Menu pada Android ada 3 macam, yaitu : 1. Options Menu
Merupakan kumpulan menu pada sebuah activity, misalnya ‘search’, ‘setting’, ‘info’, ‘compose mail’, dan lainnya. Jika menu ini dieksekusi biasanya akan berdampak secara umum pada aplikasi.
Menu jenis ini banyak dijumpai pada Android versi 2.3 ke bawah. Android versi lainnya menggunakan jenis action bar atau Context menu.
2. Context Menu dan Action Bar
Merupakan menu yang muncul di layar setelah pengguna melakukan klik pada sebuah element dalam waktu lama. Menu ini tersedia mulai dari API level 11 atau Android versi 3.0
3. Popup Menu
Menampilkan barisan item yang tersusun secara vertikal tampil di atas layar. Menu ini juga tersedia pada API level 11. (Huda, Arif Akbarul, 2012)
2.8 Pengertian J ava
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi obyek, sehingga untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik terhadap materi pada bab-bab selanjutnya, perlu disampaikan beberapa topik mengenai pemrograman berorientasi obyek yang berhubungan langsung dengan topik-topik yang akan dibahas, diantaranya mengenai konsep pemrograman berorientasi obyek,
inheritance dan constructor. Topik-topik lain dalam pemrograman berorientasi
obyek akan dibahas lebih lanjut bila memang diperlukan.
Pemrograman berorientasi obyek merupakan suatu konsep pemrograman dengan mengambil konsep obyek sebagai komponen dasar dari pemrogramannya. Obyek merupakan suatu kesatuan komponen dan struktur yang di dalamnya berisi
attribut yang selanjutnya dinamakan dengan member dan method yang merupakan
kumpulan fungsional dari suatu obyek. Sebagai suatu analogi obyek, kita ambil obyek mobil dan lainnya. Obyek mobil ini mempunyai method berupa maju, mundur, jalan, berhenti, dan berputar.
2.9 Mobile
Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat
ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.
Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA. Karakteristik perangkat mobile :
1 Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
2 Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan
secondary (disk).
3 Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop 4 Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin
desktop
5 Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.
6 Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung.
7 Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. (http://ayun-ay.blogspot.com/2012/05/pengertian-aplikasi-mobile.html, 2012)
Mobile Device (juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, ”Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan handheld)
adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini. Dalam hal PDA (Personal Digital Assistant) masukan (input) dan keluaran (output) dikombinasi dalam interface layar sentuh.
Pada bab ini akan dijelaskan analisis dan perancangan sistem yang akan dikembangkan. Sistem aplikasi reminder tabulampot buah jeruk ini diberi nama Tajuk (Tabulampot Buah Jeruk), sehingga untuk selanjutnya penyebutan aplikasi remimder tabulampot buah jeruk ini adalah Tajuk.
3.1 Analisis Kebutuhan Tajuk
Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan meng-evaluasi permasalahan. Bagian analisis ini terdiri atas analisis fungsional, analisis performansi, gambaran sistem dari sudut pandang user yang dinyatakan dalam use
case diagram, dan gambaran alur sistem.
3.1.1 Analisis Fungsiona l
Analisis fungsional merupakan paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan ke dalam Tajuk. Fitur-fitur tersebut antara lain :
1. Sistem mampu menampilkan jadwal waktu reminder yang sesuai dengan
waktu dimana pengguna akan melakukan perawatan tanaman.
2. Sistem mampu memilih pengaturan mode pengingat yang berfungsi untuk
3.1.2 Per for mansi Tajuk
Tajuk merupakan aplikasi yang berjalan pada sistem operasi Android. Terdapat beberapa keterbatasan yang ditemui pada perangkat berbasiskan Android. Sehingga perlu diperhatikan guna menjadi acuan dalam pengembangan Tajuk, diantaranya:
1. Sumber daya memori yang terbatas, hingga saat ini perangkat Android yang banyak beredar memiliki kapasistas memori terbatas. Adapun yang tertinggi saat ini 512 Mb.
