• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

2.14. GUI / GUIDE MATLAB

Dibangun dengan obyek grafik seperti tombol (button), kotak teks, slider, menu dan lain-lain. Aplikasi yang menggunakan GUI umumnya lebih mudah dipelajari dan digunakan karena orang yang menjalankannya tidak perlu mengetahui perintah yang ada dan bagaimana kerjanya. Sampai saat ini, jika kita membicarakan pemrograman

berorientasi visual, yang ada di benak kita adalah sederetan bahasa pemrograman, seperti visual basic, Delphi, visual C++, visual Fox Pro, dan lainnya yang memang didesai secara khusus untuk itu. Matlab merintis ke arah pemrograman yang menggunakan GUI dimulai dari versi 5, yang terus disempurnkan sampai sekarang. GUIDE Matlab mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan dengan bahasa pemrogram lainnya, diantaranya:

(a) GUIDE Matlab banyak digunakan dan cocok untuk aplikasi-aplikasi berorientasi sains, sehingga banyak peneliti dan mahasiswa menggunakan GUIDE Matlab untuk menyelesaikan riset atau tugas akhirnya.

(b) GUIDE Matlab mempunyai fungsi built-in yang siap digunakan dan pemakai tidak perlu repot membuatnya sendiri.

(c) Ukuran file, baik FIG-file maupun M-file, yang dihasilkan relatif kecil.

(d) Kemampuan grafisnya cukup andal dan tidak kalah dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya.

2.14.1. Memulai GUIDE MATLAB

Memulai GUIDE Matlab dapat dilakukan dengan beberapa cara, yaitu sebagai berikut ini :

(a) Melalui command matlab dengan mengetikkan: >> guide

(b) Klik tombol Start Matlab dan pilihlah MATLAB, lalu pilih GUIDE

(GUI Bulder) GUIDE Quick Start memiliki dua buah pilihan, yaitu Create New GUI dan Open Existing GUI. Create New GUI digunakan jika kita memang belum

pernah membuat aplikasi GUI Matlab atau jika kita memang ingin membuat sebuah figure baru, sedangkan Open Existing GUI digunakan jika kita sudah memiliki file figure matlab atau akan memodifikasi file figure yang telah kita simpan. Pada pilihan Create New GUI terdapat menu GUIDE templates yang memiliki beberapa tipe dasar dari GUI, sehingga kita dapat melakukan modifikasi pada template agar menjadi GUI seperti yang kita harapkan. Sebagai pemula, kita gunakan Blank GUI (Default) yang merupakan sebuah GUI dengan figure kosong dan merupakan kondisi default dari GUIDE dan diplih jika kita memang akan membuat sebuah aplikasi dengan komponen yang layout-nya tidak terdapat pada GUI template yang lain. Setelah kita memilih Blank GUI templates, maka akan muncul tampilan Menu Utama GUIDE.

2.14.2. Tampilan GUIDE

Komponen palet pada GUIDE Matlab terdiri dari beberapa uicontrol (kontrol user interface), seperti pada bahasa pemrograman visual lainnya, yaitu: pushbutton, togglebutton, radiobutton, chexkboxes, edit text, static text, slider, frames, listboxes, popup menu, dan axes. Kita dapat meletakkan semua kontrol pada layout editor dan selanjutnya hanya tinggal mengaturnya melalui property inspector.

2.14.3. Komponen GUIDE

Semua kontrol pada GUIDE dapat dimunculkan pada layout/figure dengan cara mendrag kiri kontrol yang diinginkan ke figure. Adapun penjelasan fungsi masing-masing kontrol adalah sebagai berikut:

2.14.4. Pushbutton

Pushbutton merupakan jenis kontrol berupa tombol tekan yang akan menghasilkan tindakan jika diklik, misanya tombol OK, Cancel, Hitung, Hapus, dan sebagainya. Untuk menampilkan tulisan pada pushbutton kita dapat mengaturnya melalui property inspector dengan mengklik obeyek pushbutton pada figure, lalu mengklik toolbar property inspector atau menggunakan klik kanan lalu pilih property inspector. Selanjutnya isilaha tab string dengan label yang diinginkan, misalnya Hitung.

2.14.5. Toggle Button

Toggle button memiliki fungsi yang sama dengan pushbutton. Perbedaanya adalah saat pushbutton ditekan, maka tombol akan kembali pada posisi semula jika tombol mouse dilepas, sedangkan pada toggle button, tombol tidak akan kembali ke posisi semula, kecuali kita menekannya kembali.

