LANDASAN TEORI
2.5 Pengembangan Sistem .1Pengertian Waterfall.1Pengertian Waterfall
2.5.2 Desain Perancangan Sistem
3. Pemodelan
Merupakan lanjutan setelah tahap komunikasi dan perencanaan. Pada tahap ini
dilakukan analisis dan perancangan software,perancangan yang dibuat
menggunakan UML. Pada tahap ini berfokus pada rancangan sistem dan rancangan interface. Tahapan ini akanmenghasilkan dokumen yang disebut
software requirement (kebutuhan perangkat lunak).
4. Konstruksi
Merupakan proses membuat koding. Tahapan inilah yang merupakan tahapan
secara nyata dalam mengerjakan suatu software, dan setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing yang bertujuan menemukan
kesalahan-kesalahan terhadap sistem untuk kemudian bisa diperbaiki.
5. Penyerahan Sistem/Perangkat Lunak ke Para Pelanggan/Pengguna
Merupakan tahapan ahir dari metode pengembangan Model air terjun
(waterfall). Setelah melakukan analisis, desain da n pengkodean maka sistem
yang sudah jadi akan digunakan oleh user dan dilakukan pemeliharaan secara
berkala.
2.5.2 Desain Perancangan Sistem
a. UML (Unified Modeling Languange )
Rosa dan Shalahuddin (2014: 137) UML (Unified Modeling Language)
merupakan bahasa visual untuk permodelan dan komunikasi mengenai sebuah
system dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya
29
metodelogi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML banyak dugunakan pada
metodelogi berorientasi obyek.
Rosa dan Shalahuddin (2014: 140) Dalam UML terdapat 13 macam diagram
seperti Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Composite
Diagram, Composite Structure Diagram, Package Diagram, Deployment Diagram,Use Case Diagram, Activity Diagram, State Machine Diagram,
Sequence Diagram, Communication Diagram, Timing Diagram, dan Interaction
Overview Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2013: 139). Disini hanya akan
menggunakan 4 macam diagram, yaitu:
1. Use Case Diagram
Rosa dan Shalahuddin (2014: 155), Use case atau diagram use case merupakan permodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use
case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem
informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sisteminformasi dan siapa saja yang
berhak menggunakan fungsi- fungsi itu. Berikut adalah simbol-simbol yang ada
pada use case diagram, dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use Case
Case Diagram
No Simbol Deskripsi
1 Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal frese nama use case
2 Aktor atau actor Orang, proses, atau sistem lain yang nama use case
30
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
3 Asosiasi atau association
Komuniasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
4 Ekstensi atau extend Relasi use case ambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan
5 Generalisasi atau
generalizaation
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum – khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:
arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)
<<extend>>
ubah data
mengelola data
31
6 <<include>> Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:
1. include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berkut:
2. include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misalnya pada kasus berikut:
(Sumber: Rossa dan Shalahuddin 2014:155)
2. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggunakan striktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
a) Atribut merupakan variabel- variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. validasi username login <<include>> validasi user ubah data <<include
32
b) Operasi atau metode adalah fungsi- fungsi yang dimiliki olehsuatu kelas (Rosa
dan Shalahuddin, 2014: 141).
Tabel 2.2 Simbol-simbol Class Diagram
No Simbol Deskripsi 1 Kelas
nama_kelas +atribut +operasi()
Kelas pada struktur sistem
2 antarmuka atau interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek
3 asosiasi atau association
Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
4 asosiasi berarah atau directed association
Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
5 generalisasi Relasi antarkelas dengan makna generalisasi
6 kebergantungan atau dependency
Kebergantungan antarkelas
7 Agregasi atau aggregation Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian (whole-part)
(Sumber: Rossa dan Shalahuddin 2014:141)
3. Squence Diagram
Rosa dan Shalahuddin (2013: 165), Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message
yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar
diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use
case beserta metode- metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek nama_interface
33
itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada
pada use case .Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen:
Tabel 2.3 Simbol-simbol Squence Diagram
No Simbol Deskripsi 1 Kelas
Atau
nama aktor
tanpa waktu aktif
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
2 Garis hidup atau lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek
3 Objek
nama objek : nama kelas
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
4 Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya, misalnya:
Maka cekStatusLogin() dan open() dilakukan di dalam metode login()
Aktor tidak memiliki waktu aktif 5 Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat
objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat
6 Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil operasi atau metode yang ada pada nama aktor
1: login() 2:cekStatusLogin()
3: open()
34
objek lain atau dirinya sendiri,
Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi atau metode, karena ini memanggil operasi atau metode maka operasi atau metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi
7 Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data atau masukkan atau informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi
8 Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
9 Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek lain, arah panah mengarah pada objel yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy
(Sumber: Rossa dan Shalahuddin 2013:165)
4. Activity Diagram
Rosa dan Shalahuddin (2013: 161), Diagram aktivitas atau activity diagram
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan
disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa
yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.Berikut
adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram
No Simbol Deskripsi
1 Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah 1: nama_metode()
1: masukan
1: keluaran
<<destroy>>
35
diagram aktivitas memiliki sebuat status awal
2 Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
3 Percabangan ata u decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
4 Penggabungan ata u join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
5 Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
6 Swimlane nama swimlane Atau na m a s w im la ne
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
(Sumber: Rossa dan Shalahuddin 2013:161)
36
Diagram UML yang digunkana dalam penelitian ini adalah Use Case Diagram,
Class Diagram, dan Activity Diagram
2.6 Flowchart
Suarga (2006: 6) Flowchartadalah suatu teknik untuk menyusun rencana program telah diperkenalkan dan telah dipergunakan oleh kalangan programmer
computer sebelum algoritma menjadi popular, yaitu flowchartinhg. Flowchart
merupakan untaian symbol gambar (chart) yang menunjukkan aliran (flow) dari
proses terhadap data-data. Simbol-simbol flowchart dapat diklasifikasikan
menjadi symbol untuk program dan symbol untuk sistem (peralatan hardware) Berikut adalah beberapa simbol-simbol yang ada pada flowchart (Drs. Suarga,
2006:6):