2. Sumber daya baterai yang secara efektif hanya mampu bertahan selama kurang lebih 6 jam, dengan penggunaan secara terus-menerus dan kurang lebih 200 jam dalam keadaan standby.
3. Tampilan antar muka aplikasi sangat berpengaruh terhadap waktu tunggu hingga aplikasi benar-benar siap digunakan, semakin banyak komponen yang digunakan akan semakin lama pula waktu tunggu yang dibutuhkan.
Dari keterbatasan-keterbatasan pada perangkat, maka diusulkan beberapa alternative untuk meningkatkan performa aplikasi dengan keterbatasan yang ada, diantaranya :
1. Merancang aplikasi dengan penggunaan memori seefektif mungkin,
sehingga tidak menganggu siklus operasi Android dan aplikasi lain.
2. Merancang aplikasi dengan pemanfaatan sumber daya seefisien mungkin
3. Merancang aplikasi dengan antar muka yang sederhana namun tetap menarik dan ramah bagi pengguna.
3.1.3. Use Case Diagr am
Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.
pengaturan
melihat bantuan melihat informasi
melihat tentang aplikasi
keluar user
melihat aktifitas
Gambar 3.1 Diagram Use Case
Pada diagram use case seperti Gambar 3.1 terdiri dari 1 aktor dan 8 use case. Di dalam diagram ini terdapat sebuah extend yang digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lain jika kondisi tertentu terpenuhi. Alur ini dimulai dari ketika user memulai menjalankan program Tajuk. Dari informasi inilah akan diolah oleh aplikasi sehingga menampilkan jadwal kuliah kepada user saat itu. Ketika pengguna melakukan pengaturan untuk pengingat
waktu perawatan tanaman, maka aplikasi akan secara otomatis memberikan penanda berupa alarm atau pemberitahuan ketika sudah waktunya untuk melakukan perawatan tanaman.
3.2. Pera nca ngan Tajuk
Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa ke dalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.
Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua
user. Yang dimaksud semua user adalah bahwa tidak hanya seorang ahli saja yang
dapat menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dapat menggunakannya. Selain itu beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain adalah kinerja program yang baik dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat.
3.2.1 Activity Diagra m
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Dalam perancangan sistem aplikasi Tajuk ini penulis memilah menjadi enam (6) aktifitas atau activity diagram. Yang mana diantaranya adalah diagram melihat jadwal aktifitas, diagram pengaturan/reminder, diagram melihat informasi, diagram melihat bantuan, diagram melihat tentang aplikasi, dan diagram untuk keluar.
Gambar 3.2 Diagram Menampilkan Jadwal Aktifitas
Pada Gambar 3.2 terdapat user dan aplikasi Tajuk. Di dalam diagram activity terdapat jadwal aktifitas yang kemudian diproses dan kemudian menampilkan kepada pengguna.
Gambar 3.3 Diagram Menampilkan Pengaturan
Pada Gambar 3.3 terdapat user dan aplikasi Tajuk. Di dalam diagram activity terdapat menu pengaturan yang kemudian diproses dan kemudian menampilkan kepada pengguna.
Gambar 3.4 Diagram Menampilkan Informasi
Pada Gambar 3.4 terdapat user dan aplikasi Tajuk. Di dalam diagram activity terdapat menu Informasi yang kemudian diproses dan kemudian menampilkan kepada pengguna.
Gambar 3.5 Diagram Menampilkan Bantuan
Pada Gambar 3.5 terdapat user dan aplikasi Tajuk. Di dalam diagram activity terdapat menu Bantuan yang kemudian diproses dan kemudian menampilkan kepada pengguna.
