• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

5. Evaluasi

tahapan yang digunakan untuk penyempurnaan dan evaluasi sumatif dilakukan pada akhir program untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar peserta didik dan kualitas pembelajaran secara luas.

Menurut Wati (2016; 72-74), model model pembelajaran interaktif ada 4 yaitu: 1) Model Drill, merupakan model multimedia yang memberikan sentuhan pengalaman belajar yang lebih nyata seperti diwujudkan melalui penciptaan tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya; 2) Model Tutorial, merupakan model multimedia yang menggunakan perangkat lunak berupa program komputer. Model tutorial memuat isi materi pelajaran; 3) Model Simulasi, merupakan model multimedia yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit, seperti ditampilkan melalui penciptaan tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. 4) Model Games, merupakan model multimedia yang berupa permainan. Model ini dikembangkan berdasarkan atas prinsip belajar itu menyenangkan.

Sedangkan Menurut Azhar Arsyad (2011: 158-165), model-model penyajian multimedia interaktif ada 5 yaitu: 1) Tutorial, merupakan program pembelajaran berupa memberikan informasi atau pesan yang disajikan di layar komputer dengan bentuk teks, gambar, atau grafik yang disajikan meniru sistem tutor. Siswa akan

19

membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep, kemudian setelah siswa memahami akan dilanjutkan ke suatu pertanyaan. Jika siswa dapat menjawab dengan benar akan dilanjutkan ke konsep selanjutnya, apabila jawaban siswa salah maka siswa harus mengulang konsep tersebut; 2) Drills and Practice, merupakan program pembelajaran yang bertujuan untuk mempermahir keterampilan dan juga menguatkan konsep. Siswa akan dihadapkan dengan pertanyaan yang disajikan secara acak dan pada setiap soal dilengkapi dengan jawaban yang benar serta penjelasan tentang soal tersebut; 3) Simulasi, merupakan program pembelajaran yang digunakan untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Program ini mempunyai tujuan untuk memberi pengelaman serta pemahaman kepada siswa tentang resiko yang akan didapat ketika melakukan suatu pekerjaan; 4) Permainan instruksional, merupakan program pembelajaran yang jika dirancang dengan baik dapat meningkatkan motivasi, pengetahuan, dan keterampilan siswa melalui penyajian materi dengan permainan; dan 5) Faktor Pendukung keberhasilan, merupakan penggunaan komputer dalam pengajaran yang bergantung kepada faktor proses kognitif dan motivasi dalam belajar.

Namun dalam mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran interaktif juga dapat menggunakan model pengembangan yang lain selain model pengembangan ADDIE . Ada beberapa model pengembangan media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai acuan lainnya.

Model penelitian pengembangan menurut Hannafin & Peck (Pudjawan, dkk 2014: 1) terdiri dari 3 proses utama. Tahap pertama adalah tahap penilaian

20

kebutuhan kemudian tahap desain, dan tahap ketiga adalah pengembangan dan implementasi. Dalam model ini semua tahapan melibatkan proses evaluasi dan revisi. Visualisasi tahap model menurut Hannafin & Peck dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Tahap Model Hannafin & Peck

Dalam model pengembangan penelitian Research and Development (R&D) yang digunakan oleh peneliti Borg and Gall (Pudjawan, dkk 2014: 7) memberikan sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan yang diantaranya yaitu; a) Penelitian dan pengumpulan informasi termasuk kajian pustaka, pengamatan kelas dan penyiapan laporan sebagai bagian dari seni. b) Perencanaan termasuk mendefinisikan keterampilan, pernyataan tujuan dan tes skala kecil yang mungkin dikerjakan. c) Mengembangkan bentuk pendahuluan produk termasuk persiapan materi pembelajaran, handbook dan alat evaluasi. d) Uji lapangan persiapan dilakukan pada 1 sampai 3 sekolah, mengunakan 6 sampai 12 subyek. Wawancara, observasi dan kuisioner pengumpulan dan analisis data.

e) Revisi produk utama sebagaimana disarankan oleh hasil uji lapangan persiapan.

f) Uji lapangan utama dilakukan 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai 100 subyek. Data kuantitatif hasil belajar prekursus dan poskursus dikumpulkan.

