• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gambar XI‐2 Menu pada Antarmuka UNCW MLE

XI Aplikasi Mobile Learning

Gambar XI‐2 Menu pada Antarmuka UNCW MLE

Gambar XI‐2 Menu pada Antarmuka UNCW MLE

Gambar XI‐3 Lingkungan Virtual yang Kolaboratif

XI.5 MOBIlearn

MOBIlearn adalah proyek penelitian di University of Birmingham yang difokuskan pada paradigma generasi berikutnya dan antarmuka yang mendukung teknologi pembelajaran dalam lingkungan peralatan

mobile yang terbatas dan mempunyai potensi kecerdasan ambient. Ambient adalah pandangan bahwa

teknologi akan sensitif terhadap kebutuhan pengguna dan kebiasaan pengguna, sehingga akan menyediakan informasi yang sangat berkualitas dan tersedia untuk banyak pengguna, kapanpun, dimanapun dan pada perangkat apapun. MOBIlearn dibangun berdasarkan empat skenario berdasarkan penggunanya, yaitu sebagai berikut:

154

University

b. Pembelajaran melibatkan mahasiswa yang baru masuk

c. Pembelajaran ditujukan pada mahasiswa yang mengambil mata kuliah Sejarah Eropa abad 14 – 15 di Universita Cattolica dan Uffizzi

d. Pembelajaran yang melibatkan manajer finansial yang mengambil kuliah eksekutif Master

Bachelor of Art (MBA) yang mempunyai waktu kuliah dua hari di University of Zurich

Skenario penghantaran konten untuk mahasiswa MBA adalah jika mahasiswa sedang berada dalam perjalanan dengan kereta, mereka dapat mengerjakan soal kuis yang di‐download ke perangkat mobile mereka. Mahasiswa yang mengambil mata kuliah sejarah dapat mendapatkan materi tentang suatu benda seni kapanpun, sewaktu dia tepat berada di depan atau di sekitar benda seni tersebut. Sedangkan skenario penggunaan untuk anggota Tim Pertolongan Pertama adalah pada saat anggota tim berada di lapangan dapat mendapatkan instruksi langsung dengan sebuah alat yang dapat merespon untuk mengatasi kecelakaan yang parah dan jauh dari fasilitas kesehatan.

XI.6 ObjectJ mLearning

Object mLearning adalah sebuah produk m‐Learning dari ObjectJ Inc., sebuah perusahaan yang memfokuskan pada penelitian dan pengembangan solusi bagi industri e‐Learning. Aplikasi ObjectJ mLearning mampu diintegrasikan dengan ObjectJ eLearning dan memiliki fitur‐fitur berikut :

a. Mendukung penggunaan PocketPC sebagai klien e‐Learning b. Model konten yang dapat disinkronisasi secara interaktif

c. Mendukung komponen Macromedia Flash sebaik dukungan konten Hyper Text Markup

Language (HTML)

d. Mendukung beberapa bentuk ujian (pilihan ganda, jawaban singkat) e. Menyertakan mLearning Commander yaitu sebuah perangkat sinkronisasi f. SCORM compliant

g. Mendukung komponen video dalam waktu dekat

Adapun domain dan teknologi yang dipakai dalam pengembangan ObjectJ mLearning adalah sebagai berikut :

a. Desain dan pengembangan aplikasi menggunakan J2EE b. Rekayasa aplikasi menggunakan UML

c. Teknologi m‐Learning menggunakan J2ME (MIDP Palm OS Profile)

d. Integrasi dengan aplikasi Java dan non‐Java di lingkungan J2EE menggunakan teknologi Java

155

e. Pengembangan aplikasi multimedia menggunakan teknologi Java Media Framework dan ActiveX f. Pengembangan e‐course (khususnya menggunakan Flash, JavaScript dan multimedia)

Gambar XI‐4 Arsitektur Pembelajaran ObjectJ

XI.7 MLE

MLE adalah sebuah aplikasi m‐Learning yang komprehensif yang dibangun dengan J2ME. MLE memindahkan computer aid dan multimedia based‐learning (yang dikenal dengan e‐Learning) ke lingkungan perangkat mobile yang dikenal dengan m‐Learning. Bersama MLE pelajar dapat belajar dimanapun dan kapanpun dengan menggunakan smartphone. MLE sangat memperlihatkan perkembangan dan potensi teknologi m‐Learning, karenanya MLE telah mendapatkan beberapa penghargaan dalam perlombaan di negaranya maupun di benua Eropa. MLE dinominasikan dalam the

Multimedia Transfer 2005 award dan menjadi pemenang pada The International e‐Learning Fair Learntec

2005 di Karlsruhe Jerman. MLE juga menjadi pemenang the "Sonderpreis" pada the L@rnie

Award 2005. Pemenang pada The European Top Talent Award 2004 dalam kategori “Mobile Contents”.