2.14.6. Radio Button

Radio button digunakan untuk memilih atau menandai satu pilihan dari beberapa pilihan yang ada. Misalnya, sewaktu kita membuat aplikasi operasi Matematika

(penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian).

2.14.7. Edit Text dan Static Text

Edit text digunakan untuk memasukkan atau memodifikasi suatu text yang diinputkan dari keyboard, sedangkan static text hanya berguna untuk menampilkan text/tulisan, sehingga kita tidak bisa memodifikasi/mengedit text tersebut kecuali memalui property inspector.

2.14.8. Fr ames

Frames merupakan kotak tertutup yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kontrol-kontrol yang berhubungan. Tidak seperti kontrol lainnya, frames tidak memiliki rutin callback.

2.14.9. Checkboxes

Kontrol checkboxes berguna jika kita menyediakan beberapa pilihan mandiri atau tidak bergantung dengan pilihan-pilihan lainnya. Contoh aplikasi penggunaan checkboxes adalah ketika kita diminta untuk memilih hobi. Karena hobi bisa lebih dari satu, maka kita dapat mengklik checkboxes lebih dari satu kali.

2.14.10. Slider

Slider berguna jika kita menginginkan inputan nilai tidak menggunakan keyboarad, tatapi hanya dengan cara menggeser slider secara vertical maupun horizontal ke nilai yang kita inginkan. Dengan menggunakan slider, kita lebih fleksibel dalam melakukan pemasukan nilai data karena kita dapat mengatur sendiri nilai max, nilai min, serta sliderstep.

2.14.11. Popup Menu

Popop menu berguna menampilkan daftar pilihan yang didefinisikan pada String Propoerty ketika mengklik tanda panah pada aplikasi dan memiliki fungsi yang sama seperti radio button. Ketika tida dibukak, popup menu hanya menampilkan satu item yang menjadi pilihan pertama pada String Property. Popupmenu sangat bermanfaat ketika kita ingin memberi sebuah pilihan tanpa jarak, tidak seperti radiobutton.

2.14.12. Axes

Axes berguna untuk menampilkan sebuah grafik atau gambar (image). Axes sebenarnya tidak masuk dalam UIControl, tetapi axes dapat deprogram agar pemakai dapat berinteraksi dengan axes dan obyek grafik yang ditampilkan melalui axes.

2.14.13. Membuat GUI dengan MATLAB

MATLAB mengimplementasikan GUI sebagai sebuah figure yang berisi barbagai style obyek UIControl. Selanjutnya kita harus memprogram masing-masing obyek agar dapat bekerja ketika diaktifkan oleh pemakai GUI. Langkah dasar yang harus dikerjakan dalam membuat GUI adalah sebagai berikut :

(a) Mengatur layout komponen GUI

Setelah kita membuka GUIDE Matlab dan telah menentukan template GUI, langkah selanjutnya adalah adalah mendesai figure dengan menggunakan komponen palet sesuai dengan kebutuhan, seperti p ushbutton, radiobutton, chexkboxes, edit text, static text, slider, frames, popup menu, axes, dan sebagainya. Selanjutnya kita dapat mengatur layout masing-masing komponen, baik string(caption), font, color, size, dan sebagainya menggunakan property inspector. Jika kita telah selesai mendesain, jangan lupa untuk menyimpan file figure yang secara default akan memiliki ekstensi *.fig. Dari sini, matlab secara otomatis akan membuatkan sebuah m-file dengan nama yang sama, yaitu file berekstensi *.m.

(b) 2) Memprogram Komponen GUI

M-file yang telah dibuat pada langkah sebelumnya, akan otomatis terbuka dan kita harus menulis programnya agar komponen kontrol dapat bekerja secara simultan. Untuk membuat program dalam m-file kita cukup memperhatikan

fungsi-fungsi matlab bertanda callback dimana perintah disispkan. Dari langah-langkah dasar diatas, secara sederhana sebenarnya GUI Matlab dibentuk oleh dua buah file yang mendukung yaitu adalah fig-file dan m-file matlab. http://dieka.student.umm.ac.id/2011/05/12/gui/

