Dewa Siwa adalah salah satu dari tiga dewa utama (Trimurti) dalam agama Hindu. Kedua dewa lainnya adalah Dewa Brahma dan Dewa Wisnu. Dalam ajaran agama Hindu, Dewa Siwa adalah dewa pelebur, bertugas melebur segala sesuatu yang sudah tidak layak berada di alam semesta lagi sehingga harus dikembalikan kepada asalnya.
Dewa Siwa merupakan penguasa arah tengah (madhya), shaktinya (pasangan) Dewi Durga, wahananya (kendaraan) lembu, senjatanya padma, warnanya panca warna, bhutanya tiga sakti, aksara sucinya “I/Ya”, uripnya 8, di Bali dipuja di Pura Pusering Jagat.
Gambar 2.10 Dewa Siwa
(Sumber: http://www.wartahindu.com/2014/11/nawa-dewata-hindu_2.html)
Desa Pejeng, Gianyar, maka dengan cekatan mereka akan mengatakan bahwa di Pura Pusering Jagatlah tempatnya. Bagi mereka di Pura Pusering Jagatlah awal mula kehidupan dan peradaban dunia. Keyakinan itu kemungkinan besar karena Pusering Jagat memang berarti pusat semesta.
Pura Pusering Jagat memang merupakan pura penting di Bali. Pura ini termasuk satu dari enam pura kahyangan jagat yang berposisi di tengah-tengah. Dalam kosmologi Hindu, tengah adalah sthana (tempat bersemayam) Dewa Siwa.
Pura Pusering Jagat terletak di desa Pejeng yang di masa lampau merupakan pusat Kerajaan Bali Kuna. Banyak yang menduga bahwa kata pejeng berasal dari kata pajeng yang berarti payung. Dari desa inilah raja-raja Bali Kuna memayungi rakyatnya. Namun, ada juga yang menduga kata pejeng berasal dari kata pajang (bahasa Jawa Kuna) yang berarti sinar. Diyakini, dari sinilah sinar kecemerlangan dipancarkan ke seluruh jagat.
Lontar-lontar kuna, Pura Pusering Jagat juga dikenal sebagai Pura Pusering Tasik atau pusatnya lautan. Penamaan itu akan mengingatkan masyarakat Hindu kepada cerita Adi Parwa yang mengisahkan perjuangan para dewa dalam mencari tirtha amertha (air kehidupan) di tengah lautan Ksirarnawa.
Pura Pusering Jagat ini terdapat arca-arca yang menunjukkan bahwa pura ini adalah tempat pemujaan Siwa seperti arca Ganesha (putra Siwa), Durga (sakti Siwa), juga arca-arca Bhairawa. Ada juga arca berbentuk kelamin laki-laki (purusa) dan perempuan (pradana). Dalam ajaran Hindu, Purusa dan Pradana ini adalah ciptaan Tuhan yang pertama. Purusa adalah benih kejiwaan, sedangkan Pradana benih-benih kebendaan. Pertemuan Purusa dan Pradana inilah melahirkan kehidupan dan harmoni.
Pura Pusering Jagat ini juga terdapat peninggalan kuno berbentuk bejana yang disebut sangku sudamala yang melambangkan limpahan air suci untuk kehidupan. Di dalam sangku sudamala ini terdapat gambar yang menandakan angka tahun Saka 1251 (Galang, 2000).
2.3 Smartphone
Smartphone adalah telepon genggam yang memiliki sistem operasi untuk masyarakat luas, dimana pengguna dapat dengan bebas menambahkan aplikasi, menambah fungsi-fungsi atau mengubah sesuai keinginan pengguna. Dengan kata
lain, telepon cerdas merupakan komputer mini yang mempunyai kapabilitas sebuah telepon. Sejak akhir 1990an, penggunaan telepon genggam diantara remaja terus meningkat. Pada tahun 2005, sebuah penelitian menemukan kurang lebih 33% remaja memiliki telepon genggam. Dari 33% remaja yang melaporkan memiliki telepon genggam tersebut, kurang lebih 64% mengatakan mereka secara rutin mengirimkan pesan singkat. Saat ini pemakaian telepon seluler di Indonesia mengalami kemajuan yang sangat pesat, terutama telepon seluler yang memiliki fasilitas chatting/instant messaging yang terintegrasi.
