• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

6. BAB VI PENUTUP

Berisi tentang kesimpulan dan saran setelah melakukan

perancangan wahana wisata edukasi sains anak dengan pendekatan

konsep ramah anak.

8

1.7 Kerangka Berpikir

Gambar 1.1 Diagram Alur Pikir Penelitian Sumber: Penulis, 2022

LATAR BELAKANG

Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan belajar anak, salah satunya yaitu semakin padat dan meningkatnya aktivitas belajar pada anak serta suasana pembelajaran terkesan membosankan, mengakibatkan kurangnya minat anak pada materi yang di jelaskan.

Bermain pada hari libur merupakan suatu hal yang diperlukan anak untuk menyegarkan pikiran dan mengembalikan energi yang habis di digunakan untuk kegiatan belajar mereka yang padat.

Penguasaan IPTEK merupakan suatu keharusan bagi rakyat Indonesia demi mewujudkan manusia yang berkualitas.

Kota Bandar lampung belum mempunyai pusat peragaan IPTEK, seperti yang dimaksud dalam peraturan menteri Negara riset dan teknologi No.

19/M/Kp/IV/2010 bagian 2 yang menekankan tentang pengembangan sarana dan prasarana gedung dan alat peraga.

RUMUSAN MASALAH

Apa saja prinsip konsep ramah anak yang yang diterapkan pada wahana sains anak?

Bagaimana menciptakan wahana sains anak berdasarkan konsep ramah anak di Bandar Lampung

TUJUAN

Penulisan dan perancangan wahana sains bertujuan untuk mendapatkan desain wahana sains dengan pendekatan konsep ramah anak di Bandar Lampung.

Menghasilkan wahana sains dengan pendekatan konsep ramah anak di Bandar Lampung

9 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Wahana Sains Anak

Sains merupakan ilmu alam yang memiliki konsep sebagai bentukrespon dari manusia terhadap fenomena alam yang telah dibuktikan melalui eksperimen atau percobaan. Dalam pengembangannya, teknologi merupakan buah hasil daripada sains itu sendiri yang memiliki peran penting dalam keberlangsungan hidup manusia. Dalam penelitian sains, ilmuwan mengklasifikasikan bidang sains berdasarkan objeknya. Bidang-sains utama yaitu (Hanifah, 2012 : 6-7):

a. Fisika

Fisika merupakan sebuah ilmu yang mempelajari semua hal yang berkaitan dengan hukum perilaku benda, gerak, Energi, panas, cahaya dan suara. Dalam hal wahana wisata sains anak terdapat batasan batasan atau topik utama yang menjadi pembelajaran fisika terhadap anak yaitu:

1. Gerak

Gambar 2.1 Alat peraga Kincir Air

Sumber: https://sites.google.com/site/soalundanvideopraktikum/

Gambar 2.1 merupakan alat peraga energi potensial gravitasi yang dimiliki oleh air diubah oleh kincir menjadi energy gerak. Putaran kincir itu digunakan untuk memutar motor listrik yang difungsikan terbalik.

Sehingga bila motor listrik berputar fungsinya sama dengan generator menghasilkan arus induksi, dalam hal ini energi gerak dirobah menjadi energi listrik. pada

10 dinamo(generator) dipasang bohlam sehingga energi listrik dirobah menjadi energi cahaya dan kalor

2. Listrik

Gambar 2.2 Alat peraga Arus Listrik

Sumber: https://sites.google.com/site/soalundanvideopraktikum/

Listrik merupakan suatu cabang ilmu yang di pelajari dalam fisika. Dalam hal kelistrikan yang perlu diketahui adalah bagaimana sebuah listrik dapat mengalir sehingga dapat menyalakan suatu alat elektronik. Dalam hal ini alat peraga yang digunakan ialah rangkaian listrik sederhana. Sumber energy yang digunakan pada alat peraga ini adalah batrai sehingga aman untuk anak pada saat digunakan.

3. Astronomi

Gambar 2.3 Alat peraga sistem tata surya Sumber: https://www.google.com

Dalam cabang astronomi ilmu yang dipejari ialah tentang sistem tatasurya dan segala hal yang berkaitan dengan ruang angkasa salah satu alat peraga yang dapat digunakan ialah mode atau miniatur system tatasurya, miniature roket, miniature satelit dan lain sebagainya.

