• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

A. Kajian Pustaka

Uraian dalam kajian pustaka terdiri dari beberapa teori pendukung penelitian. Adapun beberapa hal yang menjadi pembahasan peneliti adalah anak usia 6-11 tahun, bermain, permainan tradisional, dan karakter.

1. Anak Usia 6-11 Tahun

Pada saat memasuki usia 6 hingga 11 tahun, anak berada pada masa kanak-kanak pertengahan (Santrock, 2002: 23) yang ditandai dengan masuknya anak ke sekolah dasar sehingga dapat disebut dengan masa sekolah dasar. Terdapat tiga dorongan besar yang dialami anak pada masa tersebut: 1) dorongan untuk bermain di luar rumah dan bergabung ke dalam teman sebaya, 2) dorongan fisik untuk melakukan berbagai bentuk permainan dan kegiatan yang menuntut keterampilan atau gerakan fisik, 3) dorongan mental untuk masuk ke pemikiran dan interaksi sosial (Hartinah, 2008: 46).

Pada periode tersebut, anak mempunyai tuntutan tugas perkembangan (Hurlock, 1980: 10) yaitu, 1) belajar keterampilan fisik yang diperlukan dalam permainan, pada masa ini anak sangat senang sekali bermain; 2) belajar berkawan dengan teman sebaya. Pada masa ini, anak dituntut untuk bergaul, bekerjasama, membina hubungan baik dengan teman sebaya, dan saling

menolong; 3) pengembangan moral, nilai, dan hati nurani. Pada masa ini, anak dituntut untuk menghargai perbuatan-perbuatan yang sesuai dengan moral yang didasarkan atas kata hati; 4) memiliki kemerdekaan pribadi, pada masa ini anak dituntut untuk mampu memilih, merencanakan, dan melakukan kegiatan tanpa tergantung dengan orang tuanya atau orang lain.

2. Bermain

Uraian tentang bermain akan membahas beberapa hal antara lain pengertian bermain, dan manfaat bermain.

a) Pengertian Bermain

Bermain dan anak merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Aktivitas bermain dilakukan anak dan aktivitas anak selalu menunjukkan kegiatan bermain. Bermain adalah suatu permainan yang terkait dengan beberapa aturan atau tujuan tertentu yang menghasilkan kegiatan dalam bentuk tindakan (Misbach, 2006: 5). Pengertian bermain menurut Sudono (dalam Triardhila, 2002: 3) yaitu suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan menggunakan alat yang memberikan kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak. Sehingga, melalui kegiatan bermain anak dapat menemukan dan mendapatkan pengalaman dari dirinya, orang lain, dan lingkungannya. Oleh karena itu bermain adalah suatu aktivitas atau sarana yang dilakukan secara langsung oleh anak bersama orang lain dengan menggunakan benda-benda yang ada di sekitar lingkungannya dengan melibatkan seluruh anggota tubuh serta menimbulkan rasa senang.

b) Manfaat Bermain

Bermain sangat penting bagi anak karena melalui bermain akan menimbulkan dampak yang positif bagi anak. Menurut Mutiah (2010: 113) bermain mempunyai beberapa manfaat untuk anak yaitu 1) sebagai sarana menumbuh kembangkan kemampuan sosialisasi pada anak. Bermain memungkinkan anak untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnnya; 2) sarana mengembangkan kemampuan dan potensi anak karena bermain memungkinkan anak untuk mengenali berbagai macam benda, serta peristiwa yang terjadi di lingkungannya; 3) sebagai sarana mengembangkan emosi anak. Ketika anak bermain maka akan timbul rasa gembira, senang, tegang, puas, ataupun kecewa, dengan demikian anak dapat menghayati berbagai rasa yang dirasakan saat bermain. Eliasa (2012: 5) juga mengemukakan bahwa bermain juga dapat mengajarkan anak mengurangi egosentrinya karena berusaha bersaing dengan jujur, sportif, tahu akan haknya dan peduli dengan hak orang lain, serta sebagai sarana belajar bekomunikasi dan berorganisasi.

Dari uraian di atas, maka manfaat bermain sangat penting untuk perkembangan karakter anak. Bermain dapat mengembangkan imajinasi dan memungkinkan anak mengeksplorasi dunia mereka melalui perasaan, pikiran, dan logika.

