• Tidak ada hasil yang ditemukan

Definisi

Dalam dokumen Candra Dewabrata D1309019 (Halaman 22-35)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

C. Iklan Indoor

1. Definisi

Periklanan adalah bagian dari pemasaran suatu produk atau jasa. Tanpa adanya periklanan atau pemasaran produk atau jasa tersebut tidak akan dikenal oleh para konsumen, dan produk atau jasa tersebut juga tidak akan mengalir sampai ke tangan konsumen. Produk barang atau jasa, baik penamaan, pengemasan, penetapan harga dan distribusi merupakan proses dari kegiatan periklanan. Para pemilik barang atau jasa itu akan berkerjasama dengan perusahaan perusahaan iklan atau yang lebih dikenal dengan biro iklan, tapi di perusahan besar mereka telah mempunyai bagian divisi iklan sendiri untuk mengurusi kegiatan periklanan perusahaan tersebut.

Periklanan sendiri sebenarnya mempunyai beberapa pengertian. Kata iklan berasal dari bahasa Yunani yang dapat diartikan sebagai upaya untuk menggiring orang pada suatu gagasan.

Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, iklan dapat diartikan :

a. Berita pesanan untuk mendorong, membujuk khalayak ramai agar tertarik pada barang atau jasa yang ditawarkan.

commit to user

9

b. Pemberitahuan kepada khalayak mengenai barang atau jasa yang dijual, dipasang di dalam media massa (seperti surat kabar dan majalah) atau ditempat umum.

Secara sederhara iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk kepada masyarakat lewat suatu mediaa. (Kasali, 1995: 9). Iklan dapat dilakukan oleh siapa saja seperti lembaga pendidikan, rumah sakit, organisasi-organisasi, pemerintah atau swasta, partai politik, perusahaan dengan produk barunya dan lain-lain untuk membidik sasarannya masing-masing. Suatu pesan akan lebih efektif dari segi biaya jika disampaikan lewat iklan, baik pesan untuk membangun suatu merk baru maupun untuk membidik sasarannya. Dalam hal ini dibutuhkan suatu biro iklan yang menyediakan jasa periklanan. Biro iklan adalah salah satu lembaga yang berhubungan dengan pengiklan dalam menganalisa peluang, mengembangkan kreasi, mendesain iklan serta dalam hal pembelian media (waktu dan atau ruang). (Kasali, 1995: 83).

Pada umumnya biro iklan itu juga menggunakan sebuah konsep pemasaran dalam membuat promosi, yaitu sebagai berikut :

1. What ( produk apa yang ditawarkan )

Dalam membuat promosi, sebuah biro iklan harus menentukan apa keunggulan produk yang akan ditawarkan.

commit to user

10 2. Who ( sasaran promosi )

Selain menentukan apa yang diiklankan, perusahaan tersebut harus menentukan sasaran promosi, apakah itu anak-anak, remaja ataukah dewasa.

3. Where ( pemilihan media )

Setelah menentukan kedua hal tersebut, perusahaan harus menentukan tempat dan media yang tepat untuk promosi yang dibuatnya.

4. When ( penjadwalan )

Hal ini menyangkut waktu yang akan digunakan untuk memasarkan produk.

5. How ( strategi promosi )

Bagaimana cara membujuk atau mempengaruhi konsumen agar tertarik membeli produk yang dipromosikan tersebut.

6. How Much ( anggaran biaya )

Berapa banyak biaya yang dibutuhkan dalam kegiatan kampanye produk tersebut. (Kasali, 1995: 130).

Peran biro iklan adalah memperkerjakan tenaga yang akan menciptakan iklan dari rancangan awal hingga bentuk jadi, kemudian memasang iklan-iklan tersebut di media-media yang dipilih. Secara umum sebuah biro iklan itu mempunyai beberapa bagian yang memiliki fungsi khusus. (Kusrianto, 2007: 299).

commit to user

11

2. Tujuan Periklanan

Tujuan memiliki sejumlah fungsi dalam manajemen, yaitu : a. Sebagai alat bagi komunikasi dan koordinasi.