11 4. Gelombang dan bunyi

Gambar 2.4 Alat peraga Rambat Bunyi dan Gelombang Sumber: https://www.google.com

Pada pembelajaran gelombang bunyi peserta didik dapat mengetahui bagaimana suara atau bunyi dapat merabat dalam suatu media. Salah satu alat peraga yang dapat digunakan ialah pipa pipa seperti pada gambar di atas selain itu juga dapat menggunakan telepon sederhana yang terbuat dari kaleng dang benang.

5. Cahaya dan optik

Gambar 2.5 Alat Peraga Cahaya dan Optik Sumber: https://www.google.com

Ilimu cahaya dan optic adalah sebuah ilmu yang mempelajari tentang prinsip-prinsip dasar mengenai optic mulai dari sains cahaya, warna hingga peralatan optiknya.

Melalui alat peraga ini peserta didik diharapkan dapat memahami konsep bagaimanakah cahaya dapat merambat, bagaimana warna cahaya dapat dibentuk dan dipisahkan dan sebagainya.

12 b. Kimia

Ilmu kimia adalah ilmu yang mempelajari komposisi, struktur, sifat-sifat materi, perubahan suatu materi menjadi materi yang lain dan energi yang menyertai perubahan materi. Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan alam (sains), ilmu kimia berkaitan dengan ilmu-ilmu yang lainnya seperti matematika, biologi, fisika, kedokteran dan bahkan geografi fisik. Perubahan (reaksi-reaksi) yang terjadi pada tubuh makhluk hidup, misalnya bagaimana proses pembentukan glukosa pada peristiwa fotosintesis tumbuhan hijau, merupakan bagian ilmu kimia yang berkaitan dengan biologi.

Bagaimana suatu logam dapat mencair, atau bagaimana suatu bahan dapat menyalurkan listrik sedangkan bahan lainnya tidak, adalah bagian ilmu kimia yang berkaitan dengan fisika.

Bagaimana struktur DNA virus penyebab flu burung dapat dijelaskan dan pengaruh obat-obatan terhadap tubuh manusia merupakan bagian ilmu kimia yang berkaitan dengan bidang kedokteran.

c. Biologi

Biologi atau ilmu hayat adalah kajian tentang kehidupan, dan organisme hidup, termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran, dan taksonominya. Ilmu biologi modern sangat luas, dan eklektik, serta terdiri dari berbagai macam cabang, dan subdisiplin. Namun, meskipun lingkupnya luas, terdapat beberapa konsep umum yang mengatur semua penelitian, sehingga menyatukannya dalam satu bidang.

Isi bahan kajian terkait dengan ilmu-ilmu hayati atau biologi meliputi botani, zoology dan ekologi. Secara khusus lingkup kajian untuk pendidikan anak usia dini biasanya menggambarkan tentang program sains yang meliputi:

 Studi tentang tumbuh-tumbuhan,

 Studi tentang binatang atau hewan,

13

 Studi tentang hubungan antara tumbuhan dan hewan

 Studi tentang hubungan antara aspek-aspek kehidupan dengan lingkungannya

Pengertian pada istilah sains secara khusus sebgai ilmu pengetahuan alam yang sangat beragam. Conant (dalam Usman, 2006: 1) mendefinisikan sains sebagai suatu deretan konsep serta skema konseptual yang berhubungan satu sama lain, dan tumbuh sebagai hasil eksperimentasi dan observasi, serta berguna untuk diamati dan di eksperimentasikan lebih lanjut. Dalam arti yang lebih sempit, sains diartikan sebagai suatu disiplin ilmu yang terdiri dari physical sciences (Ilmu Fisik) dan life science (Ilmu biologi). Termasuk physical sciences adalah ilmu ilmu-ilmu astronomi kimia, geologi mineralogy meteorology dan fisika, sedangkan life science meliputi biologi (anatomi, fisiologi, zoology, sitology, embriologi, mikrobiologi.

