• Tidak ada hasil yang ditemukan

Computer Simulation

Dalam dokumen SKRIPSI. Oleh: FAKULTAS (Halaman 23-0)

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.2 Computer Simulation

Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau proses-proses yang terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat

komputer dan dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari secara ilmiah (Law and Kelton, 1991).

Simulasi Komputer adalah proses implementasi model menjadi program komputer (software) atau rangkaian elektronika dan mengeksekusi software tersebut sedemikian rupa sehingga perilakunya menirukan / menyerupai sistem nyata (realitas) tertentu untuk tujuan mempelajari perilaku (behavior) sistem, pelatihan (training), atau permainan (gamming) yang melibatkan sistem nyata. Jadi simulasi adalah proses merancang model dari suatu sistem sebenarnya (Bambang, 2009).

Russel Smith, pencipta ODE (Open Dynamics Engine), pada tahun 2001 mempresentasikan bahwa ada lima langkah sederhana dalam dalam simulasi, yaitu :

a. Physical Process, merencanakan proses fisika apa yang ingin dipakai dalam simulasi, misalnya military system, mechanical system, weather system, atau sifat fisika lainnya.

b. Model, sistem harus dimodelkan oleh suatu persamaan.

c. Simulation Algorithm, metode untuk menyelesaikan suatu persamaan, mencari tahu bagaimana sistem berubah dari waktu ke waktu.

d. Computer Program, menulis program sesuai dengan implementasi algoritma.

e. Simulate, run program (jalankan program) yang telah dibuat.

11  2.3 Physics Simulation

Simulasi fisika ialah simulasi sistem dari suatu objek yang bergerak bebas biasanya dalam tiga dimensi dan sesuai dengan hukum Newton mengenai dinamika atau pendekatan yang berhubungan dengan teori tersebut (Changhun Chae dan Kwanghee Ko, 2011).

2.3.1 Vehicle’s Physics

Berikut simulasi fisika kendaraan yang diterapkan dalam penelitian : a. Physics of Gear

Gear pada dasarnya adalah sebuah roda dengan gigi sepanjang tepi (Rim) dan digunakan untuk mengirimkan kekuatan dari satu poros yang lain. Dalam kendaraan, kombinasi dari dua atau lebih gear digunakan untuk mengubah laju rotasi roda dan jumlah torsi pada roda.

Torsi adalah kekuatan yang cenderung untuk memutar atau mengubah poros mobil. Semakin banyak torsi, mobil yang awalnya cepat akan mempercepat. Tapi, ada trade off antara torsi, jumlah gaya rotasi, dan kecepatan di mana roda mobil akan berubah. Dengan kata lain, torsi dan kecepatan tertinggi memiliki hubungan terbalik.

Automobile drive trains umumnya memiliki dua jenis gearing;

yaitu transmission gear dan differential gear. Transmission gear berisi sejumlah set gearing berbeda yang dapat diubah untuk memungkinkan berbagai kecepatan kendaraan, dan differential gear berisi satu set gearing yang memberikan perbesaran berlaku pada roda.

Gear ratio didefinisikan sebagai hubungan antara jumlah gears pada dua gears yang menyatu. Gear Ratio = Jumlah gigi di gigi masukan / Jumlah gigi di gigi keluaran. Ada dua jenis transmisi pada kendaraan yaitu transmisi manual dan transmisi otomatis. Perbedaan penting antara transmisi manual dan transmisi otomatis bahwa dalam transmisi manual yaitu gears set yang berbeda dikunci dan dibuka melalui output poros untuk mencapai gear ratio yang berbeda, sedangkan pada transmisi otomatis ialah gears set yang sama yang digunakan untuk mencapai semua gear ratio yang berbeda. Untuk mencapai hal ini dalam transmisi otomatis didasarkan pada penggunaan planetary gearsets (Karim Nice, 2008).

Sebuah transmisi otomatis adalah gearbox mobil yang dapat mengubah gear ratio otomatis saat kendaraan bergerak, sehingga membebaskan pengemudi dari keharusan untuk menggeser gigi secara manual. Transmisi otomatis hanya menawarkan pengemudi untuk transmisi menggeser dari pemilihan maju, mundur, atau gigi netral.

