BAB I PENDAHULUAN
M. DAFTAR PUSTAKA
1. Hendriana, Yana, & Nugraheni, Murien, 2016, Modul Interaksi Manusia dan Komputer, Prodi Teknik Informatika, UAD, Yogyakarta
2. Hardiani, Tikaridha. 2020. Modul Interaksi Manusia dan Komputer, Prodi Teknologi Informasi, UNISA, Yogyakarta.
BAB II PRAKTIKUM
A. PENDAHULUAN
Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) membahas dasar konsep dan praktis tentang interaksi manusia dan komputer, model interaksi, perancangan dan implementasi antar-muka manusia dan komputer. Mahasiswa diharapkan mahasiswa mempunyai pemahaman tentang human cognition, memori manusia, penyelesaian masalah, bahasa serta apa dan bagaimana keterkaitan hal-hal tersebut dalam merancang dan mengembangkan sistem interaktif. Materi yang terdapat dalam mata kuliah ini yaitu: Antarmuka manusia dan komputer, interaksi manusia dan komputer, Aspek-aspek manusia, Aspek-aspek komputer dalam IMK, Model interaksi manusia dengan sistem interaktif, Model interaksi manusia dengan sistem interaktif, Ergonomik, ragam dialog dan teknik evaluasi. Metode pembelajaran yang digunakan yaitu small group discussion, brainstorming, collaborative learning, project based learning. Metode evaluasi mata kuliah ini yaitu ujian tertulis, responsi praktikum, dan penilaian team based project.
B. CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH
a. Mahasiswa mampu menjelaskan dimensi teoritis terkait factor manusia dalam penerimaan antar muka komputer.
b. Menerapkan teori dan konsep-konsep user centred design (UCD) pada proses pengembangan sistem aplikasi.
c. Mahasiswa mampu menganalisis dampak dari antar muka yang baik dalam penerimaan dan optimalisasi kinerja dari sistem informasi.
d. Mahasiswa mampu menganalisis, merancang dan mengevaluasi antara muka berdasarkan prinsip-prinsip User Centered Design (UCD).
C. ALAT DAN BAHAN
1. Komputer atau Laptop 2. Jaringan Internet
3. Aplikasi Figma (Dekstop atau Web) 4. Aplikasi Zoom Meeting
5. Aplikasi Browser (Chrome atau MS Edge)
D. DAFTAR TILIK/PROSEDUR
1. Setiap mahasiswa wajib hadir (kehadiran 100 %)
2. Mahasiswa yang ijin karena sakit harus disertai surat keterangan sakit dari dokter atau bila berhalangan hadir karena sebab lain, harus disertai surat ijin
3. Datang 15 menit sebelum praktikum dimulai
4. Letakkan tas dan benda-benda lain yang tidak diperlukan dalam praktikum pada tempat yang telah disediakan
5. Dilarang melakukan aktivitas makan dan minum di dalam laboratorium 6. Bila terjadi kesalahan atau kecelakaan kerja segera lapor kepada
instruktur praktikum
7. Setelah praktikum selesai, bersihkan semua alat-alat yang telah digunakan dan kembalikan pada tempat semula
8. Buatlah laporan praktikum dan kumpulkan paling lambat 1 minggu setelah acara praktikum
9. Laporan praktikum dikumpulkan dengan cara mengunggah di e-learning 10. Sebelum meninggalkan laboratorium, matikan semua komputer dan
rapikan meja dan kursi.
E. FORMAT LAPORAN PRAKTIKUM
Laporan praktikum mengikuti cara penulisan sebagai berikut : 1. Halaman judul
a. Judul praktikum
b. Logo UNIVERSITAS ‘AISYIYAH YOGYAKARTA c. Tahun Ajaran
d. Nama Mata Kuliah e. Semester
f. Praktikum ke g. Nama
h. NIM
Contoh format:
2. Halaman isi
A. Judul praktikum
Merupakan label yang terdiri dari tidak lebih dari 15 kata dan mencerminkan semua hal yang dilakukan, jelas, singkat, dan informatif.
B. Tujuan
Berisi pernyataan kalimat yang menjelaskan tujuan acara praktikum yang dilakukan.
