BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.3. Gadget
2.3.3. Dampak Penggunaan gadget
2.3.3.2. Dampak Negatif
Dampak negatif dari penggunaan gadget, yaitu: (1) Merusak mata, karena ketika mata diajak terus-menerus fokus pada benda kecil mata akan kering, dan di tingkat paling ekstrim bisa menderita infeksi; (2) Mengubah postur tubuh, tubuh bereaksi akan kebiasaan yang dilakukan sehari-hari. Ketika kerap melihat ponsel, leher dan pundak turut terkena efeknya; (3) Kulit wajah kendur, perempuan di usia 30 tahun banyak yang mengalami masalah kulit di bagian wajah, khususnya rahang yang mulai menurun. "Seiring usia, elastisitas kulit menurun, ditambah lagi dengan kebiasaan melihat ke bawah saat bersama ponsel dalam durasi lama. Hal ini akan membuat kulit menurun kualitasnya; (4) Mengganggu pendengaran, hampir setiap pengguna ponsel atau tablet tampak mengenakan headphone untuk mendengarkan musik. Namun, ini tidak baik jika terus-menerus dilakukan, apalagi dengan volume yang terlalu besar; (5) Mengganggu saat istirahat, komputer, laptop, tablet, dan ponsel mengganggu hormon melatonin yang akan turut membuat tidur jadi terganggu. Sebuah riset
dari Mayo Clinic di Arizona menganjurkan agar setiap orang menurunkan kadar cahaya di ponsel lebih rendah sehingga tidak begitu mengganggu di malam hari.
Saat beristirahat ada baiknya ponsel dalam keadaan silent, atau jauhkan dari tempat tidur;18 (5) Bahaya kesehatan terutama anak usia di bawah 12 tahun, anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya memang tidak menggunakan handphone sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari telepon genggam. Studi yang dilakukan peneliti Imperial College London mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali telepon genggam oleh orangtuanya paling rentan terhadap semua dampak negatif dari penggunaan handphone tersebut; dan (7) Perubahan Perilaku, bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain.19
Penggunaan gadget
Berdasarkan pada masalah dan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini maka kerangka teori dalam penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 3.1. Kerangka Teori
3.2. Kerangka Konsep
Berdasarkan pada masalah dan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini maka kerangka teori dalam penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 3.2. Kerangka konsep
BAB 4
METODE PENELITIAN 4.1. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian yang bersifat deskriptif kuantitatif, yang bertujuan untuk melihat dampak penggunaan gadget terhadap ketajaman penglihatan pada mahasiswa FK USU dengan pendekatan Cross Sectional dimana subjek penelitian hanya diperiksa satu kali dan pada satu saat.
4.2. Waktu dan Tempat Penelitian 4.2.1. Waktu
Penelitian ini dilaksanakan mulai dari bulan April 2016 sampai dengan Desember 2016, yang meliputi penelusuran kepustakaan, pembuatan proposal, pengumpulan data, pengolahan data, dan pembacaan hasil penelitian.
4.2.2. Tempat
Penelitian ini telah dilakukan di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara, Medan.
4.3. Populasi dan Sampel Penelitian 4.3.1. Populasi Penelitian
Populasi dalam penelitian adalah sejumlah besar subyek yang mempunyai karakteristik tertentu.20 Populasi penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi Fakultas Kedokteran USU tahun akademik 2016-2017.
4.3.2. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian (subset) dari populasi yang dipilih dengan cara tertentu hingga dianggap dapat mewakili populasinya.20 Sampel pada penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi pendidikan dokter Fakultas Kedokteran USU tahun akademik 2016-2017 yakni stambuk 2013, 2014, 2015, dan 2016.
4.3.2.1. Besar Sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah stratified random sampling yang selanjutnya sampel dipilih dengan simple random sampling. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara membuat kertas bertuliskan nomor yang akan diundikan pada sampel yang sudah sesuai dengan kriteria inklusi dan kriteria eksklusi. Besar sampel yang digunakan pada penelitian ini ditentukan dengan menggunakan rumus sampel :
n =
Pada penelitian ini, peneliti menginginkan tingkat kepercayaan 95%
sehingga diperoleh nilai 1,96. Nilai p yang ditentukan adalah 0,5 karena peneliti tidak mengetahui proporsi penelitian sebelumnya, selain itu dikarenakan nilai p 0,5 menghasilkan nilai p(1-p) paling besar sehingga menghasilkan besar sampel yang maksimal. Kesalahan absolut yang diinginkan adalah sebesar 10%.