Berdasarkan hukum Newton, gaya yang diberikan sebagai F = m a. Oleh karena itu, percepatan a = F / m, dimana, m adalah massa kendaraan, F adalah gaya pada mobil. Gaya drive di hitung dengan persamaan :

Fdrive = u * Tdrive / Rwheel Dimana :

u adalah vektor satuan dalam arah kendaraan,

13  Rwheel adalah jari-jari roda dan Tdrive adalah torsi drive.

Persamaan torsi drive ialah : Tdrive = Tengine * rg * rd * n Dimana :

Tengine adalah torsi yang sebenarnya dihasilkan oleh mesin pada RPM tertentu.

rg adalah rasio gigi.

rd adalah rasio diferensial.

n adalah efisiensi transmisi.

Dalam persamaan di atas kita perlu menghitung torsi mesin.

Untuk menghitung torsi mesin, pertama-tama kita perlu mencari rpm yang dihasilkan. RPM dapat dihitung dengan :

rpm = (mph x gigi rasio akhir x 336) / diameter ban

Sebuah mobil menggunakan rasio roda gigi di kedua transmisi dan poros drive untuk kalikan listrik. Kedua rasio dikalikan bersama-sama bersama-sama dengan rasio final drive. Diameter ban juga memiliki efek pada rasio final drive kendaraan. Sebagai perubahan diameter ban, sehingga akan mesin rpm pada kecepatan tertentu. Oleh karena itu persamaan menjadi (Nike, 2008). :

rpm = (kecepatan dalam mil per jam) * gearRatio * diffRatio * 336 / (2 * wheelRadius).

b. roda luar, G

= ketinggia arah radial f = m .V2 / Lalu dalam

f Rollover etika kenda

dengan ek . Semua bo

etinggian p kan gaya la

n = f / m

bar 2.1 Diag ri gambar d gaya f = ges maksimum y G = m.g ada an G di ata

yang di lam r

m hukum Ne

araan berja kstrim, ini obot kendara

pusat gravit ateral (f) ole m yang terg

gram mobil s diatas, m = sekan total yang tersed alah pusat g as jalan. Me mbangkan r

ewton 2 arah

alan dengan i cukup d

aan bertind tasi. Memu eh tanah di gantung pa

engadopsi h , maka :

h vertikal d

n kecepatan dapat meny

ak seolah-o utar roda d ban. Hal in yebabkan m olah berada depan cende ni menyeba tan dan jar

icstoday.org)

ercepatan a Belum tentu

l total pada ar lintasan, wton 2 men

15 

Dari jumlah momen dari G didapatkan : N (t/ 2) – f h = 0

Dengan mensibstitusi f dan N di persamaan sebelumnya, maka kondisi rollover dirumuskan menjadi :

t/ 2h = V2 / r. g

t / 2h disebut faktor stabilitas statis (SSF) kendaraan.

Persamaan sebelah kiri benar benar ditentukan oleh geometry kendaraan, sedangkan persamaan sebelah kanan ditentukan oleh gerak kendaraan. Jika nilai t/ 2h lebih besar dari nilai V2 / r. g maka kedaraan akan stabil saat berbelok. SSF digunakan untuk menentukan rollover resistensi peringkat kendaraan. Dengan demikian, dapat dicatat bahwa, kendaraan yang semakin tinggi pusat gravitasi dan sempitnya lintasan akan membuat kurang stabil selama berbelok (Desmond Penny, 2004).

Setelah ini, tidak mengherankan bahwa SUV lebih rentan berguling dibandingkan lainnya kendaraan jenis. Mereka memiliki ground clearance yang lebih tinggi dan lebar yang sempit sehingga menghasilkan Faktor Stabilitas Statis lebih rendah dibandingkan mobil sedan dan akan cenderung lebih mudah berguling (Nike, 2008).

2.4 Serious Game

Serious game bukanlah sebuah genre permainan tetapi kategori game berdasarkan tujuan. Kategori ini berisi beberapa permainan

pendidikan dan petualangan, permainan politik, atau permainan tentang bisnis (Ernest Adam, 2009).

Dalam sejarahnya, istilah “Serious Game” sebenarnya telah diperkenalkan sebelum konputer dan perangkat elektronik dijadikan hiburan. Pada tahun 1970, Clark Abt dalam bukunya “Serious Game” telah menggunakan istilah ini. Clark Abt mengatakan, “serious game merupakan permainan yang memiliki tujuan pendidikan yang jelas dan tidak dimaksudkan untuk dimainkan terutama untuk hiburan.