C. Landasan teori
Berisi telaah materi seputar acara parktikum yang telah dikerjakan. Wajib disertakan
acuan/ sitasi yang relevan dari sumber ilmiah terpercaya sesuai dengan kaidah baku penulisan sistem nama dan tahun. Tidak diperkenankan mensitasi Wikipedia atau blog atau plagiatisme.
D. Hasil dan pembahasan
1. Hasil, berupa sajian data praktikum berupa tabel atau gambar. Judul tabel diletakkan pada atas tabel sedangkan judul gambar diletakkan dibawah gambar.
2. Pembahasan, berisi uraian singkat dan ilmiah dari hasil praktikum serta dibandingkan dengan teori yang relevan.
E. Kesimpulan
Berupa pernyataan (paragraf) yang merupakan kesimpulan dari hasil dan pembahasan yang disesuaikan dengan tujuan praktikum.
F. Daftar pustaka
Berisi pustaka acuan yang digunakan dalam penyusunan laporan praktikum dengan APA 6th Style.
5. Paragraph/badan laporan diketik dengan rata kanan kiri.
6. Tanda titik, koma, titik koma, dan titik dua diketik menempel pada kata sebelumnya dan setelahnya diberi jarak satu ketukan spasi.
7. Listing code program diketik dengan jenis huruf Courier New 11 pt. l. Jarak/spasi antar baris dalam laporan adalah 1,5.
8. Penggunaan kata asing dan istilah-istilah dicetak miring (italic).
9. Nama File dan format file wajib NamaMataKuliah_Praktikum[urutan praktikum].pdf (Contoh : SP_Praktikum1.pdf
10. File Format Bisa diunduh di E-Learning
F. EVALUASI DAN PENILAIAN PRAKTIKUM
1 Menghargai teman yang berbicara 2 Tidak menyontek dalam mengerjakan
praktikum
3
Mahasiswa menyalakan video jika tatap muka online khususnya presentasi dan tanya jawab real time.
4 Respon dalam pembelajaran Jumlah Skor Rata-rata
Keterangan:
Sangat Baik (SB)
Skor 4 selalu, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan. =
Baik (B) Skor 3 sering, apabila sering melakukan sesuai pernyataan = dan kadang-kadang tidak melakukannya.
Cukup (C) Skor 2 kadang-kadang, apabila kadang-kadang melakukan = dan sering tidak melakukannya.
Kurang Skor 1 tidak pernah, apabila tidak pernah melakukannya =
2. Penilaian Hardskill
Kemahiran dalam mengoperasikan software/system/aplikasi
Keterangan:
3. Penilaian Laporan Praktikum
SKOR PENILAIAN ASPEK PENGAMATAN
Sangat Baik (SB) 90
=
Judul: ditulis lengkap; sesuai dengan panduan dan kegiatan praktikum
Tujuan: ditulis lengkap, sesuai dengan panduan dan kegiatan praktikum
Dalsar teori: relevan dengan judul praktikum dan kegiatan praktikum; dilengkapi dengan adanya sitasi
Metode: ditulis lengkap dan relevan dengan kegiatan praktikum di laboratorium
Hasil: ditulis secara lengkap dan relevan dengan hasil kegiatan praktikum
Pembahasan: mengacu pada 4 pustaka yang relevan dengan judul praktikum; 3 pustaka yang menjadi acuan dalam pembahasan sesuai dengan yang tercantum dalam daftar pustaka
Kesimpulan: menjawab tujuan praktikum dan relevan dengan pembahasan dalam laporan
Daftar pustaka: terdiri dari 4 pustaka berbahasa indonesia dan 1 pustaka berbahasa inggris
Baik (B)
85-89 =
Judul: tidak ditulis lengkap, tetapi sesuai dengan panduan dan kegiatan praktikum
Tujuan: tidak ditulis lengkap, tetapi sesuai dengan panduan dan kegiatan praktikum
Dasar teori: relevan dengan judul praktikum dan kegiatan praktikum, tetapi tidak dilengkapi dengan sitasi
