• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL PENGEMBANGAN

4.4 Penyajian Data Uji Skala Besar

4.4.1 Data Uji Skala Besar

Berdasarkan data yang diperoleh dalam uji coba lapangan, hasil pengamatan gerak anak ketika melakukan permainan smart box dilihat pada tabel:

Gambar 4.7 Data Pengamatan Gerak (Psikomotor) Siswa

Sumber: Hasil Penelitian (2015)

Gambar 4.8 Data Pengamatan sikap (Afektif) 0% 20% 40% 60% 80% 100% 1 2 3 4 72% 75% 94% 69%

psikomotor

Sumber: Hasil Penelitian (2015)

Tabel 4.6 Hasil Data Penilaian Aspek Psikomotor dan Aspek Afektif Aspek No Yang Dinilai/Aspek Gerakan %

Psikomotor 1 Menggiring/dribble 82.8% 2 Menumpan/passing 82,8% 3 Menembak/shoot 85.9% 4 Menangkap/catching 75% Afektif 1 Kerjasama 97% 2 Disiplin 98% 3 Kejujuran 100% 4 Percaya diri 83%

Tabel 4.7 Hasil Kuisioner Siswa Uji Skala Besar

No. Aspek yang Dinilai Jawaban % Kriteria

ASPEK KOGNITIF

1. Apakah kamu tau cara bermain

permainan smart box? Ya 88% Baik

2. Apakah permainan smart box sulit

untuk dimainkan? Tidak 88% Baik

3. Apakah kamu tahu cara menggiring bola dalam permainan smart box?

Ya 88% Sangat

Baik 4. Apakah kamu tahu cara

menendang bola menggunakan kaki bagian dalam?

Ya 88% Cukup

Baik

5. Apakah kamu tahu cara Ya 75% Baik

0% 20% 40% 60% 80% 100% 1 2 3 4 97% 98% 100% 83%

psikomotor

memasukkan bola ke kardus dalam permainan smart box? 6. Apakah kamu tahu cara

menghentikan bola ? Ya 100%

Sangat Baik 7. Apakah kamu tahu peraturan

dalam permainan smart box? Ya 75% Baik

8. Apakah dalam permaianan smart box setiap pemain harus mentaati peraturan?

Ya 88% Sangat

Baik 9 Apakah kamu berkeringat setelah

melakukan permainan smart box? Ya 100%

Sangat Baik 10 Apakah kamu merasa senang

melakukan permainan smart box? Ya 100%

Sangat baik

Rata-rata 91% Sangat

Baik

Gambar 4.9 Hasil Kuisioner Kognitif Siswa

Sumber: Hasil Kuisioner Uji Skala Besar (N=16)

4.5 Hasil Analisis Data Uji Skala Besar A. Aspek Psikomotor

Hasil pengamatan aspek psikomotorik pada uji coba skala besar, didapat hasil persentase sebagai berikut:

0% 20% 40% 60% 80% 100% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 100% 81% 81% 81% 94% 88% 81% 100% 100% 100%

Kognitif

1) Aspek menggiring didapat persentase 82,8%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

2) Aspek mengumpan didapat persentase 82,8%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

3) Aspek menghentikan di dapat persentase 85,9%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

4) Aspek memasukkan di dapat persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

B. Aspek Afektif

Hasil pengamatan aspek afektif pada uji coba skala besar, didapat hasil persentase sebagai berikut:

1) Aspek kerjasama dalam bermain didapat persentase 97%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria sangatbaik sehingga aspek ini dapat digunakan.

2) Aspek disiplin dalam bermain didapat persentase 98%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria sangatbaik sehingga aspek ini dapat digunakan.

3) Aspek kejujuran dalam permainan didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria sangatbaik sehingga aspek ini dapat digunakan.

4) Aspek percaya diri didapat persentase 83%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

C. Aspek Kognitif

1) Aspek apakah siswa mengetahui cara bermain permainan smart box didapat presentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

2) Aspek apakah permainan smart box sulit untuk dimainkan didapat presentase 81%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

3) Aspek apakah siswa mengetahui cara menggiring bola dalam permainan smart box didapat presentase 81%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

4) Aspek apakah kamu tahu cara menendang bola dalam permainan smart box didapat presentase 81%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

5) Aspek apakah kamu tahu cara memasukkan bola dalam permainan smart box dalam permainan smart box didapat presentase 94%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

6) Aspek apakah kamu tahu cara menghentikan bola dalam permainan smart box dalam permainan smart box didapat presentase 88%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

7) Aspek apakah kamu tahu peraturan dalam permainan smart box dalam permainan smart box didapat presentase 81%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

8) Aspek apakah dalam permaianan smart box setiap pemain harus mentaati peraturan dalam permainan smart box didapat presentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

9) Aspek pakah kamu berkeringat setelah melakukan permainan smart box dalam permainan smart box didapat presentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan. 10) Aspek pakah kamu merasa senang setelah melakukan permainan

smart box dalam permainan smart box didapat presentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan. Berdasarkan data pada hasil pengamatan gerak (psikomotor) diperoleh persentase yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 81.6% Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan smart box ini telah memenuhi

kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas VIII SMPLB C Swadaya.

Berdasarkan data pada hasil pengamatan sikap (afektif) diperoleh persentase yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 95% Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan smart box ini telah memenuhi kriteria sangatbaik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas VIII SMPLB C Swadaya.

Berdasarkan data pada hasil kuesioner (kognitif yang diisi para siswa) diperoleh persentase jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 91%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan smart box ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas VIII SMPLB C Swadaya.

Data yang diperoleh dari aspek psikomotor, afektif dan kognitif menghasilkan rata-rata persentase sebanyak 89,2%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan smart box ini telah memenuhi kriteria baik, sehingga model pembelajaran permainan sepak bola melalui permainan smart box layak dan dapat digunakan untuk siswa kelas VIII SMPLB C Swadaya.