Lalu Mike Zyda memberikan definisi Serious game pada tahun 2005 dalam artikelnya di IEEE Computer berjudul, "From Visual Simulation to Virtual Reality to Games", Zyda mengungkapkan bahwa Serious Game yaitu "kontes mental, bermain dengan komputer sesuai dengan aturan-aturan tertentu yang menggunakan hiburan kepada pemerintah lebih lanjut atau pelatihan perusahaan, pendidikan, kesehatan, kebijakan publik, dan tujuan komunikasi strategis”.

Istilah serious game untuk game digital pertama kali di ungkapkan oleh Ben Sawer tahun 2003 dalam jurnalnya yang berjudul “Potential of Using Digital Games For Policy Making”, Ben mencatat bahwa Serious game ialah sumber dari bidang video game yang diterapkan kembali untuk tujuan diluar hiburan termasuk pendidikan, kesehatan, produktivitas, pertahanan, pengembangan tenaga kerja, dan masih banyak lainnya.

Dalam buku “Serious Games, Game educate, train, and infrom”

karangan David Michael dan Sande Chen, mencatat bahwa penjelasan

sed

opaganda p rbagai cara me tidak m me jika sep enerima ma uran dan pe ma seperti e

mengenai s alam bidang

uk) adalah t n utama dar ous game politik dan

dengan ma memiliki end

emain belaj asukan dari p

erilaku sehin mengutip d yaitu serio n dan simula

n Simulasi, g erupakan g ereka memi pemain, dan ngga seriou ent games.

ame yang permainan ma, lebih dar game adalah

game dan pem game tetapi ri sekedar h h pendidika ntuk promo

(membantu iter dan lain au tujuan da n nyata dari

an dan pelat osi, perikl ck dalam ko

nsip desain oleh

ga e juga haru benarnya m

e dan Game e

engine ad n berbagai mena alam m

dekati apa y ntuk penang ng ditunjuk

2008).

game juga me, kriteria

ses atau efe ma. Disamp rus peduli, mengajarkan

e Engine

dalah progr fenomena f menggunak yang akan t

ganan rigid kan pada g

a sangat b

“fun” buka ek yang dis ping akuras apakah ? pemain.

ram kompu fisik alam.

kan perhitun terjadi seca d body, part gambar beri

uter yang d Hal ini dap ngan matem

ara real tim tikel, wave, ikut (Chan

ri entertain ia utama, se n untuk pela

yang diaja

? untuk

dirancang u pat mempre

19 

Ada banyak jenis mesin fisika yang telah sering digunakan baik yang open source atau license misalnya, PhysX, Havoc Engine, dan ODE (Open Dynamics Engine).

b. Game Engine

Game Engine adalah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X.

Fungsionalitas yang biasanya disediakan oleh game engine yaitu mesin render untuk merender 2D atau 3D grafis, physics engine, suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik.

2.6 Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang bersifat authoring tools yang memungkinkan orang-orang berkreasi dalam membangun video game atau virtual reality (Ryan Henson Creighton, 2010). Unity 3D adalah cross-platform game engine dengan IDE yang dikembangkan oleh perusahaan Unity Technologies, mempunyai target berbasis web plugin, desktop, console video game dan perangkat mobile (Wikipedia, par 1).

Unity 3D pada dasarnya berisi atas editor untuk membangun dan mendesain materi dari suatu permainan dan sebuah game engine untuk mengeksekusi produk akhir. Tools yang memiliki kemampuan seperti Unity

3D yang telah ada sebelumnya diantaranya adalah Director, Blender Game Engine, Virtools, Torque Game Builder, dan Gamestudio.

Kelebihan dari Unity 3D ialah multiple platform, yaitu Unity 3D dapat dioperasikan pada platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan game untuk Windows, Mac, Linux, Wii, iPad, iPhone, Android dan juga browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sedangkan kekurangan dari Unity 3D yaitu kita tidak bisa melakukan desain dan modelling di Unity 3D, dikarenakan Unity 3D bukan tool untuk modelling. Jadi, memerlukan 3D editor lain seperti 3Ds Max atau Blender, kemudian export menjadi format *.fbx agar bisa di proses oleh Unity 3D.

