kura Menekan tombol Kura-kura akan menuju ke halaman Kura-kura

6. Cek tombol Back Menekan tombol Back kembali ke halaman Main Menu.

Baik

4.3.1.5 Proses tekan tombol pada halaman macan

Hasil pengujian pada proses tekan tombol macan seperti pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman Macan

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol AR Menekan tombol AR menuju ke

halaman AR.

Baik

2. Cek tombol Back Menekan tombol Back kembali ke halaman Main Menu.

Baik

4.3.1.6 Proses tekan tombol pada halaman kura-kura

Hasil pengujian pada proses tekan tombol Kura-kura seperti pada Tabel 4.6.

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman Kura-kura No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol AR Menekan tombol AR menuju ke

halaman AR.

Baik

2. Cek tombol Back Menekan tombol Back kembali ke halaman Main Menu.

Baik

4.3.1.7 Proses tekan tombol pada halaman zebra

Hasil pengujian pada proses tekan tombol Zebra seperti pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman Zebra

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol AR Menekan tombol AR menuju ke

halaman AR.

Baik

2. Cek tombol Back Menekan tombol Back kembali ke Baik

4.3.1.8 Proses tekan tombol pada halaman unta

Hasil pengujian pada proses tekan tombol Unta seperti pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman Unta

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol AR Menekan tombol AR menuju ke

halaman AR.

Baik

2. Cek tombol Back Menekan tombol Back kembali ke halaman Main Menu.

Baik

4.3.1.9 Proses tekan tombol pada halaman kuda nil

Hasil pengujian pada proses tekan tombol Kuda Nil seperti pada Tabel 4.9.

Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Kuda Nil

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol AR Menekan tombol AR menuju ke

halaman AR.

Baik

2. Cek tombol Back Menekan tombol Back kembali ke halaman Main Menu.

Baik

4.3.1.10 Proses tekan tombol pada halaman AR

Hasil pengujian pada proses tekan tombol halaman AR seperti pada Tabel 4.10.

Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol Sound Menekan tombol Sound akan

mengeluarkan suara hewan.

Baik

2. Cek tombol Video Menekan tombol Video akan mengeluarkan video tentang hewan.

Baik

3. Cek tombol Back Menekan tombol Back kembali ke halaman Main Menu.

Baik

4.3.1.11 Proses tekan tombol pada halaman video

Hasil pengujian pada proses tekan tombol halaman video seperti pada Tabel 4.11.

Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol Halaman Video

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Cek tombol Back Menekan tombol Back kembali ke

halaman Main Menu.

Baik

4.4 Pengujian Objek

4.4.1 Pengujian Pendeteksian Objek

Pada tahap pengujian pendeteksian objek ini, User mengarahkan dan memfokuskan kamera ke papan informasi hewan. Secara otomatis kamera akan melakukan Autofocus terhadap Marker dan membaca titik-titik deteksi sehingga objek akan muncul dan terlihat melalui layar Smartphone. Pemunculan objek dapat dilihat pada gambar 4.10

(a) (b)

Gambar 4.10 (a) Pengujian Objek Sebelum Terdeteksi, (b) Pengujian Objek Setelah Terdeteksi

4.4.2 Pengujian Zoom

Proses Zoom menggunakan Library yang sudah disediakan oleh Unity 3D untuk menampilkan objek 3Ddengan menggunakan fungsi Transform. Dalam melakukan pengujian, User melakukan Scanning pada Marker, setelah objek muncul User dapat melakukan Zoom dengan menggerakan kedua jari dilayar ke atas dan ke bawah, makan objek akan berubah sesuai dengan keinginan pengguna dalam melihat objek 3D. Zoom dari objek dapat dilihat pada gambar 4.11.

(a) (b)

Gambar 4.11 (a) Pengujian Objek Dalam Ukuran Normal, (b) Pengujian Objek Setelah Zoom.

4.5 Pengujian Marker

Pada tahap pengujian Marker, penulis melakukan beberapa kali percobaan. Hal ini dilakukan untuk mengetahi kemampuan dari Library Vuforia dalam melakukan pendeteksian Marker. Dapat dilihat pada gambar 4.12. Sebagai contoh Marker yang dapat dibandingkan antara Marker yang mendapat cukup cahaya dan fokus dengan Marker yang kekurangan cahaya dan focus.

(a) (b)

Gambar 4.12 (a) Pengujian Marker Dengan Pencahayaan dan Fokus Yang Tepat, (b) Pengujian Marker Dengam Pencahayaan dan Fokus Yang Kurang Baik.

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan Augmented Reality sangat memudahkan dalam melihat hewan dalam bentuk animasi objek 3D.

2. Dengan menggunakan Augmented Reality, dapat menampilkan animasi hewan 3D memalui pendeteksian Marker dengan sangat baik.

3. Aplikasi ini menggunakan Library Vuforia dan menggunakan lima buah Marker yang sudah ditentukan.

4. Marker yang digunakan akan lebih cepat terdeteksi jika mendapatkan pencahayaan dan fokus yang baik.

5. Kelemahan dari aplikasi ini adalah besarnya ukuran aplikasi dan lambatnya halaman Augmented Reality terbuka.

5.2. Saran

Berikut ini adalah hal-hal yang menjadi saran dari penelitian ini atau untuk penelitian selanjutnya yang terkait.

1. Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat membuat objek 3D yang lebih menarik lagi.

2. Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat menambah fitur-fitur yang lebih menarik untuk memudahkan pengguna.

3. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti dapat menambah objek lebih banyak lagi.

DAFTAR PUSTAKA

Wahyutama, F., Samopa, F. & Suryotrisongko, H. 2013. Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode Sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus Pada Toko Elektronik ABC Surabaya. Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 3, ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-481 s/d A-486.

Milgram, P. 1994. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtualy continum. SPIE Proceedings Volume 2351: Telemanipulator an Telepresence.

Muslim, I. 2014. Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Buku Ensiklopedia Animal Untuk Anak-Anak Berbasis Android. Skripsi.

Universitas Komputer Indonesia.

Adam, S. 2012. Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Agen Penjulan Rumah. Ejournal Teknik Elektro dan Komputer: 19–

25.(online)http://download.portalgaruda.org/article.php?article=262898&val=

1028&title=Implementasi%20Teknologi%20Augmented%20Reality%20pada

%20Agen%20Penjualan%20Rumah(diakses 14 Oktober 2016).

Djuniharto. 2013. Augmented RealityMenggunakan Library Artoolkit Dengan Marker Biner. (Online) http://ejurnal.stikombanyuwangi.ac.id/files/files/2013-08-02-01.pdf (diakses 12 Maret 2016).

Yoze, R. 2012. Markeless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Proceeding

Yoze, R. 2012. Markeless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Proceeding