Dengan menggunakan nilai-nilai ini maka besar sampel adalah : n = (1,96)2 x 0,5 x 0,5
(0,10)2 n = 96,04
maka jumlah sampel minimal pada penelitian ini adalah 96,04 orang. Untuk mempermudah proses perhitungan maka dibulatkan menjadi 100 orang.
Stambuk 2013 : 25 orang Stambuk 2014 : 25 orang Stambuk 2015 : 25 orang Stambuk 2016 : 25 orang
4.3.2.2. Kriteria Inklusi dan Kriteria Ekslusi 4.3.2.2.1. Kriteria Inklusi
Kriteria inklusi dari sampel penelitian ini adalah:
- Mahasiswa yang berusia 17-21 tahun yang menggunakan gadget
- Mahasiswa yang bersedia menjadi subjek penelitian dan bersedia mengisi informed consent
- Mahasiswa yang bersedia untuk menjalani pemeriksaan ketajaman penglihatan (visus)
4.3.2.2.2. Kriteria Eksklusi
Kriteria eksklusi dari sampel penelitian ini adalah mahasiswa yang:
- Memakai kacamata atau kontak lensa - Mengalami cacat atau cedera pada mata
- Mengalami penyakit mata seperti glaukoma, strabismus, konjungtivitis, dan katarak serta penyakit mata lainnya yang dapat mengganggu hasil pemeriksaan.
4.4. Definisi Operasional
Untuk membatasi ruang lingkup atau pengertian variabel-variabel diamati/diteliti, perlu sekali variabel-variabel tersebut diberi batasan atau “definisi operasional”. Definisi operasional ini juga bermanfaat untuk mengarahkan kepada pengukuran atau pengamatan terhadap variabel-variabel yang bersangkutan serta pengembangan instrumen (alat ukur).21
4.4.1. Penggunaan Gadget
Gadget adalah alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis. Aktivitas penggunaan gadget yang diteliti meliputi riwayat menggunakan gadget, frekuensi menggunakan gadget, posisi menggunakan gadget, jarak pandang menggunakan gadget, dan intensitas kontras cahaya latar gadget.
1. Riwayat penggunaan gadget
Riwayat penggunaan gadget adalah riwayat lamanya mahasiswa FK USU menggunakan gadget.
a. Cara ukur
Cara ukur pada penelitian ini adalah dengan meminta responden untuk menjawab kuesioner.
b. Alat ukur
Alat ukur dari penelitian ini adalah kuesioner.
c. Hasil ukur
Hasil ukur dari riwayat penggunaan gadget dapat dikategorikan sebagai:
1 = baru, jika menggunakan gadget dengan waktu < 1 tahun 2 = sedang, jika menggunakan gadget dengan waktu 1-3 tahun 3 = lama, jika menggunakan gadget dengan waktu >3 tahun d. Skala ukur
Skala pengukuran yang digunakan adalah skala ordinal.
2. Frekuensi penggunaan gadget
Frekuensi penggunaan gadget adalah seberapa seringnya mahasiswa FK USU menggunakan gadget.
a. Cara ukur
Cara ukur pada penelitian ini adalah dengan meminta responden untuk menjawab kuesioner.
b. Alat ukur
Alat ukur dari penelitian ini adalah kuesioner.
c. Hasil ukur
Hasil ukur dari frekuensi penggunaan gadget dapat dikategorikan sebagai:
1 = jarang, jika menggunakan gadget < 2 jam per hari 2 = sedang, jika menggunakan gadget 2-4 jam per hari 3 = sering, jika menggunakkan gadget > 4 jam per hari d. Skala ukur
Skala pengukuran yang digunakan adalah skala ordinal.
3. Posisi menggunakan gadget
Posisi menggunakan gadget adalah posisi mahasiswa FK USU ketika menggunakan gadget.
a. Cara ukur
Cara ukur pada penelitian ini adalah dengan meminta responden untuk menjawab kuesioner.
b. Alat ukur
Alat ukur dari penelitian ini adalah kuesioner.
c. Hasil ukur
Hasil ukur dari posisi menggunakan gadget dapat dikategorikan sebagai:
1 = baik, jika posisi duduk 2 = buruk, jika posisi berbaring d. Skala ukur
Skala pengukuran yang digunakan adalah skala ordinal.
