Menurut Sudono (2000: 1) “Permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun memberikan imajinasi pada anak”.
Permainan itu sendiri oleh Lewis dan Leroad dalam Sudono (2000: 4) didefinisikan sebagai “Suatu kegiatan yang menyenangkan yang memiliki peraturan dan diikuti oleh siswa, perorangan maupun kelompok yang berlomba dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu”. Tujuan tersebut bila hubungannya dengan pembelajaran maka berarti tujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Sedangkan menurut Mayke S. Tedjasaputra (2001: 1) Bermain adalah
“Kegiatan menyenangkan dan merupakan kebutuhan yang sudah melekat dalam diri anak”. Melalui bermain dapat dimanfatkan untuk perkembangan budaya dan seni.
Melalui bermain dapat dimanfaatkan untuk perkembangan aspek fisik, motorik, kecerdasan, dan emosional. Bila ketiga aspek tersebut tidak memperoleh kesempatan untuk berkembang maka akan terjadi ketimpangan. Bermain merupakan dunia kerja anak menjadi hak setiap anak dan tanpa dibatasi usia.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan yang melibatkan diri sendiri atau orang lain dalam situasi tertentu untuk berinteraksi dengan orang lain serta melatih siswa untuk berinisiatif dan berimajinasi untuk mencapai tujuan tertentu. Adanya interaksi yang kuat antara siswa dalam permainan akan menghasilkan ikatan emosi yang kuat sehingga mereka dapat saling bertukar pengetahuan dan pengalaman.
b. Manfaat dan Tujuan Permainan
Permainan memiliki manfaat dalam proses pembelajaran, Mariana Karim dan Fatmi A. Hisbullah (1986: 533) mengemukakan “Bahwa permainan dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar”. Permainan dapat menimbulkan motivasi
belajar siswa dan membantu mengurangi atau menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar, sehingga siswa terpacu berperan semaksimal mungkin untuk mendapatkan hasil yang terbaik.
Sedangkan menurut Mayke S. Tedjasaputra (2001: 38) manfaat permainan adalah sebagai berikut:
1) Untuk perkembangan aspek fisik
Dalam bermain anak mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan tubuh, hal ini akan menjadikan tubuh anak sehat dan oto-otot tubuh menjadi kuat.
2) Untuk perkembangan aspek motorik halus dan kasar
Anak usia 3 bulan mulai belajar meraih mainan yang ada didekatnya, hal ini anak belajar mengkoordinasikan gerakan mata dengan tangan, secara tidak langsung anak belajar melakukan gerakan motorik halus. Aspek motorik kasar dapat dikembangkan melalui gerakan bermain. Salah satu contohnya, pada awal ia belum terampil berlari, tapi dengan bermain kejar-kejaran, maka anak berminat untuk melakukannya dan akhirnya sampai berlari.
3) Untuk perkembangan aspek sosial
Bermain dapat bermanfaat dalam belajar komunikasi dengan sesama teman, dalam hal ini anak belajar mengemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun belajar memahami apa yang diucapkan oleh teman tersebut, sehingga hubungan social anak dapat terbina dan dapat saling bertukar informasi.
4) Untuk perkembangan aspek Emosi dan Kepribadian
Anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan ataupun kekurangan sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri dan diharapkan akan mempunyai rasa percaya diri dan harga diri. Melalui bermain, anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingakah laku agar dapat bekerjasama dengan temannya, bersikap jujur, berani, murah hati, dan sebagainya.
5) Untuk Perkembangan Kognisi
Banyak konsep dasar yang mempelajari anak melalui bermain, tanpa disadari hal ini anak mulai belajar, misalkan untuk memperkenalkan warna dan ukuran bisa menggunakan kegiatan bermain memancing ikan yang terdiri dari bermacam-macam warna dan ukuran. Hal ini aspek kognisi diartikan sebagai pengetahuan, kreativitas, kemampuan berbahasa serta daya ingat.
6) Untuk Mengasah Ketajaman Penginderaan
Aspek penginderaan yang menyangkut penglihatan, pendengaran, penciuman, pengecapan, dan perabaan perlu untuk diasah agar anak menjadi lebih tanggap terhadap hal-hal yang berlangsung di
lingkungannya. Hal ini melalui bermain, anak diharapkan menjadi aktif dan kritis terhadap kejadian-kejadian yang muncul di sekitarnya.