Tujuan memberikan tuntunan bagi pihak-pihak yang terlibat, yakni pengiklan(klien), a ccount executive dari pihak biro, dan tim kreatif untuk saling berkomunnikasi. Tujuan juga membantu koordinasi bagi setiap kelompok kerja, seperti suatu tim yang terdiri dari copywriter, spesialis radio, pembeli media, dan spesialis riset. (Kasali, 1995: 45).

b. Memberikan kriteria dalam pengambilan keputusan.

Jika ada dua alternatif dalam kampanye iklan, salah satu daripadanya harus dipilih. Berbeda dengan keputusan yang dilakukan berdasarkan selera eksekutif(atau istrinya), mereka semua harus kembali pada tujuan dan memutuskan mana yang cocok. (Kasali, 1995: 45).

c. Sebagai alat bagi evaluasi

Tujuan juga digunakan untuk melakukan evaluasi terhadap hasil suatu kampanye periklanan. Oleh karena itu timbul kebutuhan untuk mengaitkan beberapa ukuran seperti pangsa pasar atau kesadaran merk dengan tujuan kampanye periklanan. (Kasali, 1995: 46).

3. Jenis Periklanan

Jenis jenis periklanan adalah : a. Iklan informatif

Iklan informatif bertujuan membentuk permintaan pertama dengan memberitahukan kepada pasar baru, mengusulkan kegunaan

commit to user

12

baru suatu produk, memberi tahu tentang perubahan harga, menjelaskan cara kerja suatu produk, menjelaskan pelayanan yang tersedia, mengoreksi kesan yang salah, mengurangi kecemasan pembeli dan membangun citra perusahaan. (M. Suyanto, 2004: 5). b. Iklan Persuasif

Iklan persuasif bertujuan membentuk permintaan selektif suatu merk tertentu. Ini dilakukan pada tahap kompetitif dengan membentuk prefensi merk, mendorong alih merk, mengubah persepsi pembeli tentang atribut produk, membujuk pembeli untuk membeli sekarang, dan menerima pembeli untuk menerima kunjungan penjualan. (M. Suyanto, 2004: 6).

c. Iklan pengingat

Bertujuan mengingatkan konsumen pada produk yang sudah mapan dengan menunjukan bahwa produk tersebut mungkin akan dibutuhkan kemudian, mengingatkan di mana produk itu dibeli, membuat pembeli tetap ingat produk tersebut itu walau tidak sedang musim, dan mempertahankan kesadaran puncak. (M. Suyanto, 2004: 6).

d. Iklan penambah penilai

Bertujuan menambah nilai merk pada persepsi konsumen dengan melakukan inovasi, perbaikan kualitas dan penguatan persepsi konsumen. Iklan yang efektif menyebabkan merk dipandang lebih

commit to user

13

elegan, lebih bergaya, lebih prestisius, dan mungkin super dalam persaingan. (M. Suyanto, 2004: 7).

e. Iklan bantuan aktivitas lain

Bertujuan membantu menfasilitasi usaha lain perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran, misalnya iklan yang membantu pelepasan promosi penjualan (kupon), membantu wirianaga (perkenalan produk), menyempurnakan hasil komunikasi pemasaran yang lain (konsumen dapat mengidentifikasi produk di toko dan mengenal nilai produk lebih mudh setelah melihat iklan). (M. Suyanto, 2004: 8).

4. Media periklanan

Dalam dunia periklanan dibedakan dengan 2 media yang digunakan dalam beriklan, yaitu :

a. Media lini atas terdiri dari iklan-iklan yang dimuat dalam media cetak, media elektronik(radio, tv, bioskop) serta media luar ruang (papan reklame dan angkutan). (Kasali, 1995: 23).

b. Media lini bawah terdiri dari seluruh media selain media lini atas, seperti direct ma il, pameran, point sa le of displa y ma ter ia l, kalender, agenda, gantungan kunci atau tanda mata. (Khasali, 1995: 23).

5. Creative design dalam periklanan

Crea tive design merupakan elemen penting dalam sebuah perusahaan periklanan. Crea tive menurut bahasa adalah menciptakan sesuatu yang baru tanpa ada contoh sebelumnya. Oleh karena itu untuk

commit to user

14

menciptakan dan menghasilkan sesuatu yang kreatif itu bentuk akhirnya akan memiliki suatu keunikan walupun dalam hal unsur-unsur dasarnya itu sudah ada sebelumnya. Karena disini hasil dari sebuah ide yang menghasilkan sebuah desain tadi yang akan ditunjukkan kepada customer. Dalam bidang Crea tive Design sangat berhubungan dengan desain gra fis untuk menghasilkan suatu desaain iklan yang menarik.

