• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.2 Kajian Pustaka

2.2.7 Game Online

Membicarakan sebuah game tentu tak lebih seru tanpa mebicarakan perkembangan dari games online yang ada sekarang ini.

2.1.7.1 Pengertian Game Online

Online Games atau sering disebut Game Online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Pada Wikipedia Indonesia Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. 

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770). Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana

berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.

Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. (http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring)

2.2.7.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time- sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

2.2.7.3 Sejarah dan Pekembangan Game Online di Indonesia

Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia:

No. Jenis Game Nama game Tipe game

1. LYTO Game 1. RF Online Indonesia

2. Perfect World Online Indonesia 3. Rohan Online Indonesia

4. Allods Online Indonesia

5. Granado Espada Online Indonesia 6. Luna Online indonesia

7. Raknarog Online Indonesia 8. Idol street Online Indonesia 9. Forsaken World Online Indonesia 10.Getamped - X Online Indonesia

11.Crazy Kart Online Indonesia Anime Fighter Online Indonesia

12.Seal Online Indonesia 13.Avalon Online Indonesia 14.Jade Dynasti Online Indonesia 15.Cross Fire Online Indonesia 16.S4 League Online Indonesia

MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG Casual dance MMORPG Casual Battle Casual racing Casual battle MMORPG MMORTS MMORPG FPS MMOFPS 2. Megaxus 1. Audition Ayo Dance Online Indonesia

2. War Rock Online Indonesia 3. Counter Strike Online Indonesia 4. Grand Chase Online Indonesia 5. Lineage 2 Online Indonesia

Casual dance MMOFPS FPS

Casual battle MMORPG

6. SD Gundam Capsule Online Indonesia Casual battle 3. Wave Game 1. Angel Love Online Indonesia

2. Emile Cronicle Online Indonesia 3. Heros Of 3Kingdoms Online Indonesia 4. 3Kingdoms Online Indonesia

5. Bounty Hounds Online Indonesia

Anime MMORPG Anime MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG 4. Winner interactive

1. X Shot Online Indonesia

2. Grand Fantasia Online Indonesia 3. Ace Online Indonesia

4. Kitsune Online Indonesia

5. Eden Online Indonesia ( MMORPG ) 6. Rosh Online Indonesia ( MMORPG ) 7. Loco Online Indonesia ( MMORPG ) 8. Bubble Ninja Naruto Online Indonesia 9. C War Online Indonesia

FPS MMORPG MMORTS MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG Casual martial RPG MMORPG

5. Orange Game 1. 81 Keys Online Indonesia 2. T Bot Online Indonesia 3. Dakeron Online Indonesia

MMORPG Casual battle MMORPG 6 Softnyx 1. Love Beat Online Indonesia

2. Wolf Team Online Indonesia 3. GunBound S2 Online Indonesia

Casual dance FPS

Casual dance 7. VTC 1. Gokong Online Indonesia

2. Ran Online Indonesia

MMORPG MMORPG 8. Gemscool 1. Point Blank Online Indonesia

2. Yulgang Online Indonesia 3. Lost Saga Online Indonesia 4. Free style Online Indonesia 5. Mako Online Indonesia 6. Atlantika Online Indonesia 7. Kart Rider Online Indonesia 8. Dragonest Online Indonesia 9. Eliguim Online Indonesia

FPS MMORPG Casual battle Casual sport - MMORPG Casual racing MMORPG MMORPG

9. Prodigy Infinitech

1. Runnes Of Magic Online Indonesia 2. Battle Of the Immortals Online Indonesia 3. Legend Of 3Kingdoms

4. Mercury Red Online Indonesia

5. Realm Of The Titans Online Indonesia 6. Harvest Moon Online Indonesia

MMORPG MMORPG MMORPG MMOTPS MMORTS Casual martial RPG 10. Play Mojo 1. FLYFF Online Indonesia