3. Permainan Tradisional

Uraian tentang permainan tradisional membahas beberapa hal antara lain pengertian permainan tradisional, nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional dan manfaat permianan tardisional untuk anak.

a) Pengertian Permainan Tradisional

Istilah permainan dari kata dasar main. Menurut buku Kamus Besar Bahasa Indonesia (2004: 56) arti kata main adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang baik menggunakan alat-alat tertentu atau tidak menggunakan alat.

Istilah tradisional dari kata tradisi. Tradisi adalah adat kebiasaan yang turun temurun dan masih dijalankan dimasyarakat atau penilaian anggapan bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara yang paling baik (KBBI, 2004: 97)

Maka permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang dilakukan dengan berpegang teguh pada norma, adat kebiasaan yang ada secara turun temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi pemainnya (Direktorat Permuseuman, 1998: 1). Kebanyakan permainan ini dilakukan dengan cara kelompok. Kehidupan masyarakat di masa lalu yang bisa dibilang tidak mengenal dunia luar telah mengarahkan, menuntun mereka pada kegiatan sosial dan kebersamaan yang tinggi (Susanti, Siswati, dan Widodo, 2010: 148).

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional adalah permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu yang diwariskan secara turun temurun kepada masyarakat yang biasanya terdapat di pedesaan. Permainan tradisional bisa dimainkan menggunakan alat dan biasanya dimainkan di tempat yang luas.

b) Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional

Setiap permainan tradisional mengandung beberapa nilai yang bermanfaat untuk membantu anak membangun karakternya. Menurut Hurlock (1978: 325) pola permainan yang dapat mendukung perkembangan sosial anak adalah pola permainan yang bernuansa sosial yaitu pola permainan yang melibatkan interaksi anak dengan teman-teman sebayanya, hal tersebut terdapat pada permianan tradisional. Permainan tradisional merupakan budaya bangsa Indonesia yang mampu menumbuhkan nilai karakter positif pada anak. Sejumlah karakter yang dimiliki oleh permainan trdisional dapat membangun dan membentuk karakter pada anak.

Menurut Cahyono (2011: 2), permainan tradisional cenderung menggunakan atau memanfaatkan alat di lingkungan tanpa membeli sehingga perlu daya imajinasi dan kreativitas, permainan melibatkan pemain yang relatif banyak sehingga mampu membangun interaksi anak. Permainan tradisional sendiri memiliki nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, dan taat pada aturan.

Dharmamulya (dalam Ariani, 1998: 2) menyebutkan bahwa ada beberapa nilai yang terkandung dalam permainan tradisional yang dapat ditanamkan dalam diri anak antara lain rasa senang, rasa demokrasi, rasa bebas, rasa berteman, rasa demokrasi, penuh tanggung jawab, rasa patuh, dan rasa saling membantu. Semua nilai tersebut merupakan nilai-nilai yang baik dan berguna untuk kehidupan yang akan datang. Nilai-nilai tersebut dapat dimanfaatkan

sebagai media untuk membentuk kepribadian anak, oleh sebab itu permianan tradisional hendaknya tetap dilestarikan (Ariani, 1998: 3).

4. Karakter

Uraian tentang karakter akan membahas beberapa hal antara lain pengertian karakter dan nilai-nilai karakter.

a) Pengertian Karakter

Karakter seseorang dapat terbentuk karena kebiasaan yang dilakukan, sikap yang diambil dalam menanggapi keadaan, dan kata-kata yang diucapkan kepada orang lain. Wynme (dalam Mulyasa, 2011: 3) mengemukakan bahwa karakter adalah istilah yang diambil dari bahasa Yunani yang berarti “to mark” (menandai) suatu tindakan atau tingkahlaku manusia. Menurut Hermowo (dalam Andriani, 2012: 8) karakter adalah watak, sifat atau hal-hal yang sangat mendasar pada manusia yang dapat membedakan manusia yang satu dengan yang lainnya. Dengan demikian dapat dipahami bahwa karakter adalah nilai-nilai perilaku yang dimiliki oleh manusia yang merupakan ciri khas manusia tersebut.

