• Tidak ada hasil yang ditemukan

A. Tujuan Pembelajaran

III. EVALUASI

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx a. Ide gambar b. Pemodelan c. Texture d. Rendering e. Storyboard

7. Kegiatan awal dalam proses praproduksi adalah... a. Editing b. Membuat storyboard c. Membuat sinopsis d. Menentukan ide e. Mencari referensi 8. Sinopsis adalah... a. Judul cerita b. Tema cerita c. Alur cerita d. Ide cerita e. Ringkasan cerita 9. Storyboard adalah...

a. Sketsa gambar dalam bentuk thumnail yang disusun berurutan sesuai dengan naskah

b. Cerita yang ditulis di papan sesuai dengan naskah

c. Kumpulan naskah yang telah ditulis oleh para penulis naskah d. Tempat menyimpan data

e. Kumpulan cerita

10. Tujuan dibuatnya sinopsis adalah...

a. untuk memberikan informasi terpenting dalam sebuah rangkaian cerita film atau animasi

b. untuk memberikan gambaran terpenting dalam sebuah alur cerita film atau animasi

c. untuk memudahkan dalam membuat sebuah rangkaian cerita film atau animasi

d. untuk memberikan rangkaian cerita film atau animasi

e. untuk memudahkan dalam pembuatan cerita film atau animasi 11. Dalam membuat benda kerja harus memperhatikan...

a. Ketepatan, kecepatan, kekuatan b. Kecepatan, ketepatan, kenyamanan c. Kenikmatan, kemudahan, kecepatan d. Kenyamanan, keindahan, ketepatan e. Keunikan, keindahan, kekuatan

12.Kenyamanan/kenikmatan terkait dengan pemakaian benda dan tampilan akan mempengaruhi tampilan benda yang meliputi...

a. Keluwesan bentuk (ergonomis), warna dan kemudahan

b. Keserasian bentuk keseluruhan , keluwesan bentuk (ergonomis) dan keindahan

c. Keserasian bentuk keseluruhan, keluwesan bentuk (ergonomis) dan warna.

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

d. Keluwesan bentuk (ergonomis), kekuatan dan kemudahan e. Keserasian bentuk keseluruhan, warna dan kemudahan 13.Tahap – tahap pascaproduksi terdiri dari..

a. Editing, mixing, rendering akhir b. Editing, scaling, moving

c. Mixing, composing, review d. Mixing, scaling, render akhir e. Editing, mixing, burning

14.Mengambil gambar (import images sequences) merupakan langkah penting karena...

a. kita akan mengedit gambar-gambar yang telah dirender.. b. kita akan menandai gambar-gambar yang telah dirender. c. kita akan menampilkan gambar-gambar yang telah dirender. d. kita akan menambahkan gambar-gambar yang telah dirender. e. kita akan menghapus gambar-gambar yang telah dirender.

15.Cara mudah untuk memindahkan strip pada proses menambahkan gambar adalah dengan...

a. langsung ke frame 0 dengan seleksi strip tekan Ctrl S (Snap) b. langsung ke frame 0 dengan seleksi strip tekan Shift S (Snap) c. langsung ke frame 0 dengan seleksi strip tekan Alt S (Snap)

d. langsung ke frame 0 dengan seleksi strip tekan Ctrl + Shift S (Snap) e. langsung ke frame 0 dengan seleksi strip tekan Ctrl + Alt S (Snap) 16.Transisi dibutuhkan agar...

a. Mudah dalam mengedit video

b. Tidak terjadi efek mixing pada video

c. Mudah dalam menghapus pada video

d. Tidak terjadi efek texturing pada video

e. Tidak terjadi efek jumping pada video 17.Tahap pemaduan gambar dan suara disebut...

a. Editing b. Jumping c. Mixing

d. Importing e. Rendering

18.Rendering akhir adalah...