2. Lunia Z Online Indonesia 3. Mix Master Online Indonesia 4. Wonder King Online Indonesia 5. Microvolt Online Indonesia

MMORPG Casual RPG

Casual martial RPG Casual RPG

MMOTPS

11. Asia Soft 1. A.V.A Online Indonesia 2. AIKA Online Indonesia 3. Argo Online Indonesia

4. Suddan Attack Online Indonesia

MMOFPS MMORPG MMORPG FPS

12. Speed Soft Cabal Online Indonesia MMORPG

13. BSF Heros Island Online Indonesia Casual RPG

14. Ingame 1. ShowTime Online Indonesia 2. King Of King 3 Online Indonesia

Casual Musik MMORPG

15. Kgames Dragon Rising Online Indonesia MMORPG

16 Terracord 1. 12Sky 2 Online Indonesia ( MMORPG ) 2. Chaos Project Online Indonesia

MMORPG MMORTS 17. Capple City Transpormer Online Indonesia MMORPG

18. Faveo FreeJack Online Indonesia Casual Battle

19. Garena Plus 1. H.O.N Online Indonesia 2. Go Kart Online Indonesia 3. Black Shoot Online Indonesia 4. League Legend Online Indonesia

- - - -

20. One Life Fast Black Online Indonesia Casual racing 21. Play on

Interactive

22. Ranop Rappelz Online Indonesia MMORPG

23. Main Game Musuh abadi Online Indonesia MMORPG

24. IAH Game Fifa Online 2 Online Indonesia ( Casual Sport ) Dragonica Online Indonesia ( Casual RPG )

Casual Sport Casual RPG 25. Mobius Living After War Online Indonesia MMORPG 26. Indogamer 1. AION Online Indonesia

2. Dota Online Indonesia 3. H O N Online Indonesia 4. O2 Jam Online Indonesia 5. W O W Online Indonesia 6. SilkRoad Online Indonesia 7. Iris Online Indonesia 8. GTA Online Indonesia 9. Nexia Online Indonesia

MMORPG MMORTS MMORTS Casual Musik MMORPG MMORPG MMORPG Casual RPG MMORPG

27. Netts Florencia Online Indonesia MMORPG

28. Qeon Interactive Midplaza

Shadow Company Online Indonesia MMOFPS

25. Garuda Game Steam OPS Online Indonesia TPS

Tabel 2.1: Game Online di Indonesia

(Sumber: https://www.facebook.com/InfoprimaNet/posts/387222927986342) Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire (http://brangkasgue.blogspot.com/2012/10/game.html).

Perkembangan game online dari sumber Wikipedia yaitu Permainan daring mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia permainan daring di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.

Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan daring yang menghebohkan di ranah dunia permainan daring Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan daring mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai.

Sementara permainan GunBound merupakan permainan daring bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan daring pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan permainan daring yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).

Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan daring di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan daring pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di

ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.

2.2.8 Remaja

Masa remaja, menurut Mappiare (1982), berlangsung antara 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai 22 tahun bagi pria. Rentang usia remaja ini dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu 12/13 tahun sampai dengan 17/18 tahun adalah remaja awal, dan usia 17/18 tahun sampai dengan 21/22 tahun adalah remaja akhir. Menurut hukum di Amerika Serikat saat ini, individu dianggap telah dewasa apabila telah mencapai usia 18 tahun, dan bukan 21 tahun seperti ketentuan sebelumnya (Hurlock, 1991). Pada usia ini umumnya anak sedang duduk di bangku sekolah menengah.

Remaja yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal dari bahasa Latin adolescere yang artinya “tumbuh atau tumbuh untuk mencapai kematangan.” Bangsa primitif dan orang-orang purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode lain dalam rentang kehidupan. Anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi.