Gambar 3.6 Diagram Menampilkan Tentang Aplikasi
Pada Gambar 3.6 terdapat user dan aplikasi Tajuk. Di dalam diagram activity terdapat menu Tentang Aplikasi yang kemudian diproses dan kemudian menampilkan kepada pengguna.
Gambar 3.7 Diagram Menampilkan Menu Keluar
Pada Gambar 3.7 terdapat user dan aplikasi Tajuk. Di dalam diagram activity terdapat menu Keluar yang kemudian diproses dan hasilnya kemudian menampilkannya kepada pengguna.
3.2.2 Class Diagr am
Diagram kelas (class diagram) merupakan diagram struktural yang memodelkan sekumpulan kelas, interface, kolaborasi dan relasinya. User menjadi pusat dengan 6 entity dan 6 interface. Yaitu Jadwal Aktifitas, Pengaturan, Informasi, Bantuan, Tentang Aplikasi, dan Keluar.
form mengelola aktifitas
view() kembali()
kegiatan aktifitas
view() kembali()
form mengelola pengaturan
view() proses set() kembali() Pengaturan view() proses set() kembali()
form mengelola informasi
view() kembali() form mengelola bantuan
view() kembali() form mengelola tentang aplikasi
view() kembali()
form mengelola keluar
view() keluar() kembali() Informasi view() kembali() bantuan view() kembali() tentang aplikasi view() kembali() user keluarr view() keluar() kembali()
Gambar 3.8 Class Diagram
3.2.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan
disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Pada sequence diagram ini menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Gambar 3.9 Sequence Diagram Jadwal Aktifitas
Pada Gambar 3.9 dapat dilihat bahwa terdapat satu actor dan dua object dalam diagram sequence pembuatan perancangan aplikasi tajuk ini. Satu actor tersebut adalah user dan dua objectnya yaitu pilih menu pada aplikasi tajuk dengan
kegiatan aktifitas. User sebagai pengguna penuh atas aplikasi ini memilih menu
kemudian menampilkan menu output kepada user. Kemudian user memilih menu
Gambar 3.10 Sequence Diagram Pengaturan
Pada Gambar 3.10 terdapat satu actor dan dua object dalam diagram sequence pembuatan perancangan aplikasi tajuk ini. Satu actor tersebut adalah user dan dua
objectnya yaitu pilih menu pada aplikasi tajuk dengan pengaturan. User sebagai
pengguna penuh atas aplikasi ini memilih menu kemudian menampilkan menu output kepada user. Kemudian user memilih menu pengaturan dan menampilkan menu
output yang telah diminta oleh user.
Pada Gambar 3.11 terdapat satu actor dan dua object dalam diagram sequence pembuatan perancangan aplikasi tajuk ini. Satu actor tersebut adalah user dan dua
objectnya yaitu pilih menu pada aplikasi tajuk dengan informasi. User sebagai
pengguna penuh atas aplikasi ini memilih menu kemudian menampilkan menu output kepada user. Kemudian user memilih menu informasi dan menampilkan menu output yang telah diminta oleh user.
Gambar 3.12 Sequence Diagram Bantuan
Pada Gambar 3.12 terdapat satu actor dan dua object dalam diagram sequence pembuatan perancangan aplikasi tajuk ini. Satu actor tersebut adalah user dan dua
objectnya yaitu pilih menu pada aplikasi tajuk dengan bantuan. User sebagai
pengguna penuh atas aplikasi ini memilih menu kemudian menampilkan menu output kepada user. Kemudian user memilih menu bantuan dan menampilkan menu output yang telah diminta oleh user.
Gambar 3.13 Sequence Diagram Tentang Aplikasi
Pada Gambar 3.13 terdapat satu actor dan dua object dalam diagram sequence pembuatan perancangan aplikasi tajuk ini. Satu actor tersebut adalah user dan dua
objectnya yaitu pilih menu pada aplikasi tajuk dengan tentang aplikasi. User sebagai
pengguna penuh atas aplikasi ini memilih menu kemudian menampilkan menu output kepada user. Kemudian user memilih menu tentang aplikasi dan menampilkan menu
output yang telah diminta oleh user.