a. proses mixing dari keseluruhan proses animasi mulai dari pemodelan sampai video animasi kelihatan utuh

b. proses editing dari keseluruhan proses animasi mulai dari pembuatan sinopsis sampai video animasi kelihatan utuh

c. proses editing dari keseluruhan proses animasi mulai dari pembuatan storyboard sampai video animasi kelihatan utuh

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

d. proses editing dari keseluruhan proses animasi mulai dari pemodelan sampai video animasi kelihatan utuh

e. proses perbaikan dari keseluruhan proses animasi mulai dari mixing sampai video animasi kelihatan utuh

19.Proses render animasi dilakukan dengan dua cara, yaitu...

a. merender animasi menjadi sequence gambar dan merender animasi menjadi gambar

b. merender animasi menjadi sequence gambar dan merender animasi menjadi video

c. merender animasi menjadi sequence video dan merender animasi menjadi gambar

d. merender animasi menjadi sequence video dan merender animasi menjadi video

e. merender animasi menjadi sinopsis gambar dan merender animasi menjadi video

20.Untuk mempermudah proses render, dapat dilakukan rendering gambar terlebih dahulu dalam bentuk format/ekstensi

a. .png b. .gif c. .bitmap

d. .jepg e. .pds

21. Dibawah ini yang termasuk shortcut pada aplikasi blender adalah... a. T (Transform)

b. F (Find) c. S (Silinder)

d. U (Unselect) e. R (Rotate)

22.Layar yang menggambarkan 3 dimensi object pada aplikasi 3D blender disebut layar? a. Topview b. FrontView c. PrespectiveView d. RightView e. LeftView

23.Komponen hardware komputer yang sangat berperan penting untuk rendering dalam 3D agar berjalan dengan baik adalah...

a. Processor, Memori, VGA b. VGA, Memori, Keyboard c. Memory, Monitor, Mouse d. Prosesor, Keyboard, VGA e. Monitor, Keyboard, VGA

24. Dibawah ini yang termasuk dalam media penyimpanan dan publikasi Online untuk Visualisasi Digital adalah...

a. Personal Computer b. DVD

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

c. Youtube d. Flash Disk e. Memory Card

25.Hal-hal di bawah ini harus diperhatikan agar Ike yang tidak terlalu besar filenya, kecuali... a. Resolution b. Bitrate c. Prosesor d. Durasi e. Format kompresi

26.Pencahayaan yang tepat agar object terlihat sempurna saat render sebaiknya menggunakan jenis Lam?

a. Spot b. Sun c. Hemi

d. Plaane e. Area

27.Pernyataan yang kurang tepat mengenai motion graphic adalah... a. Grafis yang menggunakan rekaman video

b. Teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak atau rotasi c. Biasanya dikombinasikan dengan audio

d. Digunakan dalam berbagai proyek multimedia e. Tampilan dalam bentuk majalah

28.Objek default dalam lembar kerja aplikasi 3D blender adalah... a. Kubus, Silinder, Camera

b. Kubus, Lampu, Camera c. Sphere, Kubus, Lampu d. Lampu, Camera, Silinder

29.Fitur utama yang dikenalkan dalam latihan modeling adalah... a. face, vertex, edge

b. extrude, editing mode, render still c. vertex, setting environment, mode d. mode, extrude, rendering

e. vertex, cursor, face

30.Efek solidify merupakan fitur untuk menambah ketegasan teks agar mempunyai... a. Lebar b. Tinggi c. Dimensi d. Volume e. Bevel | 66

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx B.Esai

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan singkat, jelas, dan benar! 31.Jelaskan pengertian dari simulasi visual!

... ... ... ...

32.Jelaskan fungsi dan tujuan simulasi visual!

... ... ... ...

33.Jelaskan pengertian sinopsis dan tujuan dibuatnya sebuah sinopsis!

... ... ... ...

34.Jelaskan pengertian dan fungsi storyboard!