Perkembangan lebih lanjut, istilah adolescence sesungguhnya memiliki arti yang luas, yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (Hurlock, 1991). Pandangan ini didukung oleh Piaget (Hurlock, 1991) yang mengatakan bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu usia dimana individu menjadi terintegrasi ke dalam masyarakat dewasa, suatu usia dimana anak tidak merasa bahwa dirinya tidak berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek afektif, lebih atau kurang usia pubertas.

Masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa dewasa. Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria (Rumini dan Sundari, 2004:53). Sedangkan menurut Santrock (2003:26) dalam bukunya Adolescence (Perkembangan Remaja) mengungkapkan bahwa remaja sebagai masa

perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Batasan usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun. Zakiah Darajat (1995:23) dalam bukunya Remaja Harapan dan Tantangan juga mengatakan remaja adalah masa peralihan diantara masa kanak-kanak dan dewasa. Dalam masa ini anak mengalami masa pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun perkembangaan psikisnya. Mereka bukanlah anak-anak baik bentuk badan ataupun cara berpikir atau bertindak, tetapi bukan pula orang dewasa yang telah matang.

Remaja juga sedang mengalami perkembangan pesat dalam aspek intelektual. Transformasi intelektual dari cara berpikir remaja ini memungkinkan mereka tidak hanya mampu mengintegrasikan dirinya ke dalam masyarakat dewasa, tapi juga merupakan karakteristik yang paling menonjol dari semua periode perkembangan. Remaja sebetulnya tidak mempunyai tempat yang jelas. Mereka sudah tidak termasuk golongan anak-anak, tetapi belum dapat juga diterima secara penuh untuk masuk ke golongan orang dewasa. Remaja ada di antara anak dan orang dewasa. Oleh karena itu, remaja sering kali dikenal dengan fase “mencari jati diri” atau fase “topan dan badai”.

Remaja masih belum mampu menguasai dan memfungsikan secara maksimal fungsi fisik maupun psikisnya (Monks dkk., 1989). Monks dkk juga membedakan masa remaja menjadi empat bagian, yaitu masa pra-remaja 10-12 tahun, masa remaja awal 12-15 tahun. Masa remaja pertengahan 15-18 tahun, dan masa remaja akhir 18-21 tahun (Deswita, 2006:192). Namun, yang perlu ditekankan disini dalah bahwa fase remaja merupakan fase perkembangan yang berada pada masa amat potensial, baik dilihat dari aspek kognitif, emosi maupun fisik.

Perkembangan intelektual yang terus menerus menyebabkan remaja mencapai tahap berpikir operasional formal. Tahap ini memungkinkan remaja mampu berpikir secara lebih abstrak, menguji hipotesis, dan mempertimbangkan apa saja peluang yang ada padanya darpada sekedar melihat apa adanya.

Kemampuan intelektual seperti ini membedakan fase remaja dari fase-fase sebelumnya (Ali dan Asrori, 2004).

Defenisi-defenisi yang dipaparkan diatas menggambarkan remaja adalah masa dimana seorang anak mengalami transisi menjadi dewasa, pada masa transisi inilah seorang remaja mengalami perkembangan dan pematangan baik fisik maupun psikologis yang berada pada rentang usia 12-22 tahun. Pada umumnya masa remaja dapat dibagi dalam 2 periode yaitu:

1. Periode masa puber usia 12-13 tahun

a. Masa pra-pubertas: peralihan dari akhir masa kanak-kanak ke masa awal pubertas. Ciri-cirinya:

- Anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi. - Anak mulai bersikap kritis.

b. Masa pubertas usia 14-16 tahun: masa remaja awal. Ciri-cirinya: - Mulai cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya.

- Memperhatikan penampilan - Sikapnya tidak menetu/piln-plan

- Suka berkelompok dengan teman sebaya dan senasib.

c. Masa akhir pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa pubertas ke masa adolesen. Ciri-cirinya:

- Pertumbuhan fisik sudah mulai matang tetapi kedewasaan psikologisnya belum tercapai sepenuhnya.