Metode: ditulis secara lengkap (alat, bahan dan cara kerja), teta wpi tidak relevan dengan praktikum di laboratorium Hasil: tidak ditulis secara lengkap, tetapi relevan dengan kegiatan praktikum
Pembahasan: mengacu pada 4 pustaka yang relevan dengan judul praktikum; 2 pustaka yang menjadi acuan dalam pembahasan sesuai dengan yang tercantum dalam daftar pustaka
Kesimpulan: menjawab tujuan praktikum, tetapi tidak relevan dengan pembahasan dalam laporan
Daftar pustaka: terdiri dari 2 pustaka berbahasa indonesia dan 1 pustaka berbahasa inggris
Cukup (C)
80-84 =
Judul: ditulis lengkap, tetapi tidak sesuai dengan panduan dan kegiatan praktikum
Tujuan: ditulis lengkap; tetapi tidak sesuai dengan acara praktikum
Dasar teori: tidak relevan dengan judul praktikum dan acara praktikum tetapi dilengkapi dengan sitasi
Metode: tidak ditulis lengkap (alat, bahan dan cara kerja), tetapi sesuai dengan realita di laboratorium
Hasil: ditulis secara lengkap tetapi tidak relevan dengan kegiatan praktikum
Pembahasan: ditulis lengkap; disertai dengan acuan 3 pustaka yang relevan dengan judul praktikum; 1 pustaka yang menjadi acuan dalam pembahasan sesuai dengan yang tercantum dalam daftar pustaka
Kesimpulan: menjawab tujuan praktikum; kesimpulan tidak relevan dengan data hasil praktikum tetapi relevan dengan
pembahasan
Daftar pustaka: terdiri dari 2 pustaka berbahasa indonesia
Kurang (K)
75-79 =
Judul: tidak ditulis lengkap dan tidak sesuai dengan panduan serta kegiatan praktikum
Tujuan: tidak ditulis lengkap dan tidak sesuai dengan acara praktikum
Dasar: teori tidak relevan dengan judul praktikum dan acara praktikum dan tidak dilengkapi dengan sitasi
Metode: tidak ditulis lengkap dan tidak sesuai dengan realita di laboratorium
Hasil: tidak ditulis secara lengkap dan tidak relevan dengan kegiatan praktikum
Pembahasan: ditulis lengkap; tetapi tidak disertai dengan acuan pustaka yang relevan dengan judul praktikum
Kesimpulan: tidak menjawab tujuan praktikum dan kesimpulan tidak relevan dengan data hasil praktikum dan pembahasannya
Daftar pustaka: terdiri dari 1 pustaka berbahasa indonesia
BAB III
BAHAN AJAR PRAKTIKUM PERTEMUAN 1
DESAIN GUI
1. Tujuan Praktikum
1. Mahasiswa mampu memahami aspek-aspek GUI
2. Materi
A. GUI (Graphic User Interface)
GUI adalah suatu sistem yang membuat para pengguna atau user bisa berinteraksi dengan suatu perangkat komputer yang digunakan oleh si user tersebut. GUI sendiri dapat dikendalikan menggunakan beberapa macam alat input, seperti mouse, keyboard, touchscreen, konsol dan lain sebagainya.
GUI berfungsi untuk mempermudah user menggunakan sebuah software dalam komputer dan Smartphone. Dengan GUI kita bisa hanya dengan meng-klik tanpa harus mengetik.
B. Software
Ada banyak software yang bisa digunakan untuk mendesain sebuah interface, diantaranya adalah Figma, Adobe XD, Adobe Illustrator, Photoshop, Coreldraw, Affinity Designer. Beberapa diantaranya memang dikhususkan untuk membuat sebuah tampilan interface aplikasi dan website seperti Figma dan Adobe XD. Software desain interface ditunjukkan pada gambar 3.1
Gambar 3.1 Software Desain Interface
C. Figma
Figma adalah sebuah software desain berbasis web dan aplikasi desktop yang digunakan untuk mendesain sebuah tampilan antarmuka pengguna dan prototipe. Figma mudah dipelajari karena tampilannya yang sederhana dan tools yang sedikit.