Berikut ini merupakan fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D diantaranya :

1. Environtment (Lingkungan VR atau Game).

2. Player Character (Karakter Kontrol), teknik kamera, deteksi tumbukan.

3. Interaction (Kemampuan player berinteraksi terhadap objek dan lingkungan VR atau Game).

4. Rigid Body.

5. Particle Systems.

6. Menu Design (GUI Texture).

7. Building and Sharing (Packaging file) mengekspor hasil akhir dalam pilihan format dan jenis platform tertentu. (Will Goldstone,2009)

Hier anipulasi s 09:4), game

raktif game . Oleh kar tmedia.

ungan kerj ject, dan Ins

Gamb e harus mem e dapat dib ena itu, ap

21 ja pada U

spector.

bar 2.4 Work

imedia den plikasi gam

Unity3D ter

kspace Unity

ngan Game game memi multimedia m

imasi dan ngkan men

n antarmuka rdasarkan e me tidak pe

rdiri atas T

y 3D

iliki hubung merupakan elemen-elem nurut Hurd

a yang inter elemen-elem

raktif dan d men multim pas dari el

Scene,

Elemen-elemen multimedia yang dimaksud ialah sebagai berikut : a. Teks

Teks adalah bagian penting dalam multimedia. Teks dapat membentuk kata atau narasi. Penggunaan teks bervariasi, tergantung fungsi dan aplikasi yang dibuat. Contohnya pada pembuatan game, hanya sedikit sekali teks yang dibutuhkan. Sementara itu pada pembuatan ensiklopedia akan membutuhkan teks dalam jumlah banyak.

Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak,teks hasil scan,teks elektronik,dan hypertext.

b. Suara

Menurut Vaughan (2011, p104), suara merupakan gabungan berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan kecepatan frekuensi yang diukur dalam Hertz (HZ) dan kenyaringan bunyi dengan pengukuran dalam desibel. Menurut Vaughan, Audio digital dibuat saat sebuah gelombang dikonversikan dari sebuah gelombang suara ke dalam angka---prosesnya disebut digitizing (mendigitalkan). Suara digital dapat dibuat dari sebuah mikrofon, synthesizer, tape recoding yang ada, siaran televisi dan radio secara live, dan CD-CD populer. Untuk mendigitalkan suara dapat dari sumber apapun , natural atau sudah direkam. Terdapat empat jenis suara yaitu: waveform audio, MIDI, CD- Audio dan MP3

23  c. Gambar

Menurut Vaughan (2011, p68), penilaian terhadap suatu aplikasi multimedia dipengaruhi oleh pengaruh visual dari aplikasi. Karena itu gambar merupakan salah satu elemen paling dalam pembuatan sebuah proyek multimedia. Secara umum gambar dibagi dalam dua jenis, yaitu vektor dan bitmap.

Bitmap adalah sebuah data matriks yang menjelaskan karakteristik dari titik-titik individual dalam gambar, biasa disebut pixel, yang membentuk suatu gambar.Bitmap digunakan untuk gambar-gambar yang berupa foto realistik dan gambar yang memerlukan detail kompleks. Kekurangan utama gambar bitmap adalah ukurannya yang besar dan tidak dapat diperbesar tanpa menjaga kualitas gambar. Contoh kompresi bitmap adalah JPEG dan Tagged Image File Format (TIFF).

Vektor digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon , dan bentuk-bentuk lain yang bisa diekspresikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak. Untuk suatu gambar yang sama, besar file gambar vektor jauh lebih kecil daripada gambar bitmap. Selain itu gambar vektor dapat diperbesar dan diperkecil tanpa mengurangi kualitas atau menambah ukuran file gambar. Kekurangan gambar vektor yaitu tidak bisa digunakan untuk menyimpan foto atau pun gambar-gambar kompleks dan tidak bisa dibuka di halaman web tanpa plug-in seperti Flash Player.Contoh format vektor adalah Scalable Vector Graphics (SVG) dan Vector Markup Language (VML).

d. Animasi

Menurut Vaughan (2011, p140), animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup. Dengan animasi, serangkaian gambar diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu kedalam ilusi visual gerak. Efek visual seperi wipe, fade, zoom, dan dissolve merupakan bentuk animasi sederhana. Sebelum video seperti QuickTime dan AVI video menjadi umum, animasi adalah sumber utama aksi dinamis dalam presentasi multimedia.

e. Video

Menurut Vaughan (2011, p164), video sebagai integrasi sempurna antara gambar bergerak dan audio yang serempak. Klip video yang cocok, direncanakan dengan hati-hati, dan dilaksanakan dengan baik dapat membuat perbedaan dramatis pada sebuah proyek multimedia.