... ... ... ...

35.Jelaskan langkah-langkah melakukan editing!

... ... ... ...

36.Jelaskan tentang mixing audio!

... ... ... ...

37.Jelaskan langkah-langkah menggunakan fitur bevel!

...

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

... ... ...

38.

Sebutkan fitur yang terdapat pada basic modeling

... ... ... ...

39.Sebutkan fungsi frame dan timeline

... ... ... ...

40. Sebut dan jelaskan apa saja teknik animasi yang digunakanpada

simulasi visual!

... ... ... ...

NILAI PARAF GURU CATATAN

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

KUNCI JAWABAN

A. FORMATIF

Kegiatan Belajar 1: Memahami Simulasi Visual; Pengertian, Fungsi, dan Jenis Simulasi Visual

1. Simulasi visual adalah media untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep dalam bentuk rekaan dalam format digital

2. Fungsi dan tujuan simulasi visual adalah sebagai media untuk

mengomunikasikan gagasan atau konsep dalam bentuk rekaan dalam format digital. Simulasi visual ini dimaksudkan untuk membekali kompetensi siswa dalam merealisasikan gagasan untuk bisa dikomunikasikan dengan lebih menarik secara visual.

3. Jenis simulasi visual ada dua yaitu animasi 2D dan animasi 3D. Bentuk informasi 2D yang statis disebut dengan infografik, sedangkan yang dinamis karena berbentuk animasi teks dan gambar disebut motion graphic . Animasi 3D merupakan teknik yang populer untuk membuat memvisualikan gagasan atau informasi lainya. Pada umumnya animasi 3D dibuat untuk membuat film animasi cerita.

4. Contoh simulasi visual: visualisasi pemijahan ikan gurame, animasi kartun, video iklan produk, video presentasi, dll

5. Platform pembuat visualisasi 3D, selain Blender: 3DsMax, Cinema 4D, Maya.

Kegiatan Belajar 2: Menerapkan Pengetahuan Tentang Proses Pembuatan Simulasi Visual Tahap Praproduksi - Ide, Gagasan, dan Premis

1. prinsip Form Follows Function pada uraian materi bagian :

“Pencetus ide memikirkan pembuatan, terutama, benda pakai, berdasarkan fungsi benda. Fungsi inilah yang akan mempengaruhi bentuk benda. Selanjutnya hal tersebut akan mempengaruhi ukuran dan kekuatan. Hal berikutnya yang dipikirkan pencetus ide, terutama untuk benda kerja adalah kecepatan, ketepatan, dan kenyamanan/kenikmatan. Kenyamanan/ kenikmatan terkait dengan dua hal yaitu kenyamanan/kenikmatan pemakaian benda dan kenyamanan/kenikmatan tampilan. Kenikmatan tampilan ini akan mempengaruhi rancangan tampilan benda yang meliputi antara lain keserasian bentuk keseluruhan, keluwesan bentuk (ergonomis), dan warna.

Pencetus ide pembuatan benda pakai harus juga memperhatikan ukuran manusia (antropometri) pada umumnya atau ukuran bagian tubuh. Contoh nyata pertimbangan antroprometris adalah tinggi dudukkan pada kursi bagi pengguna Asia secara rata-rata dibuat lebih rendah dari pada tinggi dudukan kursi bagi

pengguna bangsa lain. “

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

2. Hal-hal yang dapat dimodifikasi dan masalah yang mendorong penemuan modifikasi tersebut adalah (jawaban tergantung masalah yang di angkat oleh siswa)

3. Konsep produk yang berbeda (mampu/tidak) menaikkan harga jual produk tersebut (jawaban tergantung hasil pengamatan siswa)

4. Ide adalah konsep atau gagasan tertulis atau tidak tertulis , konsep produk adalah ide yang memiliki kekhususan yang berakibat pada pertimbangan fungsi,

bentuk, ukuran, dan sebagainya ,dan premis merupakan pesan yang dikomunikasikan, seluruh tayangan harus mendukung agar pesan tersebut terkomunikasikan dengan baik, bukan sekadar disampaikan.

Kegiatan Belajar 3: Menerapkan Pengetahuan Tentang Proses Pembuatan Simulasi Visual Tahap Praproduksi - Sinopsis dan Storyboard

1. Sinopsis adalah alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Sedangkan tujuan dibuatnya sebuah sinopsis adalah untuk memberikan informasi terpenting dalam sebuah rangkaian cerita film atau animasi.

2. Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Sedangkan fungsi storyboard adalah sebagai konsep dan ungkapan kreatif, untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual.

3. Langkah-langkah membuat storyboard:

a. Membagi alur cerita dalam point-point rencana adegan secara kasar sebagai dasar panduan.

b. Untuk membuat ilustrasi adegan, storyboard dapat ditambah catatan berupa teks atau kalimat yang menggambarkan tiap adegan dalam panel storyboard. c. Dalam pembuatan storyboard yang sederhana Anda perlu membuat sketsa

alur visual sesuai dengan style gambar yang Anda kuasai.

d. Membuat panel storyboard berupa gambar thumbnail disusun secara

horisontal atau vertikal yang dilengkapi dengan arahan visual berupa catatan, efek, durasi, no panel, nomor background, dan nomor scene.

Kegiatan Belajar 4: Menerapkan Pengetahuan Tentang Fitur Aplikasi Pengolah Simulasi Visual Tahap Produksi - Fungsi, Instalasi, dan Fitur Software

1. Siswa melakukan langkah-langkah yang terdapat pada uraian materi untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam menguasai fitur Blender (dengan pantauan guru)

2. Contoh hasil animasi Blender adalah animasi film, kartun, video presentasi, animasi iklan, dll (tergantung pengetahuan siswa)

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

Kegiatan Belajar 5: Menerapkan Pengetahuan Tentang Fitur Aplikasi Pengolah Simulasi Visual Tahap Produksi - Navigation, Basic Manipulator, Move, and Selection

1. Jenis shortcut Blender yang di kuasai... (tergantung kemampuan siswa) Misalnya: Shortcut of numpad, shortcut keyboard untuk transformation, dll

2.

Langkah menyeleksi lebih dari satu objek adalah gunakan kombinasi shift, jadi

shift klik kanan untuk obyek yang diseleksi.

Kegiatan Belajar 6: Menerapkan Pengetahuan Tentang Fitur Aplikasi Pengolah Simulasi Visual Tahap Produksi - Modelling, Environment, dan Render Still

1. Fitur yang terdapat pada basic modeling:

Cube : Kubus object, biasanya pemodelan dimulai dengan objek yang nantinya akan dibentuk menjadi sebuah model yang dikehendaki, selain objek kubus, objek plan juga sering di gunakan untuk awal pemodelan.

Camera : Kamera berfungsi sebagai view, ouput video yang akan dihasilkan. Lamp :Lampu adalah sumber pencahayaan yang digunakan dalam setting kerja

3D. Hal in akan berdampak pada hasil akhir kualitas gelap dan terang suatu objek yang diciptakan.

Cursor :Merupakan point untuk meletakkan objek yang akan di masukkan kedalam posisi workarea.

2. Langkah-langkah dalam pemodelan adalah: 1. Bukalah aplikasi Blender

2. Ubah viewport menjadi Front Ortho dengan memilih User > User Preference >

Input kemudian centang Emulate Numpad > Save As Default Lalu (tekan 1 = View Front dan tekan 5 = View Orthogonal).