Secara garis besar definisi wahana Sains anak diartikan sebagai suatu tempat yang meghadirkan dunia pendidikan sebagai produk unggulan. Wahana wisata sains anak dapat diartikan sebagai suatu bentuk sarana dan prasana yang menunjang kegiatan wisata dengan mengutamakan unsur pendidikan. Dalam hal ini wahana wisata edukasi sains diartikan sebagai suatu tempat untuk rekreasi melalukan sejumlah permainan dan eksperimen yang memberikan unsur unsur pembelajaran dari objek objek dan fenomena yang dapat diamati disekitar kehidupan kita seperti halnya, manusia, hewan, benda mati, ataupun alam semesta. Dalam perancangan wahana wisata edukasi sains ini pendekatan perancangan yang di ambil adalah pendekatan konsep ramah anak sebagai subyek permainan dan pembelajaran. Bagi anak-anak sains dapat menjadi suatu hal yang menarik dan menakjubkan, sesuatu yang dapat ditemukan dan memberikan pengetahuan atau merangsang untuk mengetahui dan menyelidikinya. Fungsi perancangan wahana wisata edukasi sains dengan pendekatan konsep ramah anak ini adalah sebagai tempat rekreasi dengan fungsi belajar sekaligus bermain.

14 2.1.1 Tinjauan Alat Peraga Sains

Alat peraga atau permainan biasanya merupakan utama dalam perancangan wahana wisata sains. Alat peraga terdiri dari berbagai macam jenis permainan yang berelasi dengan teknologi sains dan IPTEK. Seperti yang ditemukan dalam beberapa wisata edukasi, berikut contoh permainan yang berkaitan dengan sains:

TABEL ALAT PERAGA SAINS

No Nama Alat Kegunaan Gambar

Fisika

1 Harpa Tanpa Dawai

Dapat digunakan untuk mengatahui rangkaian nada tanpa harus menyentuh organ/electone

15 2 Halilintar Pada peraga ini terdapat trafo yang dapat

mengalirkan tegangan listrik. Ketika tombol daya ditekan tegangan pada kawat pengantar menjadi tinggi.

3 Generator Pedal

Mempelajari hubungan antara tenaga mekanik dan tenaga listrik.

4 Generator Van De Graff

Generator van de graff menjelaskan hukum fisika tentang muatan listrik yang sejenis akan saling tolak.

16 5 Bola

Mengapung

Saat Bola menempel pada kumparan, sensor memberitahu sistem peralatan elektronik untuk memperkecil gaya magnetnya sehingga bola sedikit jatuh.

6 Musik pipa Menjelaskan hubungan antara panjang pendeknya pipa terhadap tinggi rendahnya nada yang dihasilkan.

7 Baskom

gemericik Terjadi percikan air disaat telapak tangan di gosokkan di pegangan baskom. getaran yang cukup besar mengakibatkan air memercik

8 Pola Getaran Alat peraga yang berfungsi untuk menjelaskan bahwa getaran yang dapat dilihat melalui pasir diatas logam.

17 9 Pipa Bercerita Alat peraga yang bertujuan untuk mengetahui

bagaimana suara atau bunyi dapat merambat dalam suatu media.

10 Warna

Bayangan Menjelaskan warna (cahaya) yang dipadukan akan menghasilkan warna baru

11 Cermin Aneh Menjelaskan sifa sifat optik

12 Lensa Besar Lensa Fresne memperbesar bayangan benda.

18 13 Pemantulan

Sudut Reflektor memantulkan cahaya dari cermin ke cermin sampai cahaya tersebut terpantul kembali sejajar ke arah datangnya.

14 Film Katun Menunjukkan prinsip yang digunakan dalam film kartun, yaittu dengan pengaturan gelap terang cahaya yang masuk kemata.

15 Replika Planet Menjelaskan astronomi melalui replika-replika untuk pemahaman

Kimia 1 Sistem

Periodik

Memaparkan sistem periodic pada kimia melalui panel

2 Bola Plasma Bola kaca yang di dalamnya terdapat aliran listrik apabila bola tersebut disentuh tangan maka tangan akan berfungsi sebagai suatu saluran listrik ke bumi.

19 3 Distilasi Menjelaskakn tahapan-tahapan proses pada

distilasi lewat alat peraga.

Biologi 1 Replika

Hewan

Menampilkan replica hewan untuk menjelaskan jenis dan klasifikasi hewan

2 Permainan kerangka

menjelaskan tentang posisi kerangka manusia pada saat bergerak.

3 Animasi

kerangka

Menjelaskan nama-nama serta susunan tulang pembentuk tubuh manusia

4 Mekanisme pernapasan

Menjelaskan mekanisme masuk dan keluarnya udara dari paru-paru karena membesar atau

20 mengecilnya rongga udara.