Pada Gambar 3.14 terdapat satu actor dan dua object dalam diagram sequence pembuatan perancangan aplikasi tajuk ini. Satu actor tersebut adalah user dan dua
objectnya yaitu pilih menu pada aplikasi tajuk dengan keluar. User sebagai pengguna
penuh atas aplikasi ini memilih menu kemudian menampilkan menu output kepada
user. Kemudian user memilih menu keluar dan menampilkan menu output yang telah
diminta oleh user.
3.3 Per ancangan Antar Muka ( Interface)
Berikut adalah penjelasan tentang perancangan aplikasi yang meliputi perancangan antarmuka prolog, perancangan antarmuka menu utama, perancangan antarmuka jadwal aktifitas, perancangan antarmuka pengaturan, perancangan antarmuka informasi, perancangan antarmuka bantuan, perancangan antarmuka tentang aplikasi, perancangan antarmuka keluar.
3.3.1 Pera nca ngan Anta r Muka Menu Utama
Untuk desain sebelum perancangan antarmuka terdapat sebuah prolog awal seperti gambar berikut :
Perancangan interface adalah bagian yang penting dalam aplikasi, karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar muka ( interface) aplikasi.
Gambar 3.16 Desain Layar Tampilan Menu Utama
Dapat dilihat pada Gambar 3.16 dalam perancangan awal interface sebuah aplikasi Tajuk yang mempunyai beberapa menu diantaranya adalah jadwal aktifitas,
pengaturan, informasi, bantuan, tentang aplikasi, keluar. Dimana dari masing –
masing menu tersebut mempunyai fungsi yang berbeda – beda yaitu jadwal aktifitas (melihat jadwal reminder yang akan datang), pengaturan (mengatur pengingat jadwal), informasi (petunjuk dan informasi untuk tanaman), bantuan (sebuah petunjuk/penjelasan tentang penggunaan aplikasi tajuk sendiri), tentang aplikasi (info mengenai aplikasi tajuk), keluar (keluar dari aplikasi).
3.3.2 Pera nca ngan Anta r Muka J adwal Aktifitas
Gambar 3.17 Desain Layar Tampilan Menu Jadwal Aktifitas
Di dalam menu jadwal aktifitas adalah isi dari jadwal atau reminder yang akan diterima oleh user atau pengguna di waktu berikutnya kapan waktu berikutnya akan diingatkan.
3.3.3 Pera nca ngan Anta r Muka Pengatur an
Pada Gambar 3.18 menu pengaturan yang dimiliki aplikasi ini yaitu mengatur tanggal, bulan, tahun.
3.3.4 Pera nca ngan Anta r Muka Infor masi
Gambar 3.19 Desain Layar Tampilan Menu Informasi
Pada Gambar 3.19 merupakan sebuah tampilan dari salah satu menu aplikasi Tajuk yaitu menu pilihan informasi. Menu ini digunakan untuk melihat informasi dan tata cara serta tips untuk merawat tanaman.
3.3.5 Pera nca ngan Anta r Muka Ba ntuan
Pada Gambar 3.20 merupakan sebuah tampilan dari salah satu menu aplikasi Tajuk yaitu menu bantuan. Menu ini digunakan untuk membantu pengguna yang sedikit kesulitan untuk menggunakan aplikasi ini.
3.3.6 Pera nca ngan Anta r Muka Tenta ng Aplikasi
Gambar 3.21 Desain Layar Tampilan Menu Tentang Aplikasi
Pada Gambar 3.21 merupakan sebuah tampilan dari salah satu menu aplikasi Tajuk yaitu menu tentang aplikasi. Menu pilihan ini tentang info dari aplikasi Tajuk.