Pemenang pada Austrian Innovation Award 2004 dalam kategori “Mobile Applications”.

MLE digunakan dengan sebuah learning‐platform. Learning‐ platform adalah sebuah server pada internet yang menyediakan materi pembelajaran dan beberapa tambahan fungsi lainnya seperti hypermedia‐

systems (contohnya glosarry atau jaringan pengetahuan) dan komunikasi (contohnya forum multimedia

berisi rekaman multimedia ataupun rekaman suara yang langsung direkam dengan smartphone yang digunakan). MLE berkomunikasi dengan mobile learning platform (MLP) melalui Hyper Text Transport

156

sehingga memungkinkan untuk menggunakan Learning Management Systems (LMS) yang sudah ada sebagai learning‐platform. Obyek pembelajaran dibangun dengan XML. Dengan materi pembelajaran pembelajar dapat menggunakan teks, gambar, suara dan elemen video sehingga menjadi seperti materi yang interaktif.

Gambar XI‐5 Komunikasi MLE dengan MLP

Gambar XI‐6 Materi pembelajaranMLE

Sumber www.mlearn.net

157

XI.8 Microsoft Education Pack for tablet PC

Gambar XI‐7 Penggunaan Microsoft Education Pack for Tablet PC untuk pembelajaran

Microsoft Education Pack for Tablet PC adalah aplikasi gratis yang diluncurkan Microsoft untuk pelajar

pada saat di sekolah dengan perangkat yang digunakan adalah tablet PC. Aplikasi ini terdiri dari lima program yang dapat membantu pelajar belajar dengan terorganisasi dan efektif. Pelajar juga dapat merasakan kesenangan dalam belajar dengan menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini dapat di‐download pada alamat web site http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=9D346916‐B52687E‐ 19D0BCE568DEF39&displaylang=en.

XI.9 GML

Ganesa Mobile Learning atau GML adalah prototipe aplikasi m‐learning yang sedang dikembangkan pada sebuah penelitian di Institut Teknologi Bandung (ITB). Pada penelitian ini teknologi pengembangan menggunakan Java (J2EE dan J2ME). Perangkat yang digunakan adalah Nokia Series 60 (Nokia 6600) dan pada saat ini sedang dikembangkan versi aplikasi yang sesuai dengan merek dan tipe perangkat lain. Beberapa fitur GML sudah cukup stabil sementara fitur lain masih dalam penelitian lebih lanjut.

Pengembangan sistem GML diarahkan pada dua sisi yaitu sebagai berikut :

a. Mengembangkan GML Provider yang merupakan sebuah aplikasi layanan m‐learning berbasis web di sisi server,

b. Mengembangan GML Client yang merupakan aplikasi mobile di sisi client yang dapat mengakses layanan GML Provider.

158

Secara umum GML memiliki kemampuan sebagai berikut:

a. Menyediakan fasilitas untuk melakukan fungsi administratif pembelajaran, meliputi registrasi, autentikasi dan otorisasi

b. Menyediakan fasilitas untuk melakukan pengelolaan, pengaksesan dan penghantaran materi pembelajaan meliputi modul belajar, materi tambahan pengajar, penugasan, kuis latihan dan ujian

c. Menyediakan fasilitas untuk melakukan interaksi dan komunikasi secara asynchronous antara peserta ajar dengan pengajar maupun antar sesama peserta

d. Menyediakan fasilitas untuk melakukan pengaksesan perangkat bantu produktifitas pembelajaran meliputi pencarian definisi istilah pada server GML dan pencarian definisi istilah pada remote server

Arsitektur fisik GML tergambar seperti pada Gambar 3.4. Pertukaran pesan antara GML Provider dan GML

Client menggunakan format XML dan protokol messaging XML‐RPC, sedangkan transport data

menggunakan protokol HTTP over GPRS. GML Client dibagi menjadi dua bagian, yaitu GML Coach yang ditujukan untuk pengajar serta GML Learner yang ditujukan bagi pembelajar/siswa.

Dokumen terkait