5 Body world exhibition

Menjelaskan nama nama serta susunan otot membentuk tubuh manusia

Zona Tentang Bumi 1 Simulasi

Gempa

Menampilkan simulasi gempa

2 Gelombang Tsunami

Alat Peraga ini Menganalogikan Fenomena Gelombang Tsunami

3 Simulasi topografi

Menampilkan simulasi perbedaan ketinggian permukaan bumi.

21

4 Dampak

Hutan bakau

Alat peraga ini guna menjelaskan dampak hadirnya hutan bakau untuk mencega pengikisan pantai.

Tabel 2.1 Tabel Alat Peraga Sains Sumber: Analisis Penulis, 2022

22 2.1.2 Aktivitas Anak

Bermain sangat penting bagi anak-anak karena mereka dapat mengekspresikan diri dengan bermain. Selain itu, bermain juga sangat penting untuk pertumbuhan dan perkembangan anak, karena merupakan faktor yang paling berpengaruh dalam masa perkembangan anak, termasuk fisik, sosial dan masyarakat.

Seorang anak mampu mengembangkan dirinya melalui bermain, karena dengan bermain seorang anak memperoleh kemampuan untuk menguasai benda-benda, dan keterampilan sosial. Anak anak bermain degancara berinteraksi dan belajar mengkreasikan pengetahuan.

Bermain juga merupakan suatu cara bagi anak untuk melatih pikiran dan menyelesaikan masalah. Anak anak membutuhkan pengalaman langsung dalam interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar kehidupan sosial. Anak anak lebih menyukai bermain karena kegiatan bermain mengandung unsur unsur yaitu:

1. Menyenagkan dan menggembirakan 2. Memunculkan motivasi dalam diri anak 3. Spontan dan sukarela

4. Anak anak dapat terlibat aktif bersama sama

5. Anak anak berlaku pura-pura tau memerankan sesuatu 6. Aturan yang berlaku disesuaikan dengan kebutuhan anak 7. Anak dapat aktif bergerak/berpikir

8. Fleksibel karna anak bebas memilih.

Menurut semiawan (2002), manusia belajar secara terus menerus untuk mencapai kemandirian dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan. Belajar dapat diartikan sebagai suatu aktivitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku, sebagai hasil dari pengalaman.

23 Belajar dapat dilakukan dengan berbagai cara yaitu, auditori (mendengar), visual (melihat), dan kinestetik (bergerak). Ada tiga tori yang menjelaskan bagaimana anak belajar, yaitu

a. Teori experiential learning

Anak belajar melalui pengalaman, dalam teori ini anak mempraktekkan suatu metode ilmiah. Anak, sebagai peserta didik menghadapi pengalaman asli, yakni keterlibatan aktif anak dalam suatu aktifitas yang menarik bagi mereka. Didalam pengalaman ini anak menemukan berbagai masalah yang menstimulasi mereka untuk berpikir. Anak anak selanjutnya memproses informasi informasi yang ada disekitarnya dan melakukan serangkaian dugaan untuk mendapatkan informasi-informasi yang di perlukan untuk menyelesaikan masalah. Anak anak secara otomatis akan mengembangkan berbagai kemungkinan solusi atau alternative yang dapat menyelesaikan masalah tersebut. Anak anak kemudian akan menguji alternative alternative solusi tersebut dan menerapkannya pada masalah yang sedang mereka hadapi melalui pengalaman, anak telah belajar dan memperoleh pengetahuan.

b. Toeri Konstruktivisme

Belajar, menurut pandangan konstruktivisme merupakan suaru proses mengkonstruksi atau membangun pengetahuan yang terjadi dari dalam diri anak. Artinya, pengetahuan diperoleh melalui suatu dialog oleh suasana belajar yang bercirikan pengalaman dua sisi (kognitif dan afektif). Dengan demikian, belajar harus diupayakan agar anak anak mampu menggunakan otak mereka secara efektif dan efisien sehhingga tidak ditandai oleh segi kognitif belaka, tetapi juga oleh keterlibatan emosi dan kemampuan kreatif (Semiawan, 2002).

Konsep-konsep pandangan konstruktivistik menekankan keterlibatan anak dalam proses belajar. Menurut pandnagan ini proses belajar haruslah menyenangkan bagi anak dan memungkin

24 kan anak berinteraksi secaara aktif dengan lingkungannya.