Hasilnya dievaluasi berkenaan dengan tujuan kursus dan dibandingkan dengan mulai

21

data kelompok control yang sesuai. g) Pelaksanaan revisi produk sebagaimana disarankan oleh hasil uji lapangan utama. h) Uji lapangan operasional dilakukan pada 10 sampai 30 sekolah meliputi 40 sampai 200 subyek. Wawancara, observasi dan kuisioner pengumpulan dan analisis data. i) Revisi produk akhir revisi produk sebagaimana disarankan oleh hasil uji lapangan operasional. j) Penyebaran dan pengimplentasian yaitu melaporkan produk pada pertemuan professional dan dalam jurnal. Visualisasi tahap model menurut peneliti Borg and Gall dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Model menurut peneliti Borg and Gall

Model DDD-E atau Decide, Design, Develop, Evaluate (Pudjawan, dkk 2014: 15-16) juga dapat dijadikan salah satu acuan model desain dalam pengembangan pembelajaran. Dalam model ini terdiri atas a) Decide atau menetapkan tujuan dan materi program, b) Design atau desain yaitu membuat struktur program, c) Develop atau mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan multimedia, d) Evaluate atau mengevaluasi yaitu

22

mengecek seluruh proses desain dan pengembangan. Visualisasi tahap model DDD-E terdapat pada Gambar 4.

Gambar 4. Langkah-langkah Model DDD-E

Model yang lain dalam penelitian pengembangan juga ada Model Bergman dan Moore (dalam Gustafon & Branch, 2002) yang dikutip (Pudjawan, dkk 2014:

25-26) secara khusus digunakan sebagai panduan dan manajemen produksi produk video dan multimedia interaktif. Model ini memuat 6 aktivitas utama yaitu a) analisis, b) desain, c) pengembangan, d) Produksi, e) Penggabungan, dan f) Validasi. Visualisasi tahap model Bergman dan Moore terdapat pada Gambar 5.

23

Gambar 5. Tahap model Bergman dan Moore (1990)

Model Dick dan Carey adalah yang paling banyak digunakan oleh desainer pembelajaran dan pelatihan. Ada 10 tahapan proses yang dilakukan mulai dari awal pengembangan sampai pada produk sebagai hasil pengembangan seperti Gambar 6. Dibawah ini yaitu:

Gambar 6. Tahapan Pengembnagan Model Dick dan Carey

24

a) Menganalisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan; b) Menganalisis pembelajaran; c) Menganalisis pembelajaran dan konteksnya; d) Menuliskan tujuan untuk kerja; e) Mengembangkan instrumen penilaian; f) Mengembangkan strategi pembelajaran; g) Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran; h) Merancang dan melaksanakan evaluasi formatif; i) Merivisi pembelajaran; j) Merancang dan melaksanakan evaluasi sumatif.

Model Isman (Pudjawan, dkk 2014: 47) memiliki 5 langkah sistematis seperti Gambar 7.

Gambar 7. Model Isman

a) Input, Tahap input memiliki 5 langkah kecil didalamnya yaitu: (1) Identifikasi kebutuhan; (2) Identifikasi isi; (3) Identifikasi tujuan dan sasaran;

(4) Identifikasi metode pembelajaran; (5) Identifikasi media pembelajaran.

25

b) Proses, tahap ini memiliki 3 langkah yaitu; (1) Pengujian prototype; (2) Desain ulang; (3) Kegiatan pembelajaran.

c) Output, tahap ini memliki 2 langkah yaitu; (1) Penilaian; (2) Revisi pembelajaran.

d) Tahap umpan balik, tahap ini adalah kembali ketahap atau langkah terkait.

e) Belajar, tahap ini bermaksud untuk mempelajari dalam jangka panjang.