4. Jarak pandang menggunakan gadget
Jarak pandang menggunakan gadget adalah jarak mata mahasiswa FK USU menatap ke layar gadget ketika menggunakannya.
a. Cara ukur
Cara ukur pada penelitian ini adalah dengan meminta responden untuk menjawab kuesioner.
b. Alat ukur
Alat ukur dari penelitian ini adalah kuesioner.
c. Hasil ukur
Hasil ukur dari jarak pandang menggunakan gadget dapat dikategorikan sebagai:
1 = baik, jika jarak pandang 30 cm
2 = buruk, jika jarak pandang > 30cm atau < 30cm d. Skala ukur
Skala pengukuran yang digunakan adalah skala ordinal.
5. Intensitas kontras cahaya latar gadget
Intensitas kontras cahaya latar gadget adalah seberapa terang cahaya latar gadget mahasiswa FK USU ketika digunakan.
a. Cara ukur
Cara ukur pada penelitian ini adalah dengan meminta responden untuk menjawab kuesioner.
b. Alat ukur
Alat ukur dari penelitian ini adalah kuesioner.
c. Hasil ukur
Hasil ukur dari intensitas kontras cahaya latar gadget dapat dikategorikan sebagai:
1 = baik, jika cahaya normal dengan rentang nilai 45-55%
2 = buruk, jika cahaya redup atau terang dengan rentang nilai < 50% atau > 50%
d. Skala ukur
Skala pengukuran yang digunakan adalah skala ordinal.
4.4.2. Visus
Visus atau tajam penglihatan adalah nilai kebalikan sudut (dalam menit) terkecil dimana sebuah benda masih kelihatan dan dapat dibedakan.
a. Cara ukur
Cara ukur pada penelitian ini adalah dengan melakukan pemeriksaan visus menggunakan snellen chart.
b. Alat ukur
Alat ukur dari penelitian ini adalah snellen chart.
c. Hasil ukur
Hasil ukur pada pemeriksaan visus dikategorikan sebagai:
1 = normal, jika visus 6/6,5/5, atau 20/20
2 = low vision ringan, jika visus 6/9, 6/12, 6/15, 6/18, 6/21 3 = low vision sedang, jika visus 6/24, 6/30, 6/38
4 = low vision berat, jika visus <6/60 5 = low vision nyata jika visus <1/60, 1/300 6 = buta jika tidak ada persepsi sinar
d. Skala ukur
Skala pengukuran yang digunakan adalah skala rasio.
4.5. Metode Pengumpulan data
Data yang dikumpulkan dalam penilitian ini adalah data primer, yaitu data yang diperoleh langsung dari responden melalui jawaban kuesioner yang disebarkan kepada responden dan hasil pemeriksaan visus responden. Kuesioner yang disebarkan adalah yang telah diuji validitas dan reabilitasnya.
4.6. Pengolahan dan Analisa Data 4.6.1. Pengolahan Data
Dalam penelitian ini, data yang diperoleh dari hasil kuisioner yang diisi oleh responden dan hasil pemeriksaan visus diubah menjadi data kuantitatif berupa skor nilai, lalu data-data tersebut diolah dengan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Editing
Editing adalah langkah untuk meneliti kelengkapan isian kuesioner sehingga apabila ada kekurangan dapat segera dilengkapi.
b. Coding
Coding adalah suatu langkah memberikan kode/menandai jawaban-jawaban responden atas pertanyaan yang ada pada kuesioner yang nantinya akan memudahkan proses pengolahannya di komputer.
c. Entrying data
Entrying data merupakan langkah memasukkan data melalui pengolahan komputer dengan menggunakan program SPSS (Statistical Package for Social Science).
d. Cleaning
Cleaning adalah pembersihan data. Langkah ini dilakukan untuk meneliti kembali data yang sudah ada, dan melihat ada tidaknya kesalahan pada data.
e. Saving
Saving adalah usaha untuk menyimpanan data.22
4.6.2. Analisa Data
Data yang sudah diolah akan dianalisa secara deskriptif dengan menggunakan program SPSS (Statistic Package of Social Science) untuk mengetahui apakah ada dampak penggunaan gadget terhadap tajam penglihatan mahasiswa FK USU. Hasil dari analisa data tersebut disajikan dalam bentuk narasi dan tabel distribusi frekuensi atau proporsi.