7) Untuk keterampilan Olah raga dan menari
Perkembangan fisik sebagai dasar untuk mengembangkan keterampilan dalam bidang olah raga dan menari, bila menari anak terampil melakukan kegiatan tersebut, ia akan lebih percaya diri, yang terpenting adalah anak menyukai dan senang pada kegiatan tersebut yang nantinya akan dikembangakan sesuai dengan minat, bakat dan pada akhirnya akan menjadi hobi bahkan menjadi sumber mata pencaharian di kemudian hari.
Sedangkan menurut Kartini Kartono (1992: 117) mengatakan bahwa
“Dengan jalan bermain-main, anak melakukan eksperimen-eksperimen tertentu, dan eksplorasi, sambil mengetes kemampuannya. Melalui permainan anak akan mendapatkan pengalaman yang menyenangkan, sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas perkembangan”.
Manfaat lain dari permainan adalah permainan dapat diterapkan dalam semua bidang studi, seperti matematika, ilmu sosial, IPA, bahasa, dan lain sebagainya.
Permainan bahasa dalam proses pembelajaran bahasa menurut John D. Latuheru (1998: 109) diantaranya adalah “Untuk mengembangkan perbendaharaan kata”.
Permainan dalam pembelajaran bahasa bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa. Keterampilan berbahasa meliputi terampil menyimak, terampil berbicara, terampil membaca dan terampil menulis. Keempat keterampilan berbahasa tersebut saling berkaitan dan saling mendukung. Penguasaan bahasa yang baik merupakan modal utama agar terampil berbahasa. Jadi permainan bahasa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia diantaranya untuk mengembangkan perbendaharaan kata dan mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Macam- Macam Alat Bermain
Pengelompokkan alat bermain berdasarkan pada tempat dan fungsinya, menurut Mayke S. Tedjasaputra (2001: 74) “Alat bermain dibedakan menjadi dua yaitu alat bermain yang ada di lingkungan sekitar anak dan alat bermain edukatif”.
Berikut penjelasannya:
1) Alat bermain dari lingkungan anak
Alat permainan yang dapat ditemukan di sekitar anak misalnya; biji-bijian, batu- batuan, pelepah dan bunga pisang, bermacam-macam daun, serabut dan tempurung kelapa, jerami, padi, lidi, dan daun kelapa, mendong, bahan tikar, jail- jail, bahan mainan yang terbuat dari tanah liat, piring kertas, biskuit huruf, pasta gigi, tusuk sate, bintang, dan angka kecil-kecil.
2) Alat permainan edukatif
Adalah alat permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan dan mempunyai ciri-ciri:
a) Dapat digunakan dalam berbagai cara, maksudnya dapat digunakan dalam berbagai macam tujuan, manfaat, dan berbagai maacam bentuk.
b) Ditujukan terutama untuk anak-anak usia pra sekolah dan fungsi mengembangkan berbagai aspek perkembangan kecerdasan serta motorik anak.
c) Segi keamanan sangat diperhatikan baik dari bentuk maupun penggunaan cat.
d) Membuat anak secara aktif terlibat.
e) Sifatnya konstruktif. Setiap alat permainan edukatif dapat difungsikan secara multi fungsi, meskipun alat-alat tersebut memiliki beberapa kekhususan.
Sebagai alat permainan dikenal sebagai alat manipulatif yang mengembangkan keterampilan dan imajinasi.
Berdasarkan macam alat bermain di atas maka alat bermain dalam permainan anagram termasuk alat permainan edukatif, yakni berupa kartu huruf dan kata. Media/ alat yang digunakan dirancang untuk kepentingan pendidikan, yakni untuk belajar kosakata.
John D Latuheru (1998: 112-113) mengatakan bahwa salah satu fungsi dari permainan dengan menggunakan kartu adalah “ Pada umumnya permainan kartu dapat meningkatkan motivasi belajar anak didik, permainan dapat juga mendorong siswa untuk saling membantu satu sama lain”. Dengan demikian,
kartu huruf sebagai alat permainan edukatif dalam permainan anagram bermanfaat untuk kepentingan pendidikan.
d. Anagram
Anagram merupakan sebuah tipe permainan kata yang dahulu populer di Eropa pada abad pertengahan. Seni beranagram diciptakan oleh seorang penyair Yunani Lycophron. Sebelum era komputerisasi, anagram dibangun menggunakan pulpen dan kertas dengan memainkan kombinasi huruf dan bereksperimen dengan variasi.