Model pengembangan ASSURE (Azhar Arsyad, 2011: 67), ASSURE adalah singkatan dari Analyze learner characteristics, State objective, Select or modify media, Utilize, Requaire learner response, dan Evaluate. Model ASSURE terdiri dari 6 tahap, yaitu: a) menganalisis karakteristik umum dan karakteristik khusus kelompok sasaran, yaitu kelompok yang akan menggunakan media pembelajaran.

b) menyatakan atau merumuskan tujuan pembelajaran. c) memilih, memodifikasi atau merancang dan mengembangkan materi dan media yang tepat. d) menggunakan materi dan media yang telah dibuat. e) meminta tanggapan dari siswa. f) mengevaluasi proses belajar.

Berdasarkan uraian di atas, maka langkah-langkah pembuatan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Bergerak untuk siswa Kelas XII Jurusan Multimedia SMK N 1 Wonosari peneliti akan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluate.

26

2. Kelayakan Penilaian Multimedia Pembelajaran Interaktif a. Kelayakan Penilaian Multimedia

Suatu penentuan hasil suatu subjek yang ditentukan berdasakan kategori kepantasan dapat tidaknya media dijalankan. Tujuan dilakukannya penilaian kelayakan untuk menghasilkan dan menentukan produk dapat digunakan sesuai yang diharapkan dan digunakan sebagai acuan untuk mengidentifikasi masalah yang harus direvisi sebelum media pembelajaran dipublikasikan menurut Sumardiono (2012).

b. Pengukuran Penilaian Kelayakan

Pengukuran penilaian kelayakan media pembelajaran Menurut Thorn (1995) terdapat 6 aspek dalam mengembangkan dan mengevaluasi efektifitas sebuah media.

1) Ease of use and navigation. A program needs to be very simple in its interface, so that learners don't have to compete between learning English and learning how the program works.

2) Cognitive load. Users need to cope with the programs content, its structure and the response options. The program needs to be intuitive, so that it works the way you might expect it to work.

3) Knowledge space and information presentation. The concepts about learning English as a second language need to represent existing methodologies, where these methodogies have been proven successful.

4) Media integration. The multimedia needs to be combined to produce an effective whole.

27

5) Aesthetics. There needs to be a sense a beauty in the graphical interface.

This adds to an effective learning environment.

6) Overall functionality. The program needs to provide learning in a way that users expect it to. Students need to go away from it having learned something.

Ease of use navigation atau Kemudahan navigasi. Menurut Sumardiono (2012) multimedia pembelajaran interaktif harus dirancang sesederhana mungkin untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan media. Munir (2009; 74) juga mengemukanan tentang kemudahan penggunaan sebuah teknologi atau sebagai ukuran kepercayaan bahwa media dapat dipahami dan digunakan dengan mudah.

Cognitive load atau Kandungan kognisi yang akurat dan relevan. Menurut Sumardiono (2012) penilaian kealyakan ini untuk menilai isi program, apakah program telah memenuhi kebutuhan kandungan pengetahuan yang jelas dan dapat dimengerti pada tingkat atau level pendidikan.

Knowledge space and presentation information atau Presentasi informasi ialah yang digunakan untuk melihat isi dan program multimedia interaktif itu sendiri. Menurut Sumardiono (2012) Penyampaian informasi seharusnya diberikan secara efisien, efektif, dan semenarik mungkin sehingga proses

“transfer” ilmu melalui media tetap baik dan menyenangkan. Munir (2009: 219), menjelaskan bahwa media yang dikembangkan harus mempunyai kandungan pengetahuan yang jelas, isi yang ada di dalam media harus sesuai dengan keadaan yang ada.

28

Media integration atau Integrasi media. Sumardiono (2012) Dalam sebuah media, aspek pengetahuan dan keterampilan harus saling terintegrasi. Media tidak hanya berfungsi sebagai alat untuk bermain tetapi juga alat menstimulasi peserta didik membangun kognisi mereka secara teori dan praktik.

Aesthetic atau Artistik dan Estetika. Sumardiono (2012) Untuk menumbuhkan minat penguna, program harus mempunyai tampilan yang menarik. Ukuran menarik menjadi aspek penting dalam media karena penampilan fisik media mempengaruhi ketertarikan dan minat dalam menikmati dan mempelajari informasi pada media tersebut. Munir (2009:220) menambahkan bahwa media harus mempunyai tampilan yang menarik, untuk meningkatkan minat belajar siswa.