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

3. Langkah-langkah dalam setting environment :

1. Setelah objek selesai dibuat, misalkan pada bentuk kursi, Anda dapat menambahkan objek lain yaitu objek plan untuk dijadikan lantai. Untuk menambahkan objek plan, Anda terlebih dahulu memosisikan select mode pada object mode sebelum menambahkan objek baru. Caranya tekan tombol TAB. Apabila kita tambahkan di mode edit, akan terjadi penggabungan objek. 2. Pilih ikon world pada sisi kanan layar (properties).

3. Pada world pilih blend sky beri tanda centang.

4. Ubah horizon color menjadi warna putih dari yang sebelumnya berwarna hitam.

5. Pilih environment lighting (tanda centang).

6. Kemudian render still F12 untuk melihat hasil saat melakukan render still, hasilkannya sesuai area yang terbidik oleh kamera.

Kegiatan Belajar 7: Menerapkan Pengetahuan Tentang Fitur Aplikasi Pengolah Simulasi Visual Tahap Produksi - Subdivision Surface, Bevel, dan Solidify Text 3D

1. Langkah-langkah menggunakan fitur subdivison surface menurut pengalaman siswa

2. Langkah-langkah menggunakan fitur bevel menurut pengalaman siswa

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

3. Langkah-langkah menggunakan fitur solidify text menurut siswa

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

Kegiatan Belajar 8: Menerapkan Pengetahuan Tentang Fitur Aplikasi Pengolah Simulasi Visual Tahap Produksi-Texturing dan Rigging

1. Fungsi dari fitur texture adalah dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna, tingkat kehalusan/kekasaran lapisan sebuah objek secara lebih jelas.

2. Langkah-langkah texturing:

Texturing pada Modeling Kursi

1. Carilah file gambar texture kursi, seperti di samping ini.

2. Selanjutnya buka file modeling kursi yang akan diberikan Texture. 3. Ubahlah pilihan Object Mode menjadi Edit mode.

4. Tekan A All Selection untuk menyeleksi keseluruhan objek yang akan diberikan Texture.

5. Selanjutnya tekan U untuk memilih Unwrap.

6. Ubahlah menu tampilan default menjadi UV editing.

7. Setelah memilih UV editing, tampilan akan berubah menjadi seperti gambar di bawah ini.

8. Masukkan file gambar Texture kursi pada tampilan UV editing dengan memilih Image menjadi Open Image.

9. Cari dan pilihlah file gambar Texture kursi, kemudian pilih Open Image. 10.File gambar tersebut akan muncul pada tampilan UV editing, seperti gambar

di bawah ini.

11.Kemudian ubahlah kembali menu tampilan UV editing menjadi tampilan sebelumnya default.

12.Selanjutnya ubahlah pilihan Solid -> Texture. 13.Langkah yang harus dilakukan dalam

penyelesaian Texture dan pemberian material. Pilihlah Menu Texture pada Panel Properties.

14.Selanjutnya ubahlah pengaturan Type pada menu Texture, None menjadi Image or movie.

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

15.Pilih Open untuk memasukkan file gambar Texture kursi ke dalam Menu Texture.

16.Cari dan pilihlah kembali file gambar Texture kursi tersebut. 17.Kemudian muncul gambar Texture kursi tersebut pada preview di

menu Texture, seperti gambar di samping.

18.Scroll down dan ubahlah Coordinates dari Generate ->UV. 19.Pilihlah Menu Material pada Panel Properties kemudian pilih

Assign.

20.Tekan F12 untuk melihat hasil render. Berikut adalah hasil dari modeling objek kursi yang telah diberikan texture dan material.

3. Yang terjadi bila objek tidak terseleksi areanya dengan tulang adalah objek tidak akan dapat di gerakkan yang nantinya digunakan untuk menganimasikan tulang

4. Perbandingan penulangan gerak objek benda dengan penulangan gerak makhluk hidup penulangan gerak objek tidak terbatas namun tidak sedetail penulangan gerak manusia. Sedangkan penulangan gerak manusia terbatas pada sendi.

5. Langkah Rigging pada benda sederhana berbentuk silinder

1. Ubahlah tampilan layar viewport menjadi Front Orthogonal. Dengan memilih View

-> Front kemudian pilih View -> View Persp/Ortho.

2. Tekan Shift +S pilih Cursor to center. Fungsinya untuk menempatkan cursor pada titik tengah tampilan viewport.

3. Setelah cursor tersebut tepat pada titik tengah, impor objek sederhana berbentuk silinder dengan langkah memilih Add -> Mesh -> Cylinder.

4. Akan tampak objek berbentuk silinder tersebut pada titik tengah tampilan viewport

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

5. Panjangkan objek tersebut dengan menekan tombol S kemudian Z. Geser mouse ke atas/ke bawah untuk mengubah ukuran tinggi objek tersebut.

6. Berikan potongan-potongan garis pada bagian objek Cylinder, dengan masuk ke dalam fitur proses pengeditan yaitu dengan mengubah fitur Object Mode menjadi Edit Mode. Tekan tombol Ctrl+R untuk memberikan potongan-potongan garis pada objek Cylinder tersebut.

7. Untuk memberikan tulang (Bone) pada objek, ubahlah tampilan kembali menjadi Object Mode.

8. Selanjutnya dapat memanggil tulang (Bone) dengan memilih Add

„³ Armature „³ Single Bone.

9. Untuk memunculkan tulang agar tembus pandang dapat memilih menu properties lalu memilih Armature kemudian berikan tanda centang pada X-Ray.

10.Pada layar viewport akan tampak tulang. Selanjutnya tambahkan tulang sesuai dengan tinggi objek Cylinder dengan mengubah fitur tulang yang sebelumnya Object Mode menjadi Edit mode.

11.Setelah itu lakukan pengaturan tulang dengan melakukan Extrude pada sumbu Z dengan menekan E kemudian tekan Z seperti pada gambar di bawah ini.

12.Untuk menyatukan tulang dengan objek, fitur keduanya harus

Object Mode. Seleksi objek dengan tulang melalui langkah klik kanan pada objek Cylinder, tekan dan tahan tombol Shift kemudian tekan klik kanan pada tulang hingga keduanya terseleksi dan akan menampakkan outline garis berwarna jingga/oranye.

13.Padukan tulang dengan objek agar menjadi satu keutuhan, dengan langkah tekan Ctrl+P pilih With Automatic Weights.

14.Untuk dapat menggerakkan setiap bagian tulang, klik kanan tulang kemudian ubah fitur yang sebelumnya Object Mode menjadi Pose Mode. Fitur pose mode berguna untuk menganimasikan tulang. 15.Selanjutnya gerakkan tulang dengan klik kanan tulang sampai

tampak outline warna biru.

Kegiatan Belajar 9: Menerapkan Pengetahuan Tentang Fitur Aplikasi Pengolah Simulasi Visual Tahap Produksi - Camera Angle, Ukuran Objek, Camera Movement

1. Perbandingan angle kamera subjektif dan angle kamera objektif a. Angle Kamera Objektif

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

Kamera ini melakukan pengambilan gambar mewakili pandangan penonton. Penonton menyaksikan peristiwa yang dilihatnya melalui mata pengamat yang tersembunyi, diwakili oleh kamera. Angle kamera ini tidak mewakili pandangan siapapun dalam film, kecuali pandangan penonton atau netral. Sebagian besar tayangan disajikan dari angle kamera yang objektif.

b. Angle Kamera Subjektif

Kamera subjektif merekam dari titik pandang seseorang. Penonton ikut berpartisispasi dalam peristiwa yang disaksikannya sebagai pengalaman pribadinya. Penonton dilibatkan dalam tayangan, yaitu ketika presenter memandang ke lensa, terasa penonton diajak berinteraksi dengan presenter.

2. Perbandingan pengaruh jarak antara objek dengan kamera pada tampilan objek, berdasarkan dekat dan jauh adalah jika jarak antara kamera dengan objek semakin jauh jarak objek dengan kamera, objek akan tampak semakin kecil. Sebaliknya semakin dekat objek dengan kamera akan menjadikan objek tampak semakin besar.

Kegiatan Belajar10: Menerapkan Pengetahuan Tentang Fitur Aplikasi Pengolah Simulasi Visual Tahap Produksi - Menganimasikan Objek danCamera animation

1. Langkah-langkah menganimasikan objek:

Buatlah sebuah objek yang memiliki beberapa bagian yang akan digerakan. Pada kasus Motion Animation atau animasi gerakan objek ini, buatlah bentuk objek yang biasa digabungkan bagian-bagian objek tersebut menjadi kesatuan yang utuh. Pada contoh ini digunakan objek berupa rangkaian mikroskop.

a. Menganimasikan menggunakan Timeline sebagai Instruksi terkait dengan frame animasi atau disebut juga sequencer.

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

b.

Contoh objek mikroskop yang siap dianimasikan.

c. Pisahkan bagian-bagian objek, seperti gambar di bawah ini.

d. Aktifkan Automatic Keyframe pada timeline yang berfungsi untuk merekam setiap gerakan pada objek.

e. Klik pilihan Active Keying dan ubahlah pilihan menjadi LocRotScale

f. Sesuaikanlah frame dengan kebutuhan yang diperlukan, dalam kasus ini hanya menggunakan frame Start: 1 I End : 80. Terbagi

menjadi 4 tahap, yaitu pada frame ke - 20, ke - 40, ke - 60 dan frame ke – 80

g. Bagian yang telah dipisahkan kemudian dapat diseleksi dengan menekan A pada keyboard, seperti gambar disamping.

h. Insert keyframe baru pada frame awal dengan menekan i, maka akan muncul garis berwarna kuning sebagai tanda timeline telah merekam

pergerakan/perubahan posisi objek. i. Geser garis timeline ke frame 20. j. Pindahkan bagian dudukan mikroskop.

G:\data\Modul Simulasi Digital - Shela Meilinda Hanum - 120412423447.docx

k. Seleksi semua objek dengan menekan A, tekan i untuk memasukkan/insert keyframe baru pada frame 20, hingga muncul garis berwarna kuning pada Timeline

l. Geser garis berwarna hijau pada timeline ke frame 40. Pindahkan mikroskop hingga tersambung bagian tabung, lensa dan pegangan mikroskop.

m. Seleksi semua objek dengan menekan A untuk all select, lalu tekan i untuk memasukkan insert keyframe baru pada frame 40.

n. Geser garis hijau pada timeline ke frame 60. Geser bagian lensa okuler ke bagian tabung lensa. Berikan efek berputar pada saat proses penyambungan dengan menekan RBerikan efek berputar pada saat proses penyambungan dengan menekan R

o. Seleksi kembali semua objek dengan menekan A, lalu tekan i untuk memasukan/insert keyframe baru pada frame 60.

p. Langkah keempat, geser garis hijau pada timeline ke frame 80. Geser bagian mikroskop yang belum tersambung dengan pegangan mikroskop.

Berikan efek berputar pada saat proses penyambungan dengan menekan R q. Seleksi semua objek dengan menekan A, kemudian menekan i untuk membuat

keyframe baru pada frame 80.

r. Tekan Play animation pada timeline untuk memutar hasil rekaman, dan tekan Pause animation untuk menghentikannya.

2. Fungsi frame dan timeline!

Fungsi Timeline untuk menginstruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer. Automatic Keyframe pada timeline yang berfungsi untuk merekam setiap gerakan pada objek. Sedangkan France adalah kotak/bingkai yang digunakan dalam Timeline.

3. Fungsi fitur camera animation dan object constraint

Camera animation atau animasi kamera adalah sebuah teknik animasi yang

Dokumen terkait