4.7. Jadwal Penelitian
Tabel 4.1. Jadwal Penelitian
April Mei Juni September November Desember Penelusuran
kepustakaan
Penulisan proposal Pembacaan
Proposal
Pengumpulan data
Pengolahan data
Pembacaan Hasil Penelitian
BAB 5
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil Penelitian
5.1.1. Deskripsi Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian ini adalah di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara yang beralamat di jalan Dr. Mansyur No.5.
5.1.2. Karateristik Responden
Penelitian dilakukan pada 100 responden yang merupakan mahasiswa aktif Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara tahun akademik 2016-2017 yang terdiri dari stambuk 2013, 2014, 2015, dan 2016. Karakteristik yang diamati pada responden adalah usia dan jenis kelamin.
5.1.2.1 Usia
Karakteristik usia responden terbagi atas lima, yaitu 17, 18, 19, 20, dan 21 tahun.
Tabel 5.1. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Usia (tahun) Frekuensi Persentase
17 7 7%
18 23 23%
19 29 29%
20 22 22%
21 19 19%
Total 100 100%
Berdasarkan karakteristik kelompok usia, diperoleh kelompok responden paling banyak pada kelompok usia 19 tahun, yaitu sebanyak 29 orang (29%).
Sedangkan kelompok responden yang paling sedikit adalah usia 17 tahun yaitu sebanyak 7 orang (7%).
5.1.2.2. Jenis Kelamin
Karakteristik jenis kelamin responden terbagi atas dua, yaitu perempuan dan laki-laki.
Tabel 5.2. Distribusi Frekuensi Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase
Laki-laki 39 39%
Perempuan 61 61%
Total 100 100%
Berdasarkan karakteristik jenis kelamin, diperoleh kelompok responden paling banyak pada kelompok perempuan, yaitu sebanyak 61 orang (61%).
Sedangkan kelompok responden laki-laki adalah sebanyak 39 orang (39%).
5.1.3. Hasil Analisa Data
5.1.3.1. Distribusi Frekuensi Responden yang Menjawab Pertanyaan Kuesioner
Distribusi frekuensi responden yang menjawab setiap pertanyaan kuesioner dampak penggunaan gadget terhadap ketajaman penglihatan mahasiswa Fakultas Kedokteran USU dapat dilihat pada tabel 5.3 di bawah ini :
Tabel 5.3. Distribusi Frekuensi Responden yang Menjawab Pertanyaan Kuesioner
NO Item Pertanyaan Valid Missing
F % F %
1. Mempunyai gadget 100 100% 0 -
2. Jumlah gadget 100 100% 0 -
3. Jenis gadget 100 100% 0 -
4. Riwayat lamanya menggunakan gadget 100 100% 0 - 5. Frekuensi menggunakan gadget per hari 100 100% 0 - 6. Jumlah aplikasi yang dibuka ketika
menggunakan gadget
100 100% 0 -
7. Posisi menggunakan gadget 100 100% 0 -
8. Situasi menggunakan gadget 100 100% 0 -
9. Jarak pandang saat menggunakan gadget 100 100% 0 - 10. Kontras cahaya gadget saat digunakan 100 100% 0 -
5.1.3.1.1. Mempunyai Gadget
Kategori jawaban dari pertanyaan mempunyai gadget dibagi menjadi dua kelompok yaitu ya mempunyai gadget dan tidak mempunyai gadget.
Tabel 5.4. Distribusi Frekuensi Jawaban Mempunyai Gadget
Mempunyai Gadget Frekuensi Persentase
Ya 100 100%
Tidak 0 -
Total 100 100%
5.1.3.1.2. Jumlah Gadget yang Dimiliki
Kategori jawaban dari pertanyaan jumlah gadget yang dimiliki dibagi menjadi tiga kelompok yaitu 1-2, 3-4, lebih dari 4 unit.