“Anagram adalah salah satu jenis permainan kata, dimana huruf-huruf di kata awal biasa diacak untuk membentuk kata lain atau sebuah kalimat”.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Anagram)
Sumber lain mengatakan bahwa “Anagram adalah sejenis permainan kata berupa penyusunan kembali huruf-huruf dari sebuah kata atau frase untuk menghasilkan sebuah kata/ frase yang baru, dengan benar-benar menggunakan semua huruf sebelumnya”. (http://www.wikimu.com/News/Print.aspx/id=14095)
“Anagram adalah salah satu jenis permainan tebak kata. Objektif permainan anagram adalah menebak kata-kata dengan huruf-huruf yang telah diacak. Huruf yang tersedia harus dipakai sebanyak jumlahnya”.
(http://www.informatika.org/~rinaldi/Stmik/2006-2007/Makalah_2007/MakalahSTMIK2007-106.pdf)
Contoh: Pemain diberikan lima huruf a-s-l-i-m. Maka pemain harus menebak kata menggunakan huruf a-s-l-i-m dengan tiap huruf yang tepat sebanyak jumlahnya.
Sehingga kata yang dapat terbentuk adalah; islam, silam, salim, dan limas. Kata yang di tebak harus benar/ valid. Artinya, kata tersebut termasuk dalam suatu database yang ditentukan, misalnya termasuk dalam kamus besar Bahasa Indonesia.
“Anagram mengambil asal kata dari bahasa yunani ana = lagi dan gramma
= huruf/ kata. Anagram secara harfiah berarti permainan kata yang mencoba merangkai suatu kata atau kalimat baru dari suatu kata atau kalimat yang sudah ada
menggunakan semua huruf asal dengan sama persis”.
(http://wehaveforgotten.wordpress.com).
Sedangkan menurut John M. Echols dan Hassan Shadily (2003: 28) anagram artinya “ Penukaran huruf dalam kata-kata sehingga kata itu mempunyai arti kata lain”.
Dengan demikian, anagram adalah pengubahan urutan huruf suatu kata menjadi kata lain yang memiliki arti. Henry Guntur Tarigan (1984: 34)
“Mencontohkan dari kata kain dapat dibentuk menjadi kata kina, naik, dan ikan. Dari kata gula dapat dibentuk kata lagu, gaul dan agul”.
Contoh:
Kain Kina Gula lagu
Naik gaul
Ikan agul
Harimurti Kridalaksana (1992: 56) mengemukakan bahwa “Anagram adalah kata atau kelompok kata yang disusun dengan huruf yang sama dari kata atau
kelompok kata yang lain”.
Contoh:
Pertama, urutan hurufnya belum membentuk kata yang bermakna dan kemungkinan kata yang dibentuk hanya satu. Dalam contoh ketiga perubahan urutan huruf dalam kata tersebut lebih dari satu. Walaupun terdapat perbedaan, pada hakikatnya anagram merupakan pengubahan huruf sehingga dapat membentuk sebuah kata yang bermakna. Dalam penerapannya anagram dapat berbentuk seperti contoh pertama.
Aink Kain Kita kait
Kina kiat
Naik ikat
Dari contoh di atas juga dapat dilihat mobilitas huruf yang dapat dibentuk dalam permainan anagram. Mobilitas huruf yang dapat dibentuk dapat berjumlah satu buah atau lebih. Anagram sangat menarik untuk diterapkan sebagai salah satu
teknik pembelajaran bahasa, karena anagram merupakan salah satu jenis permainan.
Permainan anagram dapat membangkitkan kreativitas anak. Anak berusaha kreatif mengerjakan huruf-huruf untuk mencari dan menentukan kata-kata yang baru.
Kesalahan anak ketika melakukan permainan anagram menjadi pelajaran berharga bagi anak.
Pencarian dan penemuan kata baru tersebut dengan sendirinya akan diklasifikasikan oleh anak-anak dengan cara dapat membedakan kata yang bermakna dan tidak. Di samping itu anak akan diperkaya dengan kata-kata yang belum dikuasai sebelumnya.
Dari penjelasan di atas, bahwa permainan anagram adalah permainan mengubah urutan huruf suatu kata menjadi kata lain atau mengubah kelompok kata menjadi kelompok kata lain atau kalimat yang bermakna. Adapun permainan anagram ditunjukkan dengan: a. mengubah huruf dari kata; b. membangkitkan kreativitas; c. membedakan kata.