Overall functionality atau Fungsi keseluruhan. Sumardiono (2012) Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pengguna. Munir (2009: 220) juga menjelaskan bahwa media yang dikembangkan harus sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pengguna.

Sedangkan Wahono (2006) mengusulkan 3 aspek penilaian media pembelajaran, yaitu:

1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ini terdiri dari 9 aspek diantaranya yaitu a) efektif dan efisien, b) reliable (handal), c) maintainable (dapat dikelola dengan mudah), d) usability (mudah digunakan dan sederhana pengoperasiannya), e) ketepatan pemilihan aplikasi/software, f) kompabilitas (dapat di instalasi/dijalankan di beberapa hardware dan software yang ada), g) pemaketan media terpadu dan mudah, h) dokumentasi program lengkap meliputi: petunjuk

29

instalasi (jelas, singkat, lengkap), troubleshooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program), dan reusability.

2) Aspek Desain Pembelajaran Aspek desain pembelajaran ini terdiri dari 16 aspek diantaranya yaitu a) kejelasan tujuan pembelajaran, b) relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum, c) cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, d) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, e) interaktivitas, f) pemberian motivasi belajar, g) kontekstualitas dan aktualitas, h) kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, i) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, j) kedalaman materi, k) kemudahan untuk dipahami, l) sistematis, m) kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan, n) konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, o) ketepatan alat evaluasi, dan p) pemberian umpan balik.

3) Aspek Komunikasi Visual Aspek komunikasi visual ini terdiri dari 7 aspek diantaranya yaitu a) komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan, b) kreatif dalam ide dan penuangan gagasan, c) sederhana dan memikat, d) audio (narasi, sound effect, backsound, dan musik), e) visual (layout design, typography, dan warna), f) media bergerak (animasi, movie), dan g) layout interactive (ikon navigasi).

Berdasarkan penilaian kelayakan yang telah dikemukakan oleh para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa untuk mengetahui penilaian kelayakan tentang multimedia pembelajaran ineraktif, dapat dilihat dari beberapa aspek yaitu kemudahan navigasi, kandungan kognisi, penyajian informasi, integrasi media,

30

estetika, dan fungsi keseluruhan. Aspek tersebut merupakan aspek utama dalam media pembelajaran dan merupakan suatu komponen yang saling berkaitan.

B. Kajian Penelitian Yang Relevan

Penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Bergerak Kelas XII Untuk Jurusan Multimedia Di SMK N 1 Wonosari” merujuk pada beberapa penelitian yang relevan yaitu diantaranya sebagai berikut:

1. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Aulia Azmi Haifani Ramadhani (2017) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Untuk Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Dan Jaringan SMK Negeri 2 Depok Sleman” menunjukkan bahwa penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan mengacu model pengembangan ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian diketahui bahwa: (1) media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran jaringan dasar untuk siswa kelas X jurusan TKJ menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. (2) penilaian validasi isi oleh ahli materi mendapatkan hasil rata-rata sebesar 84,38% dengan kategori sangat layak, sedangkan penilaian validasi konstruk oleh ahli media mendapatkan hasil rata-rata sebesar 79,41% dengan kategori sangat layak. Tingkat kelayakan diperoleh dari uji pemakaian kepada 30 siswa mendapatkan hasil rata-rata sebesar 77,92%. Hal ini berarti media pembelajaran interaktif ini sangat layak digunakan pada mata pelajaran Jaringan Dasar untuk siswa kelas X jurusan TKJ SMK Negeri 2 Depok Sleman.

31

2. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Fakhriyannur (2017) dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Teknik Animasi 2 Dimensi Berbasis Adobe Flash Untuk Siswa Kelas XI Multimedia Di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta” menunjukan bahwa Metode penelitian menggunakan metode Res earch and Development (R&D) serta model yang digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan melalui 6 tahapan. Hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa: (1) pengembangan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi melalui tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi, (2) kelayakan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berdasarkan ahli media masuk dalam kategori sangat baik dengan ratarata skor keseluruhan aspek 4,41 dan persentase kualitas media 88,09%. Berdasarkan ahli materi masuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata skor keseluruhan aspek 4,21 dengan persentase kualitas media 84,5%.