b) Nilai-nilai Karakter

Karakter anak yang dikembangkan adalah karakter yang mempunyai nilai permanen dan berlaku bagi semua manusia yang bersumber dari olah hati, olah pikir, olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa. Empat olah tersebut masing-masing mempunyai nilai-nilai yang sangat baik untuk membangun karakter

anak. Berikut adalah penjelasan dari empat olah dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya:

1. Olah Hati

a. Adil: Menggunakan hak dan melaksanakan kewajiban secara benar-benar seimbang (Poerwadarminta, 2004: 24).

b. Pantang Menyerah: Perilaku yang tidak merasa lemah terhadap sesuatu yang terjadi dan menimpanya, justru menganggap sesuatu yang terjadi itu dari segi positifnya (Iswinarti, 2010: 23).

c. Berempati: Sifat yang berkaitan dengan perlibatan diri individu pada perasaan orang lain (Poerwadarminta, 2004: 57).

d. Tertib: Sikap menurut dan taat terhadap aturan-aturan berkenaan dengan masyarakat dan kepertingan umum (Poerwadarminta, 2004: 246).

e. Taat Aturan: Tunduk, patuh saat kita mendapat perintah atau larangan untuk dihindari (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 189).

f. Tanggung jawab: Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya yang seharusnya dia lakukan, terhadap dirinya maupun orang lain dan lingkungan sekitarnya (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 196).

g. Jujur: Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 80).

h. Disiplin: Perilaku yang konsekuen terhadap dirinya sendiri (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 189).

2. Olah Pikir

a. Cerdas: Berpikir dan mencari cara untuk melakukan sesuatu dengan benar (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 47).

b. Kritis: Sebuah proses yang terarah dan jelas yang digunakan dalam kegiatan mental seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan, membujuk, menganalisis asumsi, dan melakukan penelitian ilmiah (Elaine Johnson ,2002: 183).

c. Rasa Ingin Tahu: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, atau didengar (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 97).

3. Olah Raga/Kinestetika

a. Kompetitif: Bersaing dengan individu lain untuk berusaha menjadi yang terbaik dalam menimba kebaikan dan bekerja keras dalam meraih hal positif yang berguna bagi diri kita masyarakat bangsa dan Negara (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 58).

b. Sportif: Berani mengakui kekalahan dan kesalahan (Purwaningsih, 2006: 167).

c. Bersahabat: Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain (Megawangi, 2004: 46). d. Tangguh: Mampu menghadapi segala sesuatu (Em Zul F & Ratu Aprilia S,

2003: 185).

a. Gotong Royong: Bekerja bersama-sama, tolong-menolong, dan bantu-membantu (Purwaningsih, 2006: 85).

b. Kebersamaan: Sebuah ikatan yang terbentuk karena rasa kekeluargaan/persaudaraan, lebih dari sekedar bekerja sama atau hubungan profesional biasa (Purwaningsih, 2006: 7).

c. Peduli: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusahakan alam yang sudah terjadi dan selalau memberi bantuan bagi orang lain dan masyarakat yang membutuhkan (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 84).

d. Rukun: Sikap yang saling menerima dan tidak memendam rasa dendam (Megawangi, 2004: 93).

e. Hormat: Suatu sikap saling meghormati satu sama lain (Purwaningsih, 2006: 17).

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa masih sedikit untuk dijadikan sumber hasil penelitian yang relevan. Berikut adalah hasil penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa.

Penelitian pertama dilakukan oleh Haeni (2012), dengan judul jurnal “Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional” diperoleh bahwa penelitian tersebut bertujuan untuk menggambarkan manfaat pada sebuah permianan tradisional dalam mengembangkan karakter anak yang dikarenakan

adanya perubahan aktivitas bermain anak yang sudah beralih menggunakan permainan modern yang identik dengan penggunaan teknologi seperti video games dan games online. Akibatnya permainan tradisional mulai terlupakan dan menjadi asing di kalangan anak-anak. Hal tersebut dibuktikan dengan melakukan pengamatan berita dari koran Tempo tertanggal 22 September 2012 yang berisi bahwa anak-anak kecanduan game online sudah seperti kecanduan narkotika, karena ketika ingin bermain dan tidak punya uang anak akan melakukan segala cara termasuk bertindak kriminal.