2.15 American Standar d Code for Infor mation Inter change

American Standard Code for Information Interchange at au yang biasa disibut

dengan ASCII adalah Kode Standar dari Amerika untuk Pertukaran Informasi ini

merupakan suatu standar internasional yang sudah ada dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode tetapi ASCII lebih bersifat universal, contohnya 124 adalah untuk karakter "|". Ia selalu digunakan oleh komputer dan alat komunikasi lain untuk menunjukkan teks. Kode ASCII sebenarnya memiliki komposisi bilangan biner sebanyak 7 bit. Namun, ASCII disimpan sebagai sandi 8 bit dengan menambakan satu angka 0 sebagai bit significant paling tinggi. Bit tambahan ini sering digunakan untuk uji prioritas. Karakter control pada ASCII dibedakan menjadi 5 kelompok sesuai dengan penggunaan yaitu berturut-turut meliputi logical communication, Device control, Information separator, Code extention, dan physical communication. Code ASCII ini banyak dijumpai pada papan ketik (keyboard) computer atau instrument-instrument digital.

Jumlah kode ASCII adalah 255 kode. Kode ASCII 0..127 merupakan kode ASCII untuk manipulasi teks; sedangkan kode ASCII 128..255 merupakan kode ASCII untuk manipulasi grafik. Kode ASCII sendiri dapat dikelompokkan lagi kedalam beberapa bagian:

(a) Kode yang tidak terlihat simbolnya seperti Kode 10(Line Feed), 13(Carriage Return), 8(Tab), 32(Space)

(b) Kode yang terlihat simbolnya seperti abjad (A..Z), numerik (0..9), karakter khusus (~!@#$%^&*()_+?:”{})

(c) Kode yang tidak ada di keyboard namun dapat ditampilkan. Kode ini umumnya untuk kode-kode grafik.

Dalam pengkodean kode ASCII memanfaatkan 8 bit. Pada saat ini kode ASCII telah tergantikan oleh kode UNICODE (Universal Code). UNICODE dalam pengkodeannya memanfaatkan 16 bit sehingga memungkinkan untuk menyimpan kode-kode lainnya seperti kode bahasa Jepang, Cina, Thailand dan sebagainya. Pada papan keyboard, aktifkan numlock (tidak terdapat pada laptop), tekan tombol ALT secara bersamaan dengan kode karakter maka akan dihasilkan karakter tertentu. Misalnya: ALT + 44 maka akan muncul karakter koma (,). Mengetahui kode-kode ASCII sangat bermanfaat misalnya untuk membuat karakter-karakter tertentu yang tidak ada di keyboard. ( http://id.wikipedia.org/wiki/ASCII )

Tabel berikut ini berisi karakter-karakter ASCII dalam binary pada sistem operasi Windows dan MS-DOS, pengguna dapat menggunakan karakter ASCII dengan menekan tombol Alt+[nomor nilai ANSI (desimal)].

untuk keperluan lain pengguna dapat menggunakan kode ASCII untuk menyisipkan karakter dengan menggunakan kode binary ASCII nya. Tabel ASCII terlihat pada Gambar di Bawah ini :

METODE PENELITIAN

Bab ini mencakup analisis permasalahan seperti bagaimana program berjalan secara garis besar dan secara detail mengenai alur dari fungsi dari metode least significant bit ( LSB ) pada proses image watermarking.

3.1. Analisis sistem

Analisis sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk memahami suatu sistem, serta mengetahui kelemahan dan keunggulan sistem ditinjau dari sisi pengguna. Dengan menganalisis prosedur sistem yang sering digunakan, maka sistem yang sering dipakai dapat dievaluasi, sehingga dapat di jadikan acuan untuk membangun sistem yang baru dari hasil evaluasi tersebut. Dalam penelittian kali ini akan dianalisis tahapan membangun aplikasi Penyisipan File Watermaking berupa text, Ektraaksi File yang telah di sisipi dan Pengolahan Citra Digital Sederhana.

Sistem yang akan dibangun adalah sistem yang diimplementasikan menggunakan teknik LSB ( Least significant bit ) merupakan metode image watermarking yang sederhana dan mudah diimplementasikan. Setiap pixel dalam citra BMP berukuran 1 sampai 3 byte. Diasumsikan pixel citra yang digunakan memiliki mode warna RGB berukuran 24 bit (8x3 byte). Masing-masing channel RGB memiliki MSB (Most Significant Bit) yakni bit pertama dari 8 bit maupun LSB (Least Significant Bit) yakni bit terakhir

dari 8 bit. Bit yang cocok digunakan untuk menyisipkan watermark adalah LSB karena perubahan 1 bit ke atas ataupun ke bawah akan sulit dipersepsi oleh indera visual manusia. di dalam aplikasi tersebut, adapun gambar yang akan di tampilkan di program dapat di Browse pada direktori yang kita inginkan agar mempercepat proses jalannya

load gambar ke program, namun dalam program ini terdapat dua kolom gambar untuk gambar awal sebelum di proses dan satu lagu untuk gambar yang telah diproses. Sehingga dari sistem tersebut harus dibangun sesuai dengan kebutuhan – kebutuhan sebagai berikut:

3.2. Analisis masalah

Analisis masalah merupakan tahap awal dalam pengembangan sistem dan merupakan tahap fundamental yang sangat menentukan kualitas sistem yang di kerjakan penulis, analisis masalah dalam program yang akan di buat adalah sebagai berikut :

(a) Membangun aplikasi yang dapat menyisipkan text watermaking pada image. (b) Membangun aplikasi yang dapat mengekstrak File yang telah di sisipi file

watermaking

(c) Membuat aplikasi yang dapat mengolah gambar sebelum di lakukan proses watermaking

(d) Melakukan pengujian aplikasi untuk melihat semua sistem berjalan dengan baik dan benar.

Langkah selanjutnya adalah identifikasi masalah dari hasil analisis terhadap sistem. Maka dapat diidentifikasi masalah, sebagai berikut :

(a) Aplikasi yang dibangun harus dapat Menyisipkan File Watermaking dan dapat mengekstraknya kembali

3.3. Analisis kebutuhan fungsional

Dalam melakukan pembuatan aplikasi ini di perlukan adanya analisis terhadap kebutuhan fungsional yang terbagi menjadi beberapa bagian seperi kebutuhan Fungsional dan Kebutuhan Antar Muka.

3.3.1. Kebutuhan fungsional

Aplikasi ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk melakukan Watermaking dan Ekstraksi pada sebuah citra (image), diantaranya adalah :

(a) Dapat memberikan kemudahan kepada user untuk menggunakan aplikasi penyisipan File Text Watermaking

(b) User dapat mengekstrak kembali file yang dibutuhkan sesuai dengan kebutuhan agar mendapatkan hasil yang diinginkan.

3.3.2. Kebutuhan Antar muka

Kebutuhan antarmuka merupakan kebutuhan yang sangat penting. Karena perangkat lunak dinilai dari external performance yaitu tampilan luar yang di sesuaikan dengan kebutuhan pengguna computer, agar mudah digunakan mudah diadaptasi oleh pengguna karena sudah familiar.

Kebutuhan ini diharapkan dapat disesuaikan oleh kebiasaan pengguna, hal ini dimaksudkan untuk mempermudah pekerjaan karena pengguna sudah terbiasa dengan tampilan yang digunakan.

3.4. Perancangan Pr oses

Perancangan proses dari aplikasi dalam program yang akan penulis bikin adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1. Perancangan proses jalannya program secara garis besar.

Pada tabel perancangan proses diatas proses pertama yaitu kita di haruskan untuk memilih gambar lalu menampilkan gambar pada kolom yang di sediakan gambar dapat berupa jpg, bmp, png, tif. Setelah gambar tambil pada kolom user dapat memilih akan memproses apa, memproses aplikasi watermaking, memproses ekstraksi maupun memproses pengolahan gambar. Lalu setelah memproses gambar user dapat memilih untuk membatalkan dan tidak di simpan atau bahkan bisa di simpan jika user menginginkan. Seperti itu alur dari program yang di inginkan oleh penulis.

3.4.1. Konteks Diagram

Konteks diagram yaitu digram yang menggambarkan system kerja program secara umum serta memberikan gambaran mengenai hubungan antara lingkungan di luar sistem (eksternal entity). Eksternal entity yaitu user, karena user hanya melakukan pengaksesan berupa meload gambar yang telah disediakan. Adapun diagram konteks dari aplikasi watermarking ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2. Konteks diagram.

Pada konteks diagram ini dapat dilihat bahwa proses Image Watermaking ini berlangsung 2 arah. User pengirim memilih file gambar yang sudah disediakan di buka pada program ini serta dapat memilih Teks yang akan di sisipkan. lalu memproses kedua file tersebut menjadi penggabungan antara kedua nya. sedangkan user penerima menerima file hasil Watermaking berupa file gambar (.Bmp).