Berdasarkan uji coba siswa/responden, media pembelajaran ini masuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor keseluruhan aspek 3,78 dengan persentase kualitas media 76,5%. Jadi berdasarkan ahli media, materi, dan responden maka media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar siswa kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta.

3. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Nugraheni Dinasari Haryono (2015) dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran

32

Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Koperasi Bagi Siswa Kelas IV SD Negeri Tegalpanggung Yogyakarta” menunjukan bahwa Peneltian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (research and development) dengan mengacu pada model yang dikembangkan oleh Borg and Gall. Hasil penelitian menunjukkan:1) hasil validasi ahli media mendapat skor rata-rata 4,54 (sangat baik), 2) hasil validasi ahli materi mendapat skor rata-rata 4,08 (baik), 3) hasil uji coba lapangan awal mendapat skor rata-rata 3,79 (baik), 4) hasil uji coba lapangan utama mendapat skor rata-rata 4,28 (sangat baik), 5) hasil uji coba lapangan operasional mendapat skor rata-rata 4,12 (baik). Berdasarkan hasil dari serangkaian proses uji kelayakan tersebut multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi koperasi.

4. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Nurul Anggraeni (2015) dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk SMK Kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran Pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen” menunjukan bahwa Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dan model penelitian pengembangan versi ADDIE. Hasil penelitian dan pengembangan yaitu: (1) hasil penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran mendapatkan skor 3,7 dengan kategori baik dan aspek isi mendapatkan skor 4 dengan kategori baik. Hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan mendapat skor rata-rata 4,3 dengan kategori sangat baik dan aspek pemograman mendapat skor rata-rata 4,5 dengan kategori sangat baik, (2) hasil uji coba pada peserta didik

33

mendapatkan skor rata-rata 4,6 dengan kategori sangat baik, dan (3) kelayakan media pembelajaran berdasarkan ahli materi adalah 3,8 dengan kategori baik, ahli media adalah 4,4 dengan kategori sangat baik dan siswa dengan kategori 4,6 dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk kelas XI Administrasi Perkantoran.

C. Kerangka Pikir

Penelitian ini didasari dari hasil observasi dan wawancara peneliti di SMK N 1 Wonosari, ditemukan bahwa dalam pembelajaran pada program keahlian multimedia belum terdapat sebuah multimedia pembelajaran interaktif yang digunakan oleh pendidik untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. Dengan alasan tersebut juga peneliti ingin membantu siswa dalam menambah bahan ajar berupa multimedia pembelajaran interaktif karena dirasa sangat membantu pendidik maupun peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar, dengan adanya sebuah multimedia pembelajaran interaktif dapat dijadikan sebagai contoh produk inovatif dari program keahlian multimedia yang kemudian dilihat dan dirasakan manfaatnya oleh peserta didik, sehingga lebih memahami materi pembelajaran yang diperoleh diprogram keahlian multimedia.

Terbatasnya sumber belajar dan kepasifan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran juga menjadi latar belakang pembuatan multimedia pembelajaran interaktif teknik pengambilan gambar bergerak.

Pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif ini diharapkan mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran, mempermudah

34

pemahaman materi serta membantu siswa dalam mencapai standar ketuntasan sehingga dapat digunakan sebagai sumber belajar secara mandiri baik di sekolah maupun di luar sekolah. Kerangka pikir dalam penelitian ini dapat di lihat pada Gambar 8. Dibawah ini:

Gambar 8. Diagram Kerangka Pikir D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan permasalahan penelitian dan kajian teori maka disusun beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif teknik pengambilan gambar bergerak dengan model pengembangan ADDIE?

2. Apakah multimedia pembelajaran interaktif teknik pengambilan gambar bergerak memenuhi penilaian kelayakan aspek Ease of use and navigation?