Tabel 5.5. Distribusi Frekuensi Jawaban Jumlah Gadget yang Dimiliki
Jumlah Gadget (unit) Frekuensi Persentase
1-2 84 84 %
3-4 13 13%
>4 3 3%
Total 100 100%
Dari tabel di atas didapatkan bahwa paling banyak responden memiliki gadget dengan jumlah 1-2 unit yaitu sebesar 84% sedangkan yang memiliki gadget lebih dari 4 unit hanya 3%.
5.1.3.1.3. Jenis Gadget yang Dimiliki
Kategori jawaban dari pertanyaan jenis gadget yang dimiliki dibagi menjadi 4 kelompok, yaitu kelompok apple, android, blackberry, dan lebih dari 1 jenis.
Tabel 5.6. Distribusi Frekuensi Jawaban Jenis Gadget yang Dimiliki
Jenis Gadget Frekuensi Persentase
Apple 21 21%
Android 58 58%
Blackberry 0 -
>1 jenis 21 21%
Total 100 100%
Dari tabel di atas didapatkan bahwa responden paling banyak memiliki gadget jenis android yaitu sebesar 58%, sedangkan jenis apple hanya 21%.
5.1.3.1.4. Riwayat Lama Penggunaan Gadget
Kategori jawaban dari riwayat lama penggunaan gadget dibagi menjadi tiga kelompok yaitu kurang dari 1 tahun, 1-3 tahun, dan lebih dari 3 tahun.
Tabel 5.7. Distribusi Frekuensi Jawaban Riwayat Lama Penggunaan Gadget Riwayat Lama Penggunaan Gadget Frekuensi Persentase
<1 tahun 2 2%
1-3 tahun 15 15%
> 3 tahun 83 83%
Total 100 10%
Dari tabel di atas didapatkan bahwa 83% responden dengan riwayat menggunakan gadget di atas 3 tahun, sedangkan paling sedikit yakni 2% dengan riwayat menggunakan gadget kurang dari 1 tahun .
5.1.3.1.5. Frekuensi Penggunaan Gadget per Hari
Kategori jawaban dari pertanyaan lama penggunaan gadget per hari dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu kurang dari 2 jam, 2-4 jam, dan lebih dari 4 jam.
Tabel 5.8. Distribusi Frekuensi Jawaban Lama Penggunaan Gadget per Hari Lama Penggunaan gadget per hari Frekuensi Persentase
<2 jam 3 3%
2-4 jam 24 24%
>4 jam 73 73%
Total 100 100%
Dari tabel di atas didapatkan bahwa responden paling banyak menggunakan gadget dengan frekuensi di atas 4 jam yakni sebesar 73% sedangkan yang paling sedikit kurang dari 2 jam hanya 3%.
5.1.3.1.6. Jumlah Aplikasi yang Dibuka
Kategori jawaban dari pertanyaan jumlah aplikasi yang dibuka saat menggunakan gadget dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu 1-2 aplikasi, 3-5 aplikasi, dan lebih 5 aplikasi.
Tabel 5.9. Distribusi Frekuensi Jawaban Jumlah Aplikasi yang Dibuka
Jumlah Aplikasi Frekuensi Persentase
1-2 aplikasi 10 10%
3-5 aplikasi 58 58%
>5 aplikasi 32 32%
Total 100 100%
Dari tabel di atas didapatkan responden paling banyak membuka 3-5 aplikasi saat menggunakan gadget sebesar 58% dan 10% responden hanya membuka 1-2 aplikasi saat menggunakan gadget.
5.1.3.1.7. Posisi saat Menggunakan Gadget
Kategori jawaban dari pertanyaan posisi saat menggunakan gadget dibagi menjadi dua kelompok yaitu duduk dan berbaring.
Tabel 5.10. Distribusi Frekuensi Jawaban Posisi saat Menggunakan Gadget
Posisi Frekuensi Persentase
Duduk 60 60%
Berbaring 40 40%
Total 100 100%
5.1.3.1.8. Situasi Menggunakan Gadget
Kategori jawaban dari pertanyaan situasi saat menggunakan gadget dibagi menjadi dua kelompok, yaitu saat istirahat / belajar serta saat belajar dan istirahat.
Tabel 5.11. Distribusi Frekuensi Jawaban Situasi MenggunakanGadget
Situasi Menggunakan Gadget Frekuensi Persentase
Istirahat / belajar 27 27%
Istirahat & belajar 73 73%
Total 100 100%
Dari tabel di atas didapatkan bahwa sebesar 73% responden menggunakan gadgeti di saat istirahat dan belajar. Sedangkan 27% hanya saat istirahat saja atau sedang belajar.
5.1.3.1.9. Jarak Pandang saat Menggunakan Gadget
Kategori jawaban dari pertanyaan jarak pandang saat menggunakan gadget dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kurandg dari 30 cm / lebih dari 30 cm dan 30 cm.
Tabel 5.12. Distribusi Frekuensi jawaban jarak pandang saat menggunakan gadget
Jarak Pandang Frekuensi Persentase
<30 cm / >30 cm 32 32%
30 cm 68 68%
Total 100 100%
Dari tabel di atas didapatkan bahwa sebesar 68% responden menggunakan gadget dengan jarak pandang 30 cm, sedangkan yang menggunakan gadget dengan jarak pandang kurang dari atau lebih dari 30 cm hanya 32%.
5.1.3.1.10. Kontras Cahaya Latar Gadget
Kategori jawaban dari pertanyaan kontras cahaya gadget saat digunakan dibagi menjadi redup / terang dan normal.
Tabel 5.13. Distribusi Frekuensi Jawaban Kontras Cahaya Gadget
Kontras Cahaya Gadget Frekuensi Persentase
Redup / terang 47 47%
Normal 53 53%
Total 100 100%
Dari tabel di atas didapatkan sebesar 53% responden menggunakan kontras cahaya latar gadget yang normal sedangkan 47% responden menggunakan dengan kontras cahaya latar gadget yang redup atau terang.
5.1.3.2. Distribusi Frekuensi Responden yang Dilakukan Pemeriksaan Visus Distribusi frekuensi responden yang dilakukan pemeriksaan visus dapat dilihat pada tabel 5.14.
Tabel 5.14. Distribusi Frekuensi Responden yang Dilakukan Pemeriksaan Visus
Pemeriksaan Valid Missing
Total
F % F %
Visus Mata Kanan 100 100% 0 - 100
Visus Mata Kiri 100 100% 0 - 100
5.1.3.2.1. Distribusi Frekuensi Hasil Pemeriksaan Visus Mata Kanan
Kategori hasil pemeriksaan visus dapat dibagi menjadi enam kelompok yaitu normal, low vision ringan, low vision sedang, low vision berat, low vision nyata, dan buta.
Tabel 5.15. Distribusi Frekuensi Hasil Pemeriksaan Visus Mata Kanan
Hasil Pemeriksaan Frekuensi Persentase
Normal 45 45%
Low vision ringan 54 54%
Low vision sedang 0 -
Low vision berat 1 1%
Low vision nyata 0 -
Buta 0 -
Total 100 100%
Dari tabel di atas didapatkan sebesar 54% responden mengalami penurunan ketajaman penglihatan dalam kategori low vision ringan, 1% mengalami low vision berat, dan 45% ketajaman penglihatannya masih dalam batas normal.
5.1.3.2.2. Distribusi Frekuensi Hasil Pemeriksaan Visus Mata Kiri
Kategori hasil pemeriksaan visus dapat dibagi menjadi enam kelompok yaitu normal, low vision ringan, low vision sedang, low vision berat, low vision nyata, dan buta.
Tabel 5.16. Distribusi Frekuensi Hasil Pemeriksaan Visus Mata Kiri
Hasil Pemeriksaan Frekuensi Persentase
Normal 56 56%
Low vision ringan 44 44%
Low vision sedang 0 -
Low vision berat 0 -
Low vision nyata 0 -
Buta 0 -
Total 100 100%
Dari tabel di atas didapatkan sebesar 56% ketajaman penglihatan responden masih dalam batas normal dan hanya 44% yang mengalami penurunan ketajaman penglihatan dalam kategori low vision ringan.
5.1.3.3. Distribusi Hasil Pemeriksaan Visus akibat Dampak Penggunaan Gadget
Karakteristik yang dilihat untuk mengetahui dampak penggunaan gadget terhadap hasil pemeriksaan visus terdiri atas riwayat penggunaan gadget, frekuensi penggunaan gadget, posisi menggunakan gadget, jarak pandang menggunakan gadget, dan intensitas kontras cahaya latar gadget.