3.4.2. Data flow diagram level 1

Berikut ini adalah diagram alir atau yang biasa disebut dengan data flow diagram dari program ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3.3. DFD level 1 aplikasi image watermarking

Pada DFD level 1, terdapat 3 proses yaitu proses Editor gambar, proses Watermaking dan proses ekstraksi, disini user memilih nama gambar yang disediakan kemudian secara visual tampil di aplikasi, kemudian user dapat membuat teks yang akan di sisipkan, gambar dan teks yang telah diatur diproses dengan Metode LSB yang nantinya kan kluar outputnya berupa gambar hasil proses Watermaking yang diterima oleh user penerima.

3.4.3. Flowchart Pr oses Image Water making

Berikut ini di jelaskan proses Image Watermaking program secara garis besar yang dimaksud dalam tugas akhir yang telah dibahas seperti terlihat pada Gambar 3.4

Gambar 3.4. Flowchart proses image watermaking Tabel 3.1. Menu pada program watermaking

NO MENU PARAMETER NILAI FUNGSI

1 Buka Gambar - - Menampilkan

Gambar

2 Buka Teks - - Menampilkan Teks

3 Stego - - Memproses

Staganografi / Watermarking

4 Simpan Gambar - - Menyimpan

Gambar 5 Bersihkan

Gambar

- - Membersihkan

Gambar

6 Bersihkan Teks - - Membersihkan

Teks

7 Keluar - - Keluar dari

program

3.4.4. Flowchart Pr oses ekstraksi file water making

Berikut ini proses Image Ekstraksi program secara garis besar yang dimaksud dalam tugas akhir yang telah dibahas seperti pada Gambar Dalam proses ini, image

yang telah disisipi file Watermaking akan di ambil kembali oleh pengguna lalu setelah itu di tampilkan pada kolom axes buka gambar dan setelah gambar muncul di kolom tersebut kita dapat memilih menu ekstrak yang ada. Setelah File teks di ekstraksi apa yang ada di dalam image tersebut dapat dilihat di kolom keluaran teks, lalu teks hasil ekstraksi tersebut dapat di simpan di directory yang di inginkan hasilnya atau pun tidak sesuai dengan keinginan pengguna. setelah di simpan proses selesai pengguna dapat melakukan ekstraksi berikutnya. proses ekstraksi dapat di lihat pada gambar 3.5.

Gambar 3.5. Proses ekstraksi file watermaking

Tabel 3.2 : Menu pada program Ekstraksi

NO MENU PARAMETER NILAI FUNGSI

1 Buka Gambar - - Membuka Gambar

Watermaking

2 Ekstrak - - Menjalankan

Perintah Ekstraksi

3 Simpan Teks - - Menyimpan Teks

3.4.5. Flowchart Pr oses Editor

Proses pengolahan gambar Editor dapat di pilih sesuai dengan kebutuhan user untuk mendapatkan hasil yang diinginkan lalu setelah user memilih proses editing user dapat memilih gambar yang akan di lakukan perubahan atau biasa di sebut di edit. setelah gambar terbuka user dapat melihat pada menu menu yang tersedia disana tersedia cukup banyak proses editing. mulai dari blur, sobel hingga transformasi. atau user tidak melakukan editor yang significant hanya akan melakukan proses cropping gambar, merotate gambar melihat detail gambar juga tersedia di dalam menu editor ini. penguna juga dapat mencetak gambar langsung dari aplikasi ini. proses editor terlihat pada gambar 3.6 di bawah ini.

Tabel 3.2 : Menu pada program Ekstraksi

NO MENU PARAMETER NILAI FUNGSI

1 Buka - - Membuka Gambar

2 Simpan - - Menyimpan

Gambar 3 Tutup Gambar - - Menutup Gambar

Terbuka 4 Atur Halaman - - Mengatur Halaman

Pada Kertas

5 Preview - - Melihat Print

Preview

6 Cetak - - Mencetak File

7 Keluar - - Keluar dari aplikasi 8 Crop Default - Memotong Gambar 9 Reset Default - Mengembalikan

gambar seperti awal 10 Im Show Default - Menampilkan

Gambar 11 Im View Default - Menampilkan

Gambar beserta detail 12 Zoom On Default 2x Mengaktifkan Menu

Zoom 13 Zoom Off Default - Menonaktifkan

Menu Zoom 14 Rotasi Default 90 Memutar Gambar 15 Blur Bilinear 90 Memberi Efek Blur 16 Sharp Gaussian 10, 20 Mempertajam

Gambar 17 Sobel Default - Memberi Efek

Sobel 18 Motion Motion 20, 45 Memberi Efek

gambar seperti bergerak 19 Brightening Adjust 0, 0.2 Menerangan

Gambar 20 Salt & Paper Default 0,02 Memberi Efek Salt

& Paper 21 Speckle Default 0,04 Memberi Efek

Speckle 22 Gaussian Varieance 0,01 Memberi Efek

3.4.6 Flowchart Menu Home

Proses memilih menu pada halaman awal dapat di gambarkan pada flowchart di bawah ini, yaitu pengguna dapat memilih halaman mana yang di inginkan untuk di akses terlebih dahulu apakah itu proses watermarking, halaman proses ekstraksi maupun halaman proses editor sesuai kebutuhan pengguna seperti terlihat pada gambar 3.7 di bawah ini.