B. Hubungan Creative Design dengan Desain Grafis

1. Definisi desain grafis

Desain gra fis dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri (yang biasa disebut seni komersial). Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan peruahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. (M.Suyanto, 2004: 27) 2. Prosedur Desain

Cara terbaik untuk belajar desain adalah berpikir seperti desainer. Anda perlu mencoba dan bereksperimen. Belajar terus menerus dan

adalah sama pentingnya dengan belajar proses kreatif.

Pada awalnya sulit mengetahui bagaimana cara memulai memecahkan sebuah masalah desain. Prosedur dibawah ini mempermudah untuk menemukan solusi masalah desain tersebut :

commit to user

15

a. Langkah 1 : Nyatakan kembali masalah dalam kata-kata milik Anda

Anda harus mengerti tujuan dan masalah desain. Jika Anda tidak memahami masalah atau tujuan, solusi desain Anda tidak akan pada sasaran. Tulis tujuan atau masalah pada sebuah kertas atau papan dan jagalah itu tetap di depan Anda sebagai pamandu anda untuk bekerja mencari solusi dari masalah desain Anda. (M.Suyanto, 2004: 35)

b. Langkah 2 : Lakukan riset terlebih dahulu

Apakah anda ingin mengetahui lebih jauh tentang topik anda?jika anda menginginkan solusi yang memadai, pergilah ke perpustakaan tau internet untuk memperoleh informasi, foto, dan material untuk memperoleh riset. Ini merupakan tahap yang sangat penting. Kebanyakan orang melakukan kesalahan berfikir, bahwa ia dapat mengerjakan pekerjaannya dengan baik tanpa harus ke perpustakaan atau internet. Setelah anda melakukan riset, anda akan menemukan banyak permasalahan yang terjadi dan anda harus mengeluarkan dari kepala anda. Di samping itu, dari buku atau internet anda dapat memperoleh ide koleksi dari reproduksi seni, iklan ,foto, grafik, ilustrasi, atau gambar. Tetapi ide dari buku atau internet hanyalah sebagai referensi dan inspirasi janganlah menjadi plagiator. (M.Suyanto, 2004: 35).

commit to user

16

c. Langkah 3 : Berpikirlah dengan pensil atau mouse ada di tangan anda

Anda berpikir dan duduk tidaklah cukup. Anda perlu langsung berpikir dan menggambar sesuatu sketsa. Satu gambar dapat menuntun anda ke gambar lain. Jangan masalahkan gambar jelek atau bagus karena hanya sketsa. Buatlah sketsa yang sederhana yang merupakan awal dan dapat anda lakukan dengan cepat sebagai desain kasar atau gambar kasar dari ide anda. Buatlah sketsa sederhana yang banyakdan jangan nilai lebih dulu karena dapat memasung daya kreatifitas anda. Tetaplah menjaga sketsa-sketsa anda karena dapat membimbing berpikir secara visual. (M.Suyanto, 2004: 36).

d. Langkah 4 : pilihlah tiga sketsa anda yang terbaik dan pindahkan ke gambar kasar.

Gambar kasar memungkinkan anda memvisualisasikan ide anda menjadi lebih realitis. Gambar kasar merupakan sketsa-sketsa yang lebih besar dan lebih halus daripada sketsa sederhana dan menunjukkan elemen-elemen desain dasar grafis. Apabila anda bekerja dengan komputer akan lebih mudah, menganti tulisaan dan warna dapat anda lakukan langsung dengan cepat. (M.Suyanto, 2004: 36).

commit to user

17

e. Langkah 5 : pilihlah gambar kasar terbaik anda dan pindahkan ke gambar yang lebih komprehesif .

Anda harus membuat gambar itu seperti sesuatu yang nyata. Gambar yang komprehesif adalah sebuah perwujudan secara rinci dari desain. Huruf, ilustrasi, foto dan layout dibuat mendekati produk yang nyata. (M.Suyanto, 2004: 36).