Bermain merupakan media sekaligus cara terbaik untuk anak belajar. Dalam bermain itulah anak belajar memalui proses berbuat dan menyentuh langsung obyek-obyek nyata. Disini anak tidak belajar banyak melalui interpretasi stimulus verbal (kata-kata) dari orang yang lebih dewasa.

c. Teori multiple intelligences

Menurut teori multiple intelligences, anak belajar melalui berbagai macam cara. Anak mungkin belajar melalui kata-kata, melalui angka angka, melalui gambar dan warna, nada nada suara, melalui interaksi dengan orang lain, melalui diri sendiri, melalui alam dan mungkin melalui perenungan tentang hakikat sesuatu. Meskipun demikian anak pada umumnya belajar melalui kombinasi dari beberapa cara.

Setiap anak memiliki kecenderungan cara belajar yang tidak sama. Kegiatan belajarpun dapat dilakukan dengan berbagai aktifitas. Suatu materi pembelajaran dapat dipahami dari berbagai cara. Cara-cara ini menunjukkan peran kecerdasan yang berbeda.

Kecerdasan Cara Belajar

Verbal Linguistik Melalui kata-kata, tulisan (membaca dan menulis), menyimak cerita dan bercerita, berdeklarasi, permainan kartu dan berdiskusi

Logika Matematika

Menghitung, mencongkak, bermain dengan angka, memecahkan teka-teki, mencoba (bereksperimen), dan menelusuri sebab akibat sesuatu.

Visual Spasial Membangun dan merancang miniature bangunan, mewarnai, mengkombinasikan warna-warna, bermain imajinasi, memetakan

25 pikiran, mencermati bentuk,

menggambar, menyusun.

Kinestik Memegang dan menyentuh benda, mendramakan, bergerak/beraktifitas (melompat, meneliti, berguling), membaui, mengecap, bermain bongkar pasang, menari, membentuk sesuatu.

Musikal Mengidentifikasi suaru dan bunyi, menikmati berbagai suara dan bunyi, menyanyi dan bersiul, bermain alat music, menikmati irama,

mendengarkan lagu.

Intrerpersonal Bekerja kelompok, bekerja sama, berbagi rasa, berbicara dengan orang lain, berbagi peran, bermain peran, bermain tim, simulasi dan

berinteraksi.

Intrapersonil Merefleksi dan merenung,

mengaitkan berbagai hal dengan diri sendiri, mencoba sesuatu yang menantnag, membuat jadwal diri, menentukan pilihan, mengidentifikasi dan memperagakan emosi derta perasaan, menentukan konsep diri.

Naturalis Mencermati alam sekitar, menikmati alam, berjalan-jalan di alam terbuka, memperhatikan cuaca dan benda-benda langit, peduli terhadap waktu (bertanya tentang jam, hari dan bulan), mengamati hewan, memperhatikan tumbuhan,

26 memperhatikan wujud benda (batu,

gunung, sungai), membahas tumbuhan, memelihara hewan.

Eksistensialis Mempertanyakan manfaat sesuatu, mencari sebab dari sesuatu, mempertanyakan fungsi sesuatu, mempertanyakan hubungan berbagai hal.

Tabel 2.2 Jenis Kecerdasan dan cara belajar pada anak Sumber: Semiawan, 2002

2.1.3 Wahana Belajar dan Bermain

Dalam kamus besar bahasa Indonesia wahana merupakan suatu sarana yang berfungsi sebagai wadah untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Dalam hal ini wahana belajar dan bermain ialah suatu tempat yang menghadirkan dunia pendidikan melalui permainan yang menyenangkan. Sebuah wahana belajar dan bermain menghadirkan suatu program yang menggabungkan unsur kegiatan bremain atau rekreasi dengan unsur pendidikan yang dikemas menjadi sebuah kegiatan yang memiliki kualitas bagi anak.

a. Fungsi Wahana Belajar dan Bermain

Wahana Belajar dan Bermain sebagai tempat tujuan wisata dan rekreasi mempunyai beberapa fungsi, yaitu:

 Fungsi rekreasi

Harus dapat mengakomodasikan kebutuhan untuk mendapatkan kesegaran fisik atau pikiran

 Fungsi Pendidikan

Dapat memberikan tambahan pengetahuan ataupun wawasan kepada pengunjung sesuai dengan maksud pengadaan wahana belajar dan bermain.