- Proses kedewasaan jasmaniah pada remaja putri lebih awal dari remaja pria.

2. Periode remaja adolesen usia 19-21 tahun

Merupakan masa akhir remaja. Beberapa sifat penting dalam masa ini adalah:

- Perhatiannya tertutup pada hal-hal realistis. - Mulai menyadari akan realitas.

- Sikapnya mulai jelas tentang hidup. - Mulai nampak bakat dan minatnya.

Berdasarkan tinjauan teori perkembangan, usia remaja adalah masra saat terjadinya perubahan-perubahan yang cepat, termasuk perubahan fundamental dalam aspek kognitif, emosi, sosial dan pencapaian. Sebagian remaja mampu mengatasi transisi ini dengan baik, namun beberapa remaja bisa jadi mengalami penurunan pada kondisi psikis, fisilogis, dan sosial. Beberapa permasalahan remaja yang muncul biasanya banyak berhubungan dengan karakteristik yang ada pada diri remaja.

Dengan mengetahui berbagai tuntutan psikologis perkembangan remaja dan ciri- ciri usia remaja, diharapkan para orangtua, pendidik dan remaja itu sendiri memahami hal-hal yang harus dilalui pada masa remaja ini sehingga bila remaja diarahkan dan dapat melalui masa remaja ini dengan baik maka pada masa selanjutnya remaja akan tumbuh sehat kepribadian dan jiwanya.

2.2.9 Perilaku

Perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus atau rangsangan dari luar, dengan kata lain perilaku juga merupakan suatu bentuk evaluasi atau reaksi perasaan. Perilaku adalah tendensi untuk melakukan tindakan tertentu berkaitan dengan objek sikap. Dalam pandangan masyarakat umum terkadang sikap dan perilaku memiliki kaitan yang erat dimana sikap mempengaruhi perilaku. Namun, dalam banyak kasus, perilaku tidak selalu lahir dari sikap. Tingkat pengaruh sikap terhadap perilaku adalah salah satu kontroversi penting dalam riset tentang sikap. Beberapa ahli salah satunya La Piere (1934) menanggapi hal ini dengan tidak setuju. Mereka akhirnya melakukan sebuah penelitian mengenai sikap dan perilaku. Hasil penelitian mereka menunujukkan bahwa sikap dan perilaku memiliki inkonsistensi (Taylor dkk, 2009:199). Namun kesimpulan tersebut dikritik karena meremehkan konsitensi sikap dan perilaku. Terkadang sikap mempengaruhi perilaku dan terkadang tidak. Psikolog sosial memandang sikap sebagai hal yang penting karena sikap seringkali mempengaruhi perilaku manusia.

Sikap didasarkan pada informasi afektif, behavioral dan kognitif (Taylor dkk, 2009:165). Komponen afektif terdiri dari emosi dan perasaan seseorang

terhadap suatu stimulus, khususnya evaluasi positif atau negatif. Komponen behavioral adalah cara orang bertindak dalam merespons stimulus. Komponen kognitif terdiri dari pemikiran seseorang tentang objek tertentu, seperti fakta, pengetahuan dan keyakinan.

Sikap tampaknya mempengaruhi perilaku melalui dua mekanisme yang berbeda. Ketika kita dapat memberikan pemikiran secara hati-hati pada sikap kita, intensi yang berasal dari sikap kita secara kuat mampu memprediksikan tingkah laku. Dalam situasi dimana kita tidak dapat melakukan pemikiran tersebut. Sikap mempengaruhi perilaku dengan membentuk persepsi kita terhadap situasi. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi perilaku diantaranya genetika, sikap, norma sosial yaitu pengaruh tekanan sosial, dan kontrol perilaku pribadi. Sikap adalah suatu ukuran tingkat kesukaan seseorang terhadap perilaku tertentu. Kontrol perilaku pribadi adalah kepercayaan seseorang mengenai sulit tidaknya melakukan suatu perilaku.

Dokumen terkait