3. Elemen-Elemen Dasar Desain Grafis

a. Garis

Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan. Alat yang dipakai untuk menggambar tersebut antara lain pensil, boolpoint, pointed brush, keybord, mouse dan sebagainya. (M.Suyanto, 2004: 37).

Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah, dan kualitasnya. Tipe garis atau atribut garis merujuk pada gerakan garis dari awal hingga akhir, tipe garis dapt berupa garis lurus, garis lengkung, dan garis siku-siku. Arah garis menggambarkan hubungan antar garis terhadap halaman, tipe garis dibedakan menjadi 3 yaitu garis horizontal, garis vertikal, dan garis diagonal. Kulitas garis merujuk bagaimana garis itu digambar. (M.Suyanto, 2004: 37).

b. Bentuk

Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu melukiskan bentuk

commit to user

18

adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan bentuk yang datar, misalnya lingkaran(bola), elip, silinder, piramid atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna, nada, atau tekstur. (M.Suyanto, 2004: 39).

c. Merancang warna

Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif. Empat warna (bukan hitam putih) akan meningkatkan efektifitas dan biaya iklan. Dengan demikian, multimedia yang dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar akan memberikan keunggulan bersaing dalam periklanan.

Beberapa saran merancang yang efektif adalah sebagai berikut : a) Pilihlah warna yang sesuai dengan konsep desain

b) Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan kepribadian pemesan iklan.

c) Buatlah keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan baca pada pesan yang disampaikan lewat iklan.

d) Periksalah di antara warna yang kontras dalam desain anda untuk memberi dampak visual.

e) Ciptakan sketsa dengan banyak warna (paling sedikit 20 warna)

f) Cobalah mendesain dengan satu warna, dua warna dan akhirnya dengan warna penuh.

commit to user

19

g) Analisislah penggunaan warna kotemporer yang sukses dan dalam solusi desain master.

h) Ketika anda mendesain dengan komputer, ingatlah anda melihat di layar elektronik dan warna dapat berubah apabila dicetak.

i) Pelajarilah penggunaan warna dalam sejarah desain grafis. j) Pelajarilah simbol warna pada budaya yang berbeda.

Simbol warna tidak universal. Orang Cina, Korea, Jepang menyukai warna kuning emas dan merah, orang Eropa menyukai warna hitam dan abu-abu.

k) Lihatlah warna trend melalui warna sampul CD, sampul buku, sampul majalah, iklan TV dan sebagainya.

l) Kunjungi perpustakaan, percetaan, penerbitan, studio desain dan web. Berbicaralah pada pemesan iklan, dengan pemasok, dan dengan para profesional desain tentang warna desaain yang disukai pelanggan.

(M. Suyanto, 2004: 43) d. Kontras nilai

Nilai digunakan untuk menggambarkan rentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen visual. Hubungan antar satu elemen dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut kontras nilai. Kontras nilai memberikan citra dan persepsi secara rinci. Kita membutuhkan kontras nilai untuk

commit to user

20

membaca kata atau tulisan pada suatu layer multimedia. Tulisan pada layer yang mempunyai nilai hampir sama membuat kita kesulitan bahkan tidak dapat membacanya, gunakan nilai kontras, misalnya jika tulisan putih, maka layer berwana hitam. (M.Suyanto, 2004: 47)

e. Merancang Tekstur

Tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman elektronik. Di dalam seni, tekstur dikotegorikan menjadi 2, yaitu tekstur tactile dan tekstur visual. Teksture tactile adalah nyata, kita dapat merasakan permukaan tersebut dengan jari kita. Sedangkan tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impressi yang sederhana dari tekstur yang nyata.

Teksture tactile dapat diciptakan dengan berbagai cara. Pertama dapat memotong atau melem atau menempel pada teksture, dapat juga dengan melakukan embossing (sebuah permukaan yang muncul) dengan mengimpresi tekstur dalam relief. Bisa juga membuat dengan papan atau kanvas dengan mencat. Ini biasa disebut impasto

Teksture visual diciptakan dengan menggunakan garis, kontras nilai, dan atau warna. Tekstur visual dalam halaman elektronik dapat dibuat langsung dengan perangkat lunak

commit to user

Dalam dokumen Candra Dewabrata D1309019 (Halaman 22-35)

Dokumen terkait