5.1.3.3.1. Distribusi Dampak Riwayat Penggunaan Gadget terhadap Hasil Pemeriksaan Visus
Kategori riwayat penggunaan gadget dibagi menjadi tiga kelompok yaitu, baru, sedang, dan lama.
Tabel 5.17. Riwayat Penggunaan Gadget * Hasil Pemeriksaan Visus
5.1.3.3.2. Distribusi Dampak Frekuensi Penggunaan Gadget terhadap Hasil Pemeriksaan visus
Kategori frekuensi penggunaan gadget dibagi menjadi tiga kelompok yaitu, jarang, sedang, dan sering.
Tabel 5.18. Frekuensi Penggunaan Gadget * Hasil Pemeriksaan Visus Frekuensi
5.1.3.3.3. Distribusi Dampak Posisi Menggunakan Gadget terhadap Hasil Pemeriksaan visus
Kategori posisi menggunakan gadget dibagi menjadi dua kelompok yaitu, baik dan buruk.
Tabel 5.19. Posisi Menggunakan Gadget * Hasil Pemeriksaan Visus
5.1.3.3.4. Distribusi Dampak Jarak Pandang Menggunakan Gadget terhadap Hasil Pemeriksaan visus
Kategori jarak pandang menggunakan gadget dibagi menjadi dua kelompok yaitu, baik dan buruk.
Tabel 5.20. Jarak Pandang Menggunakan Gadget * Hasil Pemeriksaan Visus Jarak Pandang
5.1.3.3.5. Distribusi Dampak Intensitas Kontras Cahaya Latar Gadget terhadap Hasil Pemeriksaan visus
Kategori intensitas kontras cahaya latar gadget dibagi menjadi dua kelompok yaitu, baik dan buruk.
Tabel 5.21. Intensitas Cahaya Latar Gadget * Hasil Pemeriksaan Visus batas normal serta didapati 1% yang mengalami low vision berat. Pada mata kiri didapati 56% tajam penglihatannya masih dalam batas normal sedangkan 44%
mengalami low vision ringan. Penglihatan binokuler adalah penglihatan yang mempergunakan kedua mata secara serentak disertai koordinasi tingkat tinggi sedemikian rupa sehingga menghasilkan sensasi penglihatan tunggal. Untuk tercapainya penglihatan tunggal dipengaruhi tiga syarat yang harus dipenuhi yaitu faal masing-masing mata harus baik, seluruh otot-otot luar kedua mata dapat bekerja sama dengan baik dan susunan saraf pusat yang baik.27 Adanya perbedaan ketajaman penglihatan pada mata kanan dan mata kiri dapat disebabkan faktor-faktor lain seperti genetik, umur, lingkungan, maupun faktor-faktor lainnya. Namun pada
penelitian ini faktor-faktor lain tersebut tidak diteliti.
Aktivitas penggunaan gadget yang diteliti adalah riwayat penggunaan gadget, frekuensi penggunaan gadget, posisi menggunakan gadget, jarak pandang menggunakan gadget, dan intensitas kontras cahaya latar gadget. Dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari riwayat lamanya menggunakan gadget didapati responden yang menggunakan gadget lebih dari 3 tahun mengalami penurunan ketajaman penglihatan dalam kategori low vision ringan sebesar 46%, 1% mengalami penurunan ketajaman penglihatan dalam kategori low vision berat
dan 36% responden masih dalam batas normal pada pemeriksaan mata kanan. Hal ini tidak sesuai dengan hasil penelitian Kurmasela dkk (2013) yang menunjukkan bahwa riwayat penggunaan laptop tidak berhubungan secara signifikan dengan keluhan penglihatan.23 Sedangkan pada mata kiri didapati 47% ketajaman penglihatannya masih dalam batas normal meskipun riwayat lama penggunaan gadget lebih dari 3 tahun dan yang mengalami penurunan ketajaman penglihatan dalam kategori low vision ringan hanya 36%.
Pada frekuensi penggunaan gadget didapati 41% responden yang sering menggunakan gadget yaitu lebih dari 4 jam per hari mengalami penurunan ketajaman penglihatan dalam kategori low vision ringan dan 1 % dalam kategori
Pada frekuensi penggunaan gadget didapati 41% responden yang sering menggunakan gadget yaitu lebih dari 4 jam per hari mengalami penurunan ketajaman penglihatan dalam kategori low vision ringan dan 1 % dalam kategori