Penelitian kedua adalah jurnal artikel oleh Eni dan Rahayu (2013), yang berjudul “Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa Sekolah Dasar di Kota Madiun”. Penelitian ini adalah jenis penelitian tindakan yang menekankan kepada kegiatan dengan mengujicobakan suatu ide. Berdasarkan hasil pengambilan data dari observasi dan wawancara kepada kepala sekolah, peneliti menyimpulkan bahwa siswa sudah nilai-nilai karakter yang baik namun masih terdapat adanya siswa yang kurang mandiri dan disiplin. Nilai-nilai tersebut kemudian dimasukkan ke dalam sebuah pembelajaran oleh peneliti dengan menggunakan media permainan tradisional. Penerapan permainan tradisional yang dilakukan dalam penelitian tersebut membawa hasil yang sangat baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa penelitian tersebut mempunyai tingkat keefektifan yang tinggi. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya kualitas proses pembelajaran menggunakan media permainan tradisional yang ditandai dengan meningkatnya keaktifan siswa yang meliputi aspek kedisiplinan dan tanggungjawab, sedangkan

interaksi antar sosial siswa didapatkan dari observasi selama kegiatan kerja kelompok diperoleh skor rerata kelas sebesar 83, 25.

Penelitian yang ketiga dilakukan oleh Fitria Susanti (2010), yang berjudul “Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan Teman Sebaya Pada Siswa SD” diperoleh bahwa penelitian tersebut bertujuan untuk mengembangkan jiwa sosial anak untuk menjalin interaksi saat melakukan aktivitas bermain melalui permainan tradisional. Keterampilan untuk menjalin hubungan dengan teman sebayanya disebut dengan kompetensi intrapersonal yang ditunjukkan dengan terciptanya interaksi sosial dan komunikasi yang efektif sehingga terjalin hubungan antar pribadi yang baik. Dari hasil pengisian kuesioner di SDN Srondol Wetan 04-09 dan SDN Srondol Wetan 05-08 terlihat bahwa disetiap kelas selalu ada anak-anak yang dikucilkan teman-temannya, serta dari hasil wawancara dengan guru diketahui bahwa anak-anak yang dhindari biasanya memliki perilaku yang agresif dan sering menganggu teman-temannya. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kompetensi interpersonal anak adalah melalui partisipasi sosial yang ada dalam permainan tradisional.

Penelitian keempat dilakukan oleh Ernita Lusiana (2012), yang berjudul “Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran Melalui Permainan Trdisional Jawa Pada Anak” bertujuan untuk membangun karakter kejujuran pada anak yang dilatar belakangi dari tingkat korupsi suatu Negara yang semakin membengkak. Penelitian ini menggunakan teknik random sampling yang dilakukan di Yayasan Dharma kepada 17 anak. Hasil test membangun karakter kejujuran pada kelompok kontrol adalah Nilai thitung sebesar 1,852<ttabel sebesar 2,120, maka dapat

disimpulkan bahwa data tersebut menunjukkan perubahan yang tidak signifikan, yaitu tidak ada perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan posttest pada kelompok kontrol, sedangkan kelompok eksperimen adalah Nilai thitung sebesar 10,985<ttabel sebesar 2,120, hasil tersebut menunjukkan bahwa ada perubahan yang signifikan, yaitu adanya perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan posttest pada kelompok eksperimen. Sehingga permainan tradisional Jawa dalam penelitian tersebut efektif digunakan untuk membangun karakter kejujuran pada anak.

Berdasarkan dari beberapa literatur penelitian yang relevan di atas, peneliti belum menemukan penelitian tentang pengembangan prototipe buku permainan tradisional Jawa yang membangun karakter anak. Penelitian di atas masih terbatas dengan manfaat pada permainan tradisional untuk anak. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan prototipe permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak anak.

Bagan 2.1 Literature Map dan penelitian sebelumnya

C. Kerangka Berpikir

Karakter merupakan ciri khas atau watak seseorang yang sangat mempengaruhi kehidupan. Setiap orang mempunyai karakter yang berbeda dan karakter dapat berdampak positif atau negatif bagi orang tersebut, orang lain, dan lingkungan. Karakter bersumber dari empat olah yaitu, 1) olah pikir terdiri dari nilai cerdas, kritis, dan ingin tahu; 2) olah hati terdiri dari nilai kejujuran, amanah, tertib, adil, taat aturan, bertanggung jawab, berