• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dari data tersebut, didapat prestasi akademik yang nilai rapor hampir semuanya

Dari data tersebut, didapat prestasi akademik yang nilai rapor hampir semuanya

baik (92.5%) terdapat pada kelompok non-gamer. Manakala hasil prestasi

akademik tidak baik (20.9%) terdapat pada kelompok gamer . Nilai uji p value pengaruh antara non gamer dan gamer dengan prestasi akademik.

5.1.3.2 Hubungan antara frekuensi bermain game online dengan prestasi akademik

Pada penelitian ini ingin dibuktikan apakah terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online dengan prestasi akademik.

Tabel 5.5 Hubungan antara frekuensi bermain game online dengan prestasi akademik Bermain game online Prestasi P Baik n (%) Sedang n (%) Tidak Baik n (%) Infrequent gamer Regular gamer Frequent gamer 24 (85.7) 10 (23.8) 8 (20) 4 (14.3) 23 (54.8) 18 (45) 0 (0) 9 (21.4) 14 (35) .0001

Dari data tersebut, didapat prestasi akademik baik (85.7%) lebih banyak pada kelompok infrequent gamer sedangkan hasil prestasi akademik tidak baik lebih banyak pada kelompok frequent gamer (35%). Didapati nilai uji p value 0.0001. Tampak bahwa p value 0.0001 < 0.05. Uji statistik menunjukkan terdapat pengaruh antara frekuensi bermain game online dengan prestasi akademik

5.2. Pembahasan

Hasil dari kedua uji ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh bermain game

online terhadap prestasi akademik bahkan pengaruhnya bertambah apabila

bermain game online dengan frekuensi yang meningkat. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Barry Ip, Gabriel Jacobs, Alan Watkins (2008) yang menemukan adanya pengaruh bermain game online terhadap prestasi akademik.

Penelitian kami mendapatkan bahwa terdapat sebanyak 110 orang (67.5%) yang bermain game online dan hanya 53 orang (32.5%) yang tidak bermain game online. Kondisi seperti ini berlaku karena ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis game di pasaran semakin pesat sejajar dengan perkembangan teknologi (Jessica Mulligan, 1999). Remaja yang gaya hidupnya lebih modern dan bebas sekarang membuatkan mereka terikut dengan perkembangan dunia teknologi dimana bermain game online ini menjadi satu trend masa kini.

Isi atau content dari game yang dimainkan, tentu saja, juga dapat mempengaruhi hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. Lieberman

et al. (1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer

untuk bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah, sementara mereka yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. Dalam beberapa penelitian, telah diketahui efek bermain game online yang kontennya violent. Hasilnya adalah efek positif terhadap perilaku agresif, peningkatan kognitif yang agresif dan penurunan perilaku prososial (Anderson & Bushman, 2001). Kemudian dilakukan juga pengaruhnya terhadap prestasi akademik dan hasilnya juga korelasi negatif (Huston et al, 1992).

Dalam karakteristik responden penelitian ini, terdapat pertanyaan apakah game online yang dimain bersifat edukasi. Penelitian kami mendapatkan sebanyak 75 orang (68.2%) yang bermain game online bukan bersifat edukasi dan 35 orang (31.8%) yang bermain game online bersifat edukasi. Jika dibandingkan nilai rapor dalam kelompoknya, didapati dalam kelompok bermain game bersifat edukasi nilai rapor baik dicatatatkan yang tertinggi iaitu sebanyak 57.1%. Manakala dalam kelompok bermain game tidak bersifat edukasi pula, nilai rapor sedang dicatatkan yang tertinggi iaitu 45.3%. Didapati juga bahwa untuk nilai rapor tidak baik, kelompok bermain game bersifat tidak edukasi mencatatkan yang tertinggi iaitu 82.6%. Hal ini menunjukkan bahwa isi atau content game dapat memberi pengaruh kepada prestasi akademik (Lieberman et al, 1988).

Selain itu, kecanduan game adalah suatu faktor adiksi non-fisikal iaitu Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W, 2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjseakan-akan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Kaitannya antara jumlah masa bermain dengan kecanduan adalah terjadinya kecanduan game akibat dari penambahan jumlah masa bermain game online. Aktivitas yang dilakukan berulang-ulang iaitu jumlah masa bermain game online yang bertambah ini dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Pernyataan ini mendukung beberapa pertanyaan

penelitian kami seperti berapa jam bermain dalam 1 hari dan 1 minggu dan juga berapa tahun bermain.

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Barry Ip, Gabriel Jacobs, Alan Watkins (2008), gamer dibagikan kepada 3 kelompok sesuai dengan persyaratan tertentu. Setelah dianalisa, didapati bahwa kelompok frequent gamer adalah kelompok yang bisa dikatakan mengalami game addiction.

Setelah dianalisa lebih lanjut, jelas sekali di sini bahwa frekuensi bermain

game online merupakan parameter yang penting sekali untuk memberikan

pengaruh terhadap prestasi akademik. Semasa seorang siswa/siswi itu meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online, maka masa yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti membuat pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan membaca (Anderson & Dill, 2000). Ini karena kecanduan terhadap game online merangsang seseorang itu untuk mengabaikan segala sesuatu lainnya dan membuatkan mereka untuk menambah masa bermain. Dari beberapa penelitian juga, dijumpai korelasi negatif dengan jumlah masa bermain game online (Harris & Wiliams 1985; Creasey & Myers, 1986; Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988; Van Schie & Wiegman, 1997; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Anderson & Dill, 2000; Walsh, 2000).

Menurut Azwar (2004), terdapat 2 jenis faktor yang dapat mempengaruhi prestasi akademik seseorang iaitu faktor internal dan faktor eksternal. Di sini, faktor internal mempunyai lebih kaitan antara pikiran dan pretasi akademik. Faktor internal terbagi kepada 2 lagi iaitu faktor fisik dan non-fisik. Bermain game online memerlukan konsentrasi dan pergerakkan mata serta syaraf otak yang berkerja cepat. Bermain game online yang berlamaan bisa membuatkan radiasi yang dipancarkan oleh media visual mempengaruhi kesehatan pemain terutamanya sakit mata dan pendengaran (American Optometric Association, 2008). Jika keadaan fisik umum terganggu, maka mood dan konsentrasi juga turut terganggu. Mood dan konsentrasi serta penglihatan adalah suatu komponen yang penting diperlukan untuk aktivitas belajar seperti semasa berada di kelas, buat PR dan membuat sesuatu pekerjaan. Jadi, secara tidak langsung keadaan ini

belajar siswa. Inilah yang dikatakan dengan faktor fisik dapat mempengaruhi prestasi akademik seseorang.

Menurut Akio Mori, bermain game online berlebihan dapat mengakibatkan perubahan pada kesehatan mental (faktor non-fisik) seperti mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian’s Bruce, 2002). Hal ini juga bisa disebabkan oleh kecanduan game online. Contohnya tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di game online. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala juga minat dan motivasi (faktor non-fisik) berkurang di mana siswa malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game (Azwar, 2004: Flowers & O 'Neill, 2005; Fries & Dietz, 2007). Semua hal tersebut dapat mengakibatkan gangguan pikiran siswa dan pekerjaan dan masih bermain ketika periode sibuk yang mana merupakan perkara yang penting mengakibatkan pengaruh terhadap prestasi akademik.

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

Dokumen terkait