2.8 Siklus Pengembangan Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD)

Metode perancangan dan pengembangan multimedia oleh Dastbaz ini merupakan pengembangan dari metode-metode lain yang salah satunya berasal dari model waterfall.

bebe , sebagai be quirements alisis kebu hap spesifi ngkah dalam efinisikan tu fikasi siapa ka. ujuan dan sa

yang akan

han dari so engan hardw

oftware dan ware yang d y platform y

Dasbatz

n authoring dibutuhkan.

yang diperlu

D dibagi d

yang seban aterfall. Ad

m dan kebu

g tools yang .

ukan oleh si  

2. Design Considerations (Perancangan)

Tujuan utama dari tahapan ini adalah menentukan pedoman perancangan yang dideskripsikan secara rinci. Beberapa hal yang bisa menjadi pertimbangan dalam perancangan adalah :

a) Design Metaphor, yaitu membuat analogi dengan sesuatu yang ada di dunia nyata dan melakukan seleksi terhadap suasana perancangan yang bisa mudah dikenali pengguna.

b) Information types and formats, yaitu mendefinisikan jenis informasi yang akan diintegrasikan ke dalam sistem multimedia serta elemen multimedia mana yang akan sesuai dengan jenis informasi dan mendominasi perancangan.

c) Navigational structures, yaitu menggambarkan dengan jelas navigasi yang berupa struktur berantai dan mencegah terjadinya disorientation atau kehilangan arah.

d) System controls, yaitu menentukan jenis dan fungsi pengendalian maupun peralatan lain yang diperlukan sistem.

e) Perancangan flowchart.

f) Perancangan sistem.

3. Implementation (Implementasi) Tahap implementasi terdiri dari : a. Membangun prototipe sistem.

b. Pengujian prototipe dengan segala kemungkinan masalah kendali dan perancangan yang ada.

27  4. Evaluation (Evaluasi)

Pada tahap ini, sistem dievaluasi apakah sudah sesuai dengan tujuan utamanya. 

3.1 Ker

kegi berp

rangka Ber Dalam m iatan denga pikir sebaga

METOD

pikir melakukan p

n mengikut ai berikut :

BAB DELOGI P

penelitian i ti rencana k

3

PENELIT

ni, penulis m kegiatan yan

TIAN

melakukan ng tertuang

tahapan-tah dalam kera

hapan angka

29  3.2 Metode Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:

1. Studi Pustaka

Dilakukan dengan cara membaca dan menelaah buku-buku, e-book, jurnal, blog-blog maupun situs-situs yang berisi kandungan informasi baik materi ataupun praktek tentang Physics Simulation, Physics Vehicle, Unity 3D, Serious game serta artikel-artikel yang diperoleh untuk mendukung referensi penyusunan skripsi ini. Untuk lebih lengkap dan jelasnya sumber-sumber referensi bacaan, baik judul dari buku ataupun situs-situs internet yang dikunjungi dapat dilihat di Daftar Pustaka.

2. Studi Literatur

Pada studi literatur ini, peneliti mencari riset-riset dan penelitian sejenis yang pernah dilakukan baik didalam Universitas di Indonesia maupun Universitas asing. Kemudian diperolehlah penelitian yang sejenis dan membandingkan hasil penelitian tersebut, untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penelitian tersebut, agar bisa dilakukan pengembangan aplikasi yang lebih baik dari aplikasi sebelumnya.

Judul Penelitian

Physics Simulation For An Automotive

Simulaton

On Visual Artifacts of Physics Simulation in Augmented Reality Environment

Using Serious Game Technology to Improve Aircrew

Training

Nama Peneliti

Neha Dike.

University of Western Australia School of

Electrical, Electronic and Computer Engineering.

Sinyoung Kim, Yeonjoon Kim, dan Sung-Hee Lee.

Institute of Science and Technology Gwangju, Korea

Tricia Mautone , V Alan Spiker , M Ron Karp.

Anacapa Sciences, Inc, Santa Barbara, CA.

Arizona State University, Phoenix, AZ.