Data statistik ITU (International Telecommunication Union, 2009), pada tahun 2002 pengguna telepon seluler di Indonesia mencapai 11,7 juta orang, lima tahun kemudian pengguna telepon seluler di Indonesia mencapai 93 juta orang, dan pada tahun 2009 mencapai 159 juta orang. Beberapa penelitian mendapatkan bukti penggunaan teknologi tertentu mempengaruhi prestasi akademis. Di China, penggunaan fasilitas chatting/instant messaging pada remaja mengakibatkan turunnya prestasi akademis remaja tersebut. Sebuah penelitian di Taiwan mendapatkan penggunaan telpon seluler yang sering mengganggu performa akademis dan kemampuan belajar mereka sehingga mengakibatkan turunnya prestasi sekolah.
Smartphone memiliki ciri utama yaitu memiliki sistem operasi di dalamnya yang memungkinkan dijalankan berbagai aplikasi, misalnya Windows Mobile, Android, Symbian, ataupun Sistem Operasi Blackberry. Sebuah Smartphone selalu dilengkapi berbagai aplikasi/software yang ditujukan untuk meningkatkan produktivitas dan mendukung kegiatan sehari-hari. Misalnya Doc To Go, untuk membuat dan mengedit dokumen word di Smartphone. Kemampuan lain yang dimiliki oleh sebuah Smartphone adalah dapat digunakan mengakses web/internet dan konten yang disajikan di browser-nya, sudah hampir mendekati seperti layaknya mengakses web lewat komputer. Opera Mobile, SkyFire Mobile, IE Mobile adalah contoh beberapa browser di sebuah Smartphone.
2.4 Android
Android adalah sistem operasi seluler yang berbasis Linux dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan computer tablet. Android bisa disebut sistem operasi seluler yang open source karena Android merupakan sistem operasi yang terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasinya sendiri secara bebas. . Perusahaan search engine terbesar saat ini, yaitu Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Android, Inc. didirikan oleh Andy Rubin, Rich Milner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003. Kemudian dibeli dengan Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.
Gambar 2.11 Logo Android
(Sumber: http://nuiteq.com/2014/05/multitouch-software-snowflake-entertainment-compatible-with-android/)
Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008. Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi.
Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Akibatnya, meskipun pada awalnya sistem operasi ini dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, Android juga dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, konsol permainan, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat Android yang terbuka telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain (Satria dan Paryono, 2012).
2.5 Game
Game (permainan) merupakan aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang untuk menghilangkan stress. Game juga dapat dimanfaatkan sebagai media menarik untuk belajar tanpa menghilangkan aspek-aspek bermain. Dunia modern ini, game dapat diartikan sebagai sebuah permainan komputer interaktif yang di kendalikan oleh mikroprosesor. Komputer dapat menciptakan bahan-bahan maya untuk digunakan dalam sebuah permainan seperti kartu dan dadu. Permainan komputer atau video game menggunakan satu atau lebih alat input, seperti sebuah tombol atau kombinasi dari joystick, sebuah keyboard, mouse dan trackball atau sebuah controller ataupun sebuah alat yang mempunyai sensor gerak.
Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan
komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan Jenuings, 2009).
Game atau permainan biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Untuk membuat sebuah game terlebih dahulu pembuat Game harus membuat deskripsi yang menceritakan game yang akan dibuat. Selain itu dibutuhkan juga design game yang sederhana untuk mempermudah pembuatan game. Melalui desain yang telah dibuat dapat diketahui semua elemen-elemen yang dibutuhkan dalam pembuatan game, misalnya karakter user, karakter musuh, animasi serangan dan sebagainya. Membuat game akan membutuhkan gambar dari tiap elemen-elemen yang ada.
Video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player atau pemain berinteraksi dengan alat pengendali atau controller untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Video game biasanya juga mempunyai sistem pemberian hadiah yang diberikan kepada pemain apabila menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang berada didalam aturan atau rule set game tersebut. Tipe-tipe peralatan elektronik dimana video game dapat dimainkan disebut dengan platform dan contoh dari platform adalah PC (personal komputer) dan mesin video game (video game console). Video game juga hadir dalam semua tingkatan teknologi mulai dari komputer sampai dengan peralatan genggam seperti Handphone dan PDA.