3. Apakah multimedia pembelajaran interaktif teknik pengambilan gambar bergerak memenuhi penilaian kelayakan aspek Cognitive load?

4. Apakah multimedia pembelajaran interaktif teknik pengambilan gambar bergerak memenuhi penilaian kelayakan aspek Knowledge space and information presentation?

Analisis Masalah

Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif (Teknik Pengambilan Gambar Bergerak)

Uji Kelayakan Model ADDIE

Multimedia Pembelajaran Interaktif Sebgai sumber

belajar

35

5. Apakah multimedia pembelajaran interaktif teknik pengambilan gambar bergerak memenuhi penilaian kelayakan aspek Media integration?

6. Apakah multimedia pembelajaran interaktif teknik pengambilan gambar bergerak memenuhi penilaian kelayakan aspek Aesthetics?

7. Apakah multimedia pembelajaran interaktif teknik pengambilan gambar bergerak memenuhi penilaian kelayakan aspek Overall functionality

36 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran.

Adapun langkah pengembangan model ADDIE dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9. Model Pengambangan ADDIE B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran interaktif teknik pengambilan gambar bergerak sebagai media pembelajaran mata pelajaran teknik pengambilan gambar bergerak dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE.

1. Tahap Analisis (Analyze)

Pada tahap analisis terdapat beberapa kegiatan penting yaitu:

Analyze

Design

Development Implement

Evaluate

37

a. Obeservasi situasi pembelajaran dan wawancara terhadap guru dan siswa, kemudian melakuakan analisis kompetensi yang dituntut kepada siswa kelas XII bidang keahlian Multimedia SMK N 1 Wonosari yang berkaitan dengan kompetensi apa saja yang harus dikuasai.

b. Melakukan analisis karakteristik peserta didik tentang kapasitas belajarnya, pengetahuan, ketrampilan, sikap yang yang telah dimiliki peserta didik.

c. Melakukan analisis materi sesuai dengan tuntutan kompetensi yang berupa mata pelajaran teknik pengambilan gambar bergerak dengan materi khusus untuk kompetensi dasar memahami cara pengambilan gambar dengan memperhatikan ukuran pengambilan gambar dan sudut pandang pengambilan gambar.

2. Tahap Perancangan (Design)

Tahap perancangan dilakukan dengan kerangka acuan:

a. Media pembelajaran dirancang untuk siswa kelas XII Multimedia SMK N 1 Wonosari.

b. Tujuan atau kompetensi yang diharapkan untuk dipelajari dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif teknik pengambilan gambar bergerak dengan pokok bahasan ukuran dan sudut pandang pengambilan gambar bergerak.

c. Membuat rancangan multimedia pembelajaran interaktif berupa desai tampilan, flowchart, kebutuhan sistem dan storyboard.

38

d. Penyusunan materi untuk dimasukkan kedalam multimedia pembelajaran interaktif dengan pokok bahasan ukuran gambar dan sudut pandang pengambilan gambar.

e. Penyusunan instrumen untuk diujikan kepada ahli materi dan ahli media.

3. Tahap Pengembangan (Development)

Kegiatan pengembangan yang pada intinya adalah kegiatan menerjemahkan spesifikasi desain kedalam bentuk fisik, sehingga kegiatan ini menghasilkan prototype produk pengembangan. Dan tahap kegiatan pada pengembangan antara lain:

a. Pembuatan produk sesuai dengan desain yang telah dibuat.

b. Melakukan uji instrumen yang telah disusun dengan cara validasi formatif yaitu vakidasi materi atau isi (Content Validity) berupa tanggapan dan penilaian dari 2 ahli materi terhadap instrumen penilaian kelayakan multimedia pembelajaran interaktif Juga Uji Validasi Konstruk (Construct Validity) berupa tanggapan dan penilaian dari 2 ahli media terhadap instrumen penilaian kelayakan multimedia pembelajaran interaktif.

4. Tahap Implementasi (Implement)

Tahap berikutnya adalah tahap implementasi atau langkah nyata untuk

Tahap berikutnya adalah tahap implementasi atau langkah nyata untuk

Dokumen terkait