 Fungsi Penelitian

27 Sebagai sarana penelitian yang memadai, sesuai dengan objek yang disajikan.

b. Jenis wahana Belajar dan Bermain Saintek

1. Wahana Bermain dan Belajar Saintek Indoor

Merupakan sebuah wahana sains dan teknologi yang dirancang untuk memperkenalkan konsep sains, teknologi melalui permainan interaktif. Selain itu juga terdapat beberapa zona yang memberikan ruang yang cukup bagi pengunjung untuk menjelajahi topik sains melalui aktivitas langsung. Didalam wahana bermain dan belajar saintek indoor pendidik difungsikan sebagai pembimbing bagi pengunjung untuk memahami konsep sains melalui pengalaman langsung. Kegiatan langsung digunakan untuk memperkenalkan sains kepada anak anak pra sekolah. Kegiatan belajar meliputi bercerita interaktif, bermain peran, boneka, permainan dan demonstrasi.

Terdapat batasan batasan usia untuk beberapa program sains tertentu diantaranya yaitu:

a. Program Prasekolah

 Usia 3-4 tahun

Pada usia 3-4 tahun anak anak masih sangat aktif mengeksplorasi benda benda yang ada di sekitarnya. Selain itu juga anak pada usia tersebut mulai mengembangkan kemampuan berbahasa, anak sudah mampu memahami pembicaraan orang lain dan mampu mengungkapkan pikiran dalam batas batas tertentu, seperti meniru, mengulang pembicaraan. Maka kegiatan yang baik untuk anak di usia tersebut ialah:

1. Kegiatan yang berkaitan dengan indra mereka mulai dari merasa, meyentuh, dan mendengar.

2. Kegiatan yang memberikan kesan petualangan.

Meniru gerakan gerakan tertentu dan belajar

28 tentang karakteristik suatu objek melalui mendongeng dan boneka.

3. Mengajarkan anak anak tentang fungsi tubuh manusia, serta nutrisi dan pencernaan.

4. Keterlibatan anak dalam berbagai aktivitas fisik dan belajar tentang sistem otot tubuh saat mereka bermain.

 Usia 5-6 Tahun

Pada usia 5-6 tahun anak anak telah menunjukkan tingkatan control yang lebih baik dan gerakan koordinasi yang lebih baik pula. Pada saat usia itu juga pada umumnya dicirikan oleh efisiensi secara mekanik, koordinasi dan penampilan terkontrol.

Setiap keahlian demakin berkembang dalam mengkoordinasi secara visual dan motoric seperti menangkap, menendang dan lain sebagainya.

Oleh sebab itu kegiatan yang baik untuk menunjang kebutuhan anak pada usia tersebut adalah:

1. Kegiatan yang mampu memningkatkan ekspresi dari anak

2. Kegiatan yang mampu memberikan kesan petualangan

3. Kegiatan yang memainkan peran 4. Kegiatan eksperimen sederhana b. Program Sekolah

 Sekolah Dasar (SD)

Anak pada sekolah dasar yang berusia 7-12 tahun cenderung senang dengan hal hal yang sifatnya imajinatif, yang menggunakan metode belajar sambil bermain, hal hal yang cenderung seperti

29 sihir, science fiction. Cenderung memperoleh kegembiraan dengan cara mangaktivkan gerak tubuh seperti berlari, bermain dengan alat peraga.

Suka dengan hal-hal yang berwarna warni, bergerak gerak, dan memiliki bunyi.

Sehingga program yang baik untuk anak ialah:

1. Kegiatan yang mampu menarik minat eksplorasi terhadap anak

2. Kegiatan yang mengandung unsur demonstrasi atau percobaan

3. Kegiatan yang dapat melatih gerak tubuh anak.

 Sekolah Menengah Pertama (SMP)

Pada masa sekolah menengah yang berkisaran di usia 13-15 tahun anak anak masih suka dengan hal hal yang bersifat imajinatif, memiliki kemampuan untuk mengeksplorasi pada hal hal yang dijumpai.

Sehingga program kegiatan yang baik adalah bermain, membaca, melukan perlombaan, menonton peragaan IPTEK, kegiatan eksplorasi, rekreasi.

c. Program masyarakat umum

 Remaja (usia 16-19 Tahun)

Pada usia tersebut remaja biasanya masih suka menyukai hal hal yang imajinatif tetapi masih menggunakan logika, sehingga kegiatan yang dapat digunakan ialah, bermain, rekreasi, membaca, lomba, seminar, bereksperimen, menonton peragaan IPTEK, kegiatan eksplorasi, kegiatan penelitian.