3. Aktivitas Mahasiswa
Buka browser lalu ketikkan www.figma.com. Tampilan awal Figma ditujukkan pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Tampilan awal Figma
Selanjutnya klik tombol Log in lalu klik Continue with Google. Tampilan Log In ditunjukkan pada gambar 3.3.
Gambar 3.3 Tampilan Log in
Setelah berhasil Log in maka akan masuk ke beranda Figma. Tampilan beranda figma ditunjukkan pada gambar 3.4
Gambar 3.4 Beranda Figma
Untuk mulai mendesain klik menu New design file. Berikut adalah halaman lembar kerja pada figma. Tampilan lembar kerja Figma ditunjukkan pada gambar 3.5
Gambar 3.5 Lembar kerja Figma
Tools pada figma tidak banyak seperti pada kebanyakan software desain.
Tools yang ada hanyalah tools-tools penting untuk kebutuhan mendesain interface. Tampilan tools Figma ditunjukkan pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Tools Figma Keteranngan:
• Main menu, digunakan untuk kembali ke beranda figma dan lain-lain
• Move tool, terdapat dua tools didalamnya, yaitu Move dan Scale
• Region tool, terdapat dua tools didalamnya, yaitu Frame dan Slice
• Shape tool, terdapat tujuh tools didalamnya, yaitu Rectangle, Line, Arrow, Ellipse, Polygon, Star, Images
• Drawing tool, terdapat dua tools didalamnya, yaitu Pen dan Pencil
• Text tool
• Hand tool
• Add Comment
Untuk mulai mendesain sebuah interface, kita perlu membuat sebuah frame, frame inilah yang akan menjadi kertas kita untuk mendesain. Caranya dengan meng-klik tools Frame atau menekan tombol F pada keyboard, pada sisi sebelah kanan layar akan muncul macam-macam ukuran frame yang dapat digunakan untuk mendesain sebuah interface, seperti Phone, Tablet, Desktop, Presentation, Watch, Paper, Social Media dan Figma Community.
Tampilan platform desain ditunjukkan pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Platform desain
Pilih frame Phone dengan ukuran iPhone 11 Pro Max. Untuk mengganti ukuran, posisi, lengkungan, warna, efek dan export terdapat di sisi sebelah kanan, dan sebelah kiri untuk mengunci, menyembunyikan, merubah letak frame diatas atau dibawah frame lainnya dan mengganti nama frame.
Tampilan frame phone ditunjukkan pada gambar 3.8.
Gambar 3.8 Frame Phone
4. Tugas
1. Re-desain Aplikasi PMB UNISA, E-Library UNISA atau SIMPTT UNISA (Pilih salah satu). Aplikasi yang akan di re-desain ditunjukkan pada gambar 3.9.
Gambar 3.9 Screenshot Aplikasi
2. Dikerjakan secara kelompok, 1 kelompok beranggotakan 3-5 orang
5. Referensi
1. Hendriana, Yana, & Nugraheni, Murien, 2016, Modul Interaksi Manusia dan Komputer, Prodi Teknik Informatika, UAD, Yogyakarta.
2. Hardiani, Tikaridha. 2020. Modul Interaksi Manusia dan Komputer, Prodi Teknologi Informasi, UNISA, Yogyakarta.
PERTEMUAN 2 DESAIN GUI APLIKASI
1. Tujuan Praktikum
• Mahasiswa mampu memahami aspek-aspek Desain GUI Aplikasi.
2. Materi Praktikum A. User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara:
• Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
• Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
B. Jenis-jenis User Interface
User Interface ada dua jenis, yaitu:
1. Graphical User Interface (GUI): Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
C. Karakteristik GUI
1. Window; beberapa window bisa tampilkan informasi-informasi berbeda sekaligus pada layar.
2. Icon; mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk file, icon folder atau icon untuk program tertentu.
3. Menu; menawarkan perintah-perintah yang disusun dalam menu tanpa harus mengetik.
4. Pointing; alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar.
5. Graphic; gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang sama untuk menyajikan informasi
D. Tipe-tipe Interaksi Dengan User
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan: Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan: User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan: Tidak ada logika AND atau OR.
Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
3. Form fill-in – pengisian form: Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control. Kelebihan: Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan: Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
4. Command language – perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan: Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah. Kombinasi perintah bisa dilakukan.
Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan: Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa.
Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan. Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language – perintah dengan bahasa alami: Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
E. Warna
Ada dua hal yang harus diperhatikan oleh seorang designer saat membuat UI, yaitu user dan interface. UI yang baik akan membantu user. Dan, UI yang baik akan membuat user nyaman menggunakannya. Kriteria yang penting dari sebuah UI adalah tampilan yang menarik. Desainer UI: harus punya jiwa seni, selera pengguna dan dapat meyakinkan programmer bahwa rancangannya dapat diimplementasikan dengan tools. Desainer harus membuat dokumentasi rancangannya. cara dokumentasi adalah dengan sketsa pada kertas, penggunaan piranti prototype GUI dan penjelasan tekstual.
Secara garis besar warna dapat dikategorikan menjadi tiga kelompok yaitu warna dingin (biru, hijau, ungu), warna panas (merah, pink, oranye, kuning), dan warna netral (hitam, putih, abu-abu, coklat).
Teori pemilihan warna:
1. Monochromatic; Teknik pemilihan warna menggunakan satu warna dominan/kuat. Teknik ini menimbulkan suasana minimalistik dan harmonis secara keseluruhan.
2. Analogous; Hampir sama dengan monochromatic, hanya saja ditambahkan aksen warna tambahan yang diambil dengan cara menggeser warna di palet.
3. Complementary/Kontras; Memadukan warna yang kontras atau berlawanan untuk menimbulkan kesan “mengundang” yang tegas.
Misalkan warna dominan yang digunakan adalah biru, maka bisa dipilih warna pink sebagai warna sekunder.
4. Split-complementary; Teknik ini merupakan pengembangan dari teknik complementary. yang membedakan adalah digunakannya tambahan warna dari turunan masing-masing warna dominan. Sebagai contoh,
warna utama nya adalah biru dan merah muda, maka tambahan warna nya diambil dari turunan biru dan merah muda.
5. Triadic; Teknik ini menggunakan tiga warna yang masing-masing sama kuatnya (bukan turunan satu sama lain). Misalkan kita menggunakan warna biru sebagai warna utama, hijau sebagai warna konten (grafik, ikon, dll), dan pink sebagai tombol.
3. Aktivitas Mahasiswa
a. Mahasiswa mempresentasikan hasil praktikum satu untuk di-review
b. Mahasiswa melanjutkan dan melengkapi desain aplikasi pada praktikum satu
4. Tugas
a. Mahasiswa melanjutkan dan melengkapi desain aplikasi yang sudah dipilih
5. Referensi
1. Hendriana, Yana, & Nugraheni, Murien, 2016, Modul Interaksi Manusia dan Komputer, Prodi Teknik Informatika, UAD, Yogyakarta
2. Hardiani, Tikaridha. 2020. Modul Interaksi Manusia dan Komputer, Prodi Teknologi Informasi, UNISA, Yogyakarta.
PERTEMUAN 3 DESAIN GUI APLIKASI 2
1. Tujuan Praktikum
• Mahasiswa mampu memahami aspek-aspek Desain GUI Aplikasi.
2. Materi Praktikum
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Sistem menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat/kumpulan kata-kata.
Ada 2 jenis sistem menu yang pertama Sistem menu datar. Adalah suatu program aplikasi ditampilkan lengkap dan menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Pada sistem menu datar pemilihan menu dapat dilakukan dengan 2 cara yaitu:
1. Menggunakan selector dari setiap pilihan yang tersedia. Cara ini bermaksud memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selector yang dapat berupa huruf, angka atau campuran keduanya.
2. Penggunaan tanda terang (highlight). Tanda terang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar dengan cara menggunakan bantuan tombol arah atau menggunakan bantuan mouse, menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang diinginkan, kemudian pengguna harus menekan tombol enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasi pilihannya.