Gambar 3.7. Proses pemilihan menu pada halaman home

Tabel 3.4 : Menu pada program home

NO MENU PARAMETER NILAI FUNGSI

1 Editor - - Menuju Halaman

Editor

2 Watermarkin - - Menuju Halaman

Watermarking

3 Ekstraksi - - Menuju Halaman

Ekstraksi

4 Hitung Gambar - - Menghitung

3.5. Perancangan Inter face

Perancangan interface pada gambar 3.8 ini merupakan struktur gambaran aplikasi yang akan dibuat, adapun rancangan – rancangan utama aplikasi Image Watermaking yang akan di jelaskan pada gambar dan penjelasan yang ada sebagai berikut :

Gambar 3.8. Rancangan Interface Home.

3.5.1. Keterangan Interface

(a) Tombol Editor : Dipilih Jika kita ingin masuk kehalaman Editor

(b) Tombol Watermarking : Dipilih Jika kita ingin masuk ke halaman Image Watermaking (c) Tombol Ekstraksi : Dipilih Jika kita ingin masuk ke

Gambar 3.9 . Rancangan menu Awal pengolahan gambar

Gambar 3.10 . Rancangan Interface Editor.

3.5.2 Keterangan Interface

(a) Menu File : Dipilih Jika Kita ingin memilih sub menu yang ada

(b) Sub Menu Buka : Dipilih Jika kita ingin membuka File gambar untuk

(c) Sub Menu Simpan : Dipilih Jika kita ingin Menyimpan Gambar yang telah kita Edit

(d) Sub Menu Tutup : Dipilih Untuk Menutup Gambar yang berada di halaman Editor

(e) Sub Menu Atur Halaman : Fungsinya untuk Mengatur Tata Letak gambar pada halaman kertas

(f) Sub Menu Preview : Untuk Melihat Fungsi Print Preview (g) Sub Menu Cetak : Fungsinya Untuk Mencetak File / Fungsi

Print

(h) Sub Menu Keluar : Dipilih Jika kita akan keluar dari halaman editor

(i) Menu Edit : Terdapat Sub menu Crop

(j) Sub Menu Crop : Dipilih jika kita ingin untuk memotong gambar

(k) Menu View : Terdapat beberapa sub menu untuk melihat gambar

(l) Sub Menu Reset : Fungsinya untuk Mereset/mengembalikan gambar awal sebelum di edit

(m) Sub Menu Imshow : Fungsinya untuk melihat preview gambar (n) Sub Menu Imview : Terdapat fungsi View Bawaan Matlab (o) Sub Menu Zoom : Fungsinya Jika kita ingin Memperbesar

atau Memperkecil Gambar

(p) Sub Menu Rotasi : Berfungsi Untuk merotasi gambar ke kanan, kiri maupun 180 derajat

(q) Menu Manipulasi : Terdapat beberapa Pilihan untuk efek Manipulasi Gambar

(r) Sub Menu Blur : Berfungsi untuk memberikan effect blur pada Gambar

(s) Sub Menu Sharp : Berfungsi Untuk Memberikan effect Sharpener pada Gambar

(t) Sub Menu Sobel : Berfungsi Untuk Memberikan effect Sobel Pada Gambar

(u) Sub Menu Motion : Berfungsi Untuk Memberikan effect Motion Pada Gambar

(v) Sub Menu Brightening : Berfungsi Untuk Membuat gambar menjadi lebih terang

(w) Sub Menu Noise : terdapat Beberapa menu effect noise di dalamnya untuk memberikan noise

Gambar 3.11 . Rancangan Interface Watermarking 3.5.3 Keterangan Interface

(a) Tombol Buka Gambar : Dipilih Jika kita ingin mencari

gambar pada direktori file dan

membuka nya di halaman buka

(b) Tombol Buka Teks : Dipilih Jika Kita ingin membuka file teks (.txt) pada direktori file dan

di buka pada kolom buka teks

Dokumen terkait