 Dewasa (Usia 20 Tahun ke Atas)

30 Cenderung menggunakan logika, gerak tubuh santai, suka dengan hal-hal yang informative, lebih berhati hati dalam bereksplorasi, umumnya memiliki tujuan khusus saat berkunjung.

2. Wahana Belajar dan Belajar Saintek Outdoor

Merupakan sebuah wahana belajar sains yang dirancang untuk memperkenalkan sains melalui kegiatan yang dilakukan di luar bangunan. Pada wahana bermain dan belajar sains outdoor kegiatan anak dan orang tua menjadi satu sehingga orang tua dapat mengedukasi anak. selain orang tua, anak anak juga di dampingi oleh pihak pengelola. Adapun kegian yang disajikan pada wahana outdoor adalah:

1. Kegiatan berinteraksi dengan hewan-hewan

2. Kegiatan yang dapat meningkatkan kemampuan fisik anak 3. Kegiatan yang berkaitan dengan tumbuhan

2.2 Tinjauan Konsep Ramah Anak

Menurut informasi yang dimuat dalam (handbook for public playground safety, 2010) terdapat beberapa faktor kundi yang harus diperhatikan saat membuat layout atau tata ruang bermain anak, yaitu aksesibilitas, perbedaan usia anak, aktifitas-aktifitas yang bersinggungan, garis pembatas area permainan, penanda atau petunjuk permainan, pengawas. Selain itu, setiap area bermain harus dilengkapi dengan elemen tanaman rumput, tanaman berbunga, semak, tanaman pelindung, tanaman peneduh, keran air, bangku duduk, meja, alat permainan aktif dan pasif, serta papan atau petunjuk permainan.

Desain ramah anak memiliki 4 prinsip sebagai dasar konvensi hak-anak yang ercantum dalam UU No. 23 Tahun 2002 tentang perlindungan anak pada bab II pasal 2, yaitu nondiskriminasi, kepentingan terbaik untuk anak, hak untuk hidup, kelangsungan hidup , perkembangan dan penghargaan terhadap anak.

Pengelolaan ruang yang memiliki fasilitas ruang bermain bagi anak memerlukan pengendalian factor keamanan dan keselamatam, kesehatan, kenyamanan, kemudahan aksesibilitas dan keindahan/estetika melalui penataan

31 dan pengaturan komponen lokasi tata letak, peralatan permainan, konstruksi dan bahan material (Baskara, 2011).

Kriteria Indikator

Keselamatan Fisik Ruang Bermain dan fasilitas permainan yang ada didalamnya tidak menimbulkan/memungkinkan terjadinya kecelakaan saat digunakan untuk bermain.

Kesehatan Bebas terhadap hal-hal yang menyebabkan terganggunya kesehatan dalam jangka pendek maupun jangka panjang

Kenyamanan Kenyamanan Fisik : Kebebasan dalam penggunaan fasilitas bermain, tidak terganggu dalam beraktivitas.

Kenyamanan Psikologis : Memiliki rasa aman dari lingkungan sekitar, terlindung dari iklim yang mengganggu.

Kemudahan Aksesibiltas

Ruang bermain dan semua fasilitas permainan dapat dengan mudah digunakan, dimengerti dan dijangkau oleh semua anak-anak tanpa terkecuali.

Keamanan Bebas terhadap hal hal yang memungkinkan terjadinya tindak kejahatan ataupun vandalism.

Keindahan Menarik secara visual, mendorong orang untuk datang berkunjung dan memiliki citra dan identitas khusus sebagai ruang bermain anak.

Tabel 2.3 Kriteria indikator dalam perancangan ruang bermain ramah anak Sumber: Baskara, 2011

Dalam perancangan ruang public ramah anak terdapat beberapa variabel yang menjadi pertimbangan yaitu:

Variabel Sub Variabel Indikator

Faktor Keselamatan

Lokasi Ruang bermain terlindungi oleh pembatas yang tidak mudah ditembus oleh anak-anak.

Tata Letak  Pengaturan tata letak ruang bermain anak disarkan pada zonasi aktivitas

Dokumen terkait