3. Aktivitas Mahasiswa
a. Mahasiswa mempresentasikan hasil praktikum dua untuk di-review
4. Tugas
a. Mahasiswa melanjutkan dan menyelesaikan desain aplikasi praktikum dua
5. Referensi
1. Hendriana, Yana, & Nugraheni, Murien, 2016, Modul Interaksi Manusia dan Komputer, Prodi Teknik Informatika, UAD, Yogyakarta
2. Hardiani, Tikaridha. 2020. Modul Interaksi Manusia dan Komputer, Prodi Teknologi Informasi, UNISA, Yogyakarta.
PERTEMUAN 4 DESAIN WEB
1. Tujuan Praktikum:
▪ Mahasiswa mampu memahami prinsip-prinsip dalam mendesain website.
▪ Mahasiswa mampu mendesain sebuah website menggunakan Figma.
2. Materi Praktikum:
A. Merumuskan Tujuan Membuat Website
Berdasarkan isi maupun tujuan, suatu website biasanya dapat digolongkan menjadi seperti berikut:
• Website marketing, berfungsi sebagai media presentasi dan pemasaran.
• Website costumer service, berfungsi sebagai media untuk melayani konsumen.
• Website e-Commerce, berfungsi sebagai media transaksi online.
• Website informasi/berita, berfungsi sebagai media informasi berita.
a. Menentukan isi website
Faktor yang paling penting dalam suatu website adalah isi dari website itu sendiri. Hal tersebut berkaitan dengan manfaat yang akan diperoleh pengunjung dari sebuah website.
b. Menentukan target pengunjung
Meskipun suatu website mampunyai sifat terbuka dalam arti sebuah website bebas dikunjungi oleh semua orang, namun alangkah baiknya apabila dalam pembuatan website perlu dilakukan gambaran target yang akan dituju oleh sebuah website. Alasan ini lebih didasarkan pada penggunaan hardware dan aplikasi browser yang berbeda dengan setiap pengunjung.
c. Menentukan struktur website
Struktur website diperlukan untuk memberikan kemudahan dalam mengelola suatu website. Tetntunya struktur tersebut harus disesuaikan dengan isi dari website. Dengan memiliki struktur yang terorganisasi
dengan baik, suatu website akan memberikan kemudahan dalam navigasi, editing, dan pemeliharaan website tersebut.
B. Desain Website
Faktor keindahan desain tampilan dari suatu website merupakan salah satu faktor yang paling pentingdalam menentukan keberhasilan suatu website, selain faktor kecepatan loading. Suatu situs yang baik memiliki suatu kesatuan desain bias dikatakan memiliki kesamaan tema dalam halaman-halaman webnya.
Hal ini penting dalam hal estetika maupun segi navigasi. Kesamaan desain yang biasanya dipertahankan antara lain kesamaan jenis font yang digunakan, warna, tombol navigasi (menu) letak menu dan lain sebagainya.
Karena itu sangatlah penting bagi seorang web designer untuk mengetahui aturan-aturan yang berlaku dalam mendisain suatu website. Hal ini diperlukan agar design web dari website yang akan dibangun tidak terkesan sekedarnya.
a. Untuk membangun suatu website yang baik seorang web designer sebaiknya memperhatikan prinsip-prinsip yang ada, terlepas ia mempunyai bakat seni atau tidak. Adapun prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan antara lain:
• Unik, Yang dimaksud dengan unik dalam mendesign suatu website adalah kesadaran seorang designer untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain.
• Komposisi, Untuk memperindah tampilan halaman web, seorang web designer harus betul-betul memahami komposisi, baik bentuk maupun warna yang akan digunakan dalam website yang digunakan.
• Simple, Banyak dari seorang web designer yang memegang prinsip
“Keep it simple”. Hal ini ditujukan agar tampilan website terlihat rapi, bersih dan informatif.
• Semiotic, Arti semiotic adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan pengunjung dapat dengan mudah dan cepat mengerti ketika melihat tanda dan gambar yang terlihat dalam gambar yang ada dalam suatu website.
• Ergonomic, Ergonomic dalam mendesign suatu website adalah kepunyaan yang akan didapatkan pengunjung dalam membaca dan kecepatan yang akan diperoleh pengunjung dalam mencari informasi.
• Focus, Focus adalah hierarki prioritas dari pesan yang akan
• Focus, Focus adalah hierarki prioritas dari pesan yang akan