3.3.7 Pera nca ngan Anta r Muka Kelua r
Gambar 3.22 Desain Layar Tampilan menu Keluar
Pada Gambar 3.22 merupakan sebuah tampilan menu yaitu menu keluar dari aplikasi Tajuk. Terdapat dua tombol yaitu tombol ya dan tombol tidak.
4.1. Spesifikasi Perangkat Ker as da n Lunak
Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, ada beberapa hal yang harus dibutuhkan. Perangkat keras dan perangkat lunak merupakan dua hal yang selalu dibutuhkan dalam mengimplementasikan rancangan yang telah ada.
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Ker as
Dalam menerapkan rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah :
1. Handphone Berbasiskan Sistem Operasi Android
Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah
dikembangkan. Adapun handphone yang digunakan adalah Huawei Honor
U8860 dengan spesifikasi sebagai berikut :
• Sistem Operasi : Android OS, v 4.0 (Ice Cream Sandwich)
• CPU : 1.4 Ghz processor
• Ruang Penyimpan : 512 MB (internal) dan 16 GB (microSD)
• Dimensi Layar : 480x854 pixel
• Desain : Full Touch BAR Form Factor
• Konektivitas :2G Network GSM 850/900/1800/1900,
2. Kabel Data Serial Port
Fungsi dari kabel data ini adalah untuk menghubungkan antara Komputer dengan Handphone.
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Luna k
Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa
software untuk membuat program aplikasi Tajuk yaitu :
1. Bahasa Pemrograman Java
Dalam hal ini digunakan Java Development Kid (JDK)
jdk-6u26-windows-i586.
2. Sistem Operasi
Untuk penggunaan sistem operasi dapat digunakan Windows XP (32-bit) atau Vista,win7 (32 atau 64 bit), Mac OS X 10.4.8 atau diatasnya, dan
Linux.
3. Integrated Development Environment (IDE) Eclipse Indigo
Untuk memudahkan dalam pengembangan aplikasi, maka digunakan IDE karena memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Adapun dalam pengembangan ini digunakan Eclipse
Indigo dikarenakan telah mendukung Android Development Tools.
4. Android Software Development Kit (Android SDK)
Android SDK menyediakan development environment dengan semua
komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembangan libraries, dokumentasi, dan contoh aplikasi disertakan pula emulator untuk mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat.
5. Android Development Tools (ADT)
Android membuat kostum plugin untuk IDE Eclipse, sehingga dengan
adanya ADT ini memberikan kemudahan dalam pengembangan aplikasi, membuat tampilan antarmuka aplikasi, menambahkan komponen yang diperlukan, men-debug aplikasi dengan menggunakan perangkat SDK
Android, dan bahkan membungkus aplikasi yang telah dikembangkan
untuk di distribusikan. Adapun ADT yang digunakan adalah
ADT-15.0.1-preview1.
4.2 Tampila n Anta r muka dan Penulisan Kode Progra m (codding)
Berikut adalah jabaran tentang tampilan Antarmuka dan Penulisan Kode Program (codding). Terdapat pembuatan tampilan utama beserta isinya yang berdasarkan perancangan, tampilan utama merupakan tampilan reminder manajemen produksi jeruk manis yang terhubung dengan beberapa kelas pendukung. Aplikasi ini mempunyai beberapa tampilan antarmuka yaitu tampilan antarmuka jadwal aktifitas, antarmuka pengaturan, antarmuka informasi, antarmuka bantuan, antarmuka tentang
4.2.1 Pembua ta n Tampila n Antar muka J adwal Aktifita s
Pembuatan tampilan antarmuka jadwal aktifitas pada sistem Android yang terdapat pada menu di impelmentasikan dalam bentuk XML. Adapun antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :
Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Jadwal Aktifitas
Dari Gambar 4.1 adalah antarmuka jadwal aktifitas. Terdapat tujuh (7) macam aktifitas serta 1 tombol button yaitu tombol kembali.
