• Tidak ada hasil yang ditemukan

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016

MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

M. HAFIS RITONGA

141421046

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA

ALAT MUSIK DAIRI MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : M. HAFIS RITONGA

Nomor Induk Mahasiswa : 141421046

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom

NIP. - NIP. 196312141989031001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 199103 1 001

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK DAIRI MENGGUNAKAN METODE

MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2016

M. HAFIS RITONGA 141421046

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa’at di akhir kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I

yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Ibu Amalia, S.T, M.T selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

10. Teristimewa orang tua penulis yang tercinta, ibunda Tirapia Panjaitan dan ayahanda Muhammad Sabirin Ritonga yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis. 11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk

2014, Rifwan Fadhilla, M. Yudha, Andika Stefanus, Ira Dhani, Fredy, Firman Gulo, serta teman-teman lainnya.

12. Kepada Abang Muhammad Rizki, Hamdhan Akhiruddin, M. Nur Syahputra, Fahmi yang telah memberikan bantuan, arahan, saran, kritik dan semangat kepada penulis.

13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Juli 2016 Penulis

ABSTRAK

Alat musik tradisional Dairi merupakan salah satu bentuk warisan budaya Sumatera Utara yang perlu dilestarikan, salah satu cara untuk melestarikannya adalah dengan pemanfaatan teknologi Markerless Augmented Reality pada alat musik Dairi kedalam bentuk aplikasi. Teknologi Markerless Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata (real time). Dengan menggunakan kamera, obyek di dunia nyata direkam secara acak maka setelah terekam video maka akan menampilkan obyek virtual alat musik Dairi. Salah satu implementasi Augmented Reality yang akan diterapkan di bidang kesenian musik adalah aplikasi Augmented Reality Musik Dairi berbasis Android yang dapat menampilkan informasi lebih menarik serta cara penggunaan aplikasi yang lebih mudah bagi pengguna khususnya pelajar dan wisatawan.

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO DAIRI INSTRUMENT USING MARKERLESS METHOD

BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Dairi’s musical instrumentis a form of cultural heritage of North Sumatra, to preserve a way with is with the use of technology Markerless Augmented Reality in the form of musical instruments Dairi aplication. Technology of Markerless Augmented Reality, the virtual objects in two dimensions (2D) or three-dimensional (3D) and projected in real time. Using camera, objects in the real world at random after the recorded video and it is the Dairi’s musical instrument display object. One of implementation Augmented Reality will be applied in music art there is application Augmented Reality

of Diari’s musical instrument based on android can display information more

interesting information. Also, like to use as the application that are easier for users especially students and tourists.

i DAFTAR ISI Hal. Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak vi Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang Masalah 1

1.2. Rumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 2 1.4. Tujuan Penelitian 2 1.5. Manfaat Penelitian 3 1.6. Metode Penelitian 3 1.7. Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1. Komputer Grafik 5 2.2.Augmented Reality 6 2.3.Marker 8 2.4.Markerless 9 2.5.Unity 3D 10 2.6.Vuforia 11 2.7.Blender 11 2.8.Android 11

2.9. Alat musik Dairi 18

2.10. Penelitian Terkait 22

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1. Analisis Masalah 23

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem 24

3.2.1. Kebutuhan Fungsional 24 3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional 24 3.3. Pemodelan Sistem 25 3.3.1.Use-Case Diagram 25 25 3.3.2Activity Diagram 26 3.3.3.Squence Diagram 28 28 3.4. Perancangan Sistem 28

3.5.Perancangan Antarmuka Sistem

30

3.5.1. Perancangan HalamanMenu Home 30

3.5.2. Perancangan HalamanInfo 31

3.5.3. Perancangan HalamanProfile 32

4.1 Implementasi Sistem 39 4.1.1. Splash Screen Augmented RealityMusik Dairi 39

4.1.2. HalamanHome 39

3.6. Proses Pembuatan Objek 3D 36

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1.3. HalamanInfo 40

4.1.4. HalamanProfile 40

4.1.5. HalamanOptions 41

4.1.6. Halaman Informasi Alat Musik Dairi 41

4.2. Pengujian Sistem 42

4.2.1. PengujianAugmented Reality 42

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 45

5.2 Saran 45

Daftar Pustaka Lampiran

DAFTAR TABEL

3.1. KeteranganDiagram Activity

Hal. 27

3.2. Komponen-komponen pada HalamanMenu Home 30

3.3. Komponen-komponen pada HalamanInfo 31

3.4. Komponen-komponen pada HalamanProfile 32

3.5. Komponen-komponen pada HalamanMenu Options 33 3.6. Komponen-komponen pada Halaman Informasi Alat musik Dairi 34 3.7. Komponen-komponen pada HalamanAugmented Reality 35

DAFTAR GAMBAR

2.1. Marker

Hal. 9

2.2. TampilanMarkerless Augmented Reality 9

2.3. LogoAndroid Cupcake 12

2.4. LogoAndroid Donut 13

2.5. LogoAndroid Éclair 13

2.6. LogoAndroid Froyo 14

2.7. LogoAndroid Gingerbread 14 2.8. LogoAndroid Honeycomb 15 2.9. LogoAndroid Ice Cream Sandwich 15

2.10.. LogoAndroid Jelly Bean 16

2.11. LogoAndroid KitKat 16

2.12. LogoAndroid Lollipop 17

2.13. LogoAndroid Marshmallow 18

2.14. Gong 19

2.15. Gendang Sisibah 19

2.16. Hitada 20

2.17. Kalondang 21

2.18. Panggora 21

3.1. Diagram Ishikawa(fish bone) untuk Analisis Masalah 23 3.2. Diagram Use-Casemenampilkan objek 3DAugmented

Reality 25

3.3. Diagram ActivitySistem 26 3.4. Diagram Squencemenampilkan objek 28

3.5. FlowchartSistem 29

3.6. Perancangan HalamanMenu Home 30

3.7. Perancangan HalamanInfo 31

3.8. Perancangan HalamanProfile 32

3.9. Perancangan HalamanMenu Options 33

3.10. Perancangan Halaman Informasi Alat Musik Dairi 34

3.11. Perancangan HalamanAugmented Reality 35

3.12. Logo Blender 2.76b 36

3.13. Proses pemberian polatexturepada alat musik Gong 36 3.14. Proses pemberian polatexturepada alat musik Gendang Sisibah 37 3.15. Proses pemberian polatexturepada alat musik Hitida 37 3.16. Proses pemberian polatexturepada alat musik Kalondang 38 3.17. Proses pemberian polatexturepada alat musik Panggora 38 4.1. Splash ScreenAplikasiAugmented RealityMusik Dairi 39

4.2. HalamanHome 39

4.3 HalamanInfo 40

4.5. HalamanOptions 41

4.6. Halaman Informasi Alat musik Dairi 41

4.7. Augmented RealityGong 42 4.8. Augmented RealityGendang Sisibah 43 4.9. Augmented RealityHitada 43

4.10. Augmented RealityKalondang 44

Dokumen terkait