Tahun 2008 2011 2008

Kelebihan Menjelaskan dan Menggunakan vehicle’s physics yang lebih lengkap.

Mengimplementasi-kan sifat fisika dalam lingkungan Augmented Reaity.

Rules of game yang dibuat lebih

menarik.

Kekurangan Tidak

mengimplementasi -kan simulator ke dalam sebuah game.

1. Physics simulation yang di gunakan hanya rigid body dan collision.

2. Bukan sebuah game.

Tidak

mengimplementasi-kan simulasi fisika dalam lingkungan game.

Tabel 3.1 Penelitian Sejenis

31  3. Kuesioner

Teknik ini digunakan dalam pengumpulan data pada proses identifikasi kebutuhan profil pengguna. Kuesioner dibagikan kepada 30 orang responden guna mendapatkan respon mengenai siapa yang akan menggunakan sistem dan apa kebutuhan mereka. Hasil kuesioner disertakan dalam lampiran.

3.3 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode Interactive Multimedia System Design &

Development Cycle karangan Moh. Dastbaz, tetapi tahapan di metode tersebut ditambahkan langkah mensimulasikan suatu proses fisika pada simulasi komputer yang dipresentasikan oleh Russel Smith. Karena metode yang digunakan merupakan metode IMSDD yang di modifikasi oleh peneliti, maka metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini dinamakan metode pengembangan IMSDD (+).

Berikut langkah metode pengembangan IMSDD (+) dijelaskan dalam gambar berikut :

33 

1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)

Pada tahap ini peneliti melakukan beberapa hal yaitu :

a. Menentukan proses fisika yang digunakan pada serious game.

b. Menentukan persamaan yang dari proses fisika yang digunakan.

c. Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem.

d. Klarifikasi analisa kebutuhan pengguna.

e. Mendeskripsikan software dan hardware yang digunakan peneliti.

f. Mendeskripsikan pemilihan media pendistribusian aplikasi.

2. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:

a. Menjelaskan metafora desain yang digunakan dalam perancangan.

b. Memuat tipe informasi yang di integrasikan pada game.

c. Menggambar struktur navigasi.

d. Menyiapkan media yang akan banyak digunakan dalam game dan menjelaskan tombol integrasi antar interface.

e. Membuat algortima simulasi untuk mengetahui bagaimana proses fisika dapat berjalan dari waktu ke waktu.

f. Perancangan Flowchart yang tediri dari flowchart algoritma aplikasi dan rules of game.

g. Perancangan sistem dilakukan dengan menggambar use case diagram dan activity diagram.

h. Perancangan layar yaitu merancang desain interface dari sistem.

3. Implementasi (Implementation) Tahap implementasi terdiri dari:

a. Menulis kode program sesuai dengan algoritma simulasi.

b. Membuat prototype sistem yang terdiri dari :

1. Pembuatan karakter game dan lingkungan game.

2. Import objek ke Unity 3D, menyatukan semua objek yang dibutuhkan dalam perancangan game ke Unity 3D.

3. Pengaplikasian script, membuat code program di Unity 3D.

4. Input parameter kendaraan sesua variabel yang ada dalam script.

5. Build aplikasi, mengeksekusi menjadi program game format .exe.

c. Melakukan alfa testing terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan kontrol dengan metode Black Box.

4. Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini sistem dievaluasi berdasarkan skenario testing yang akan dijelaskan pada bab berikutnya.

 

 

35 

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia Interactive Multimedia System Design & Development Cycle , namun peneliti manambah beberapa langkah dalam metode pengembangan tersebut seperti yang telah dijelaskan di bab sebelumnya.

4.1 Kebutuhan Sistem (System Requirements)

Dalam kebutuhan sistem ini dilakukan tahapan-tahapan seperti mendefinisikan proses fisika apa yang akan di implementasikan lalu bagaimana persamaan proses fisika tersebut, mendefinisikan sistem, kebutuhan profil pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat lain yang dapat membantu dalam merancang aplikasi.

4.1.1 Physical Process (Proses Fisika)

Pada tahap ini dilakukan penentuan sifat fisika atau sistem fisika

Pada tahap ini dilakukan penentuan sifat fisika atau sistem fisika

Dalam dokumen SKRIPSI. Oleh: FAKULTAS (Halaman 23-0)

Dokumen terkait