4.2.2 Pembua ta n Tampila n Antar muka Pengatur a n
Pembuatan tampilan antarmuka pengaturan pada sistem Android yang terdapat pada menu di impelmentasikan dalam bentuk XML. Adapun antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :
Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Pengaturan
Dari Gambar 4.2 adalah antarmuka pengaturan. Dalam gambar tersebut terdapat tanggal, bulan dan tahun, button set dan button kembali.
4.2.3 Pembua ta n Tampila n Antar muka Infor masi
Pembuatan tampilan antarmuka informasi pada sistem Android di implement-tasikan dalam bentuk XML. Adapun antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :
Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Informasi
Pada Gambar 4.3 adalah antarmuka informasi. Dalam gambar tersebut terdapat tiga button untuk melihat informasi, dan tombol button kembali.
4.2.4 Pembua ta n Tampila n Antar muka Bantuan
Pembuatan tampilan antarmuka bantuan pada sistem Android di implemen-tasikan dalam bentuk XML. Adapun antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :
Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Bantuan
Pada Gambar 4.4 adalah antarmuka bantuan. Dalam gambar tersebut terdapat informasi dan button kembali (untuk kembali ke halaman sebelumnya).
4.2.5 Pembua ta n Tampila n Antar muka Tentang Aplikasi
Pembuatan tampilan antarmuka tentang aplikasi pada sistem Android di impelmentasikan dalam bentuk XML. Adapun antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :
Gambar 4.5 Tampilan Antarmuka Tentang Aplikasi
Pada Gambar 4.5 adalah antarmuka tentang aplikasi. Dalam gambar tersebut terdapat info dan deskripsi tentang aplikasi tersebut.
4.2.6 Pembua ta n Tampila n Antar muka Keluar
Pembuatan tampilan antarmuka keluar pada sistem Android di impelmen-tasikan dalam bentuk XML. Adapun antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :
Gambar 4.6 Tampilan Antarmuka Keluar
Pada Gambar 4.6 adalah antarmuka keluar. Dalam gambar tersebut terdapat dua button yaitu button ya (setuju keluar dari aplikasi) dan button kembali (untuk kembali ke menu).
4.3 Pengujian dan Hasil
Pengujian pada aplikasi Tajuk ini dilakukan untuk menguji apakah sistem yang dikembangkan sesuai dengan apa yang tertuang dalam spesifikasi fungsional sistem. Berikut ini disajikan hasil implementasi sistem beserta penjelasan dari masing–masing gambar :
Gambar 4.7 Tampilan Awal Pada Aplikasi Tajuk
Pada Gambar 4.7 adalah tampilan awal ketika membuka aplikasi Tajuk. Dan setelah tampilan awal akan muncul tampilan dibawah ini. Tampilan ini secara otomatis akan berpindah ke layout selanjutnya.
Gambar 4.8 Tampilan Setelah Muncul Tampilan Awal
Gambar 4.8 adalah tampilan setelah tampilan awal. Prolog singkat tentang aplikasi yang akan membantu pengguna atau user mulai dari sebelum berbuah sampai tanaman akan berbuah. Terdapat button LANJUT untuk ke layout berikutnya.
Pada Gambar 4.9 adalah tampilan prolog pertama yang menjelaskan tentang karakteristik tanaman jeruk itu sendiri. Terdapat dua button yaitu button Langsung ke
Menu, jika pengguna tidak ingin melihat prolog dapat langsung menuju menu dan button Lanjut jika ingin mengikuti prolog.
Gambar 4.10 Tampilan Prolog Kedua
Pada Gambar 4.10 adalah tampilan prolog kedua. Tips dan informasi yang isinya meliputi pemilihan tanaman buah jeruk dan beberapa hal yang harus diperhatikan. Terdapat button Lanjut untuk melanjutkan prolog berikutnya.
Gambar 4.11 Tampilan Prolog Ketiga