BAB IV IMPLEMENTASI DANPENGUJIAN
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2017
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
REIZA PAHLAWAN 131421026
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2017
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : REIZA PAHLAWAN
Nomor Induk Mahasiswa : 131421026
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medam, 9 Februari 2017
Komisi Pembimbing :
Pembimbing II Pembimbing I
Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom.
NIP. - NIP.19631214 198903 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.
Medan, 9 Februari 2017
Reiza Pahlawan 131421026
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karuniaNya serta shalawat dan salam teruntuk Rasulullah SAW untuk mendapatkan syafaatNya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Skripsi dengan judul “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID” dibuat sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Selama penulis menjalani pendidikan hingga selesainya skrpsi ini, penulis banyak menerima bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
4. Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara.
5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.
6. Ibu Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.
7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom. selaku Koordinator Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara.
8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
9. Ayahanda penulis Bakhtiar Ibr., Ibunda penulis Rusmiah Hasan yang telah memberi dukungan materi dan spiritual selama mengikuti perkuliahan, serta 2 adik penulis Nova Mutiara Sari dan Cut Sarah Mulia yang telah berbagi keceriaan bersama.
10. Teman-teman seperjuangan penulis Aceh Sepakat, Medan Bersatu, Bang Rezi, Rahmat, Bang Denny, Fahmi, Kak Saskia, Nurhasanah, Dessy, Okta dan Safrian yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama menyelesaikan skripsi ini.
11. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013 yang tak tersebut namanya satu per satu, yang selalu memberikan dukungan. 12. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun
tidak langsung.
Besar harapan Penulis Skripsi ini dapat digunakan sebagai rujukan di dalam penyusunan dan penulisan penelitian Ilmu Pengetahuan selanjutnya sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.
Medan, 9 Februari 2017 Penulis,
ABSTRAK
Flora dan Fauna bawah laut ialah tumbuhan dan hewan yang terdapat dibawah laut,
diperairan laut Indonesia terdapat beragam jenis Flora dan Fauna bawah laut, sesuai dengan kondisi dan iklim dari wilayah laut tersebut. Augmented Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilan sebuah model visualisasi. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah membangun sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3D. Sistem dibangun dengan perancangan flowchart dan Unified Modeling Language. Untuk menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi marker masing-masing 3D objek yang akan ditampilkan. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli yang menampilkan objek secara detail yang dapat memberikan informasi dari masing – masing objek, dapat dirotasikan serta diperbesar dan memiliki fitur video. Metode yang digunakan adalah marker based tracking. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan platform Android.
Kata Kunci : Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, Marker Based
THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON INTRODUCING UNDERSEA FLORA and FAUNA BY ANDROID
ABSTRACT
Undersea flora and fauna are plants and animals that are below the sea, the sea waters of Indonesia, there are various types of undersea flora and fauna, according to the climatic conditions of the area and the sea. Augmented Reality is a technology for combine real world and digital world which using real time camera that will capture a picture for displaying a visualization model. With this technology will simplify to create a system with concept that resemble the original shape of 3D object. Systems build with the design flowchart and Unified Modeling Language. To display the 3D object, application will scan each 3D object marker that want be displaying. 3D object that was been builded base by original picture which displaying the object detail that can give information each object, can be rotate also zooming and have play video feature. The Application metod was using marker based tracking. The objective from this application is for introduce Undersea flora and fauna with using Augmented Reality technology and Android platform.
Keyword : Undersea flora and fauna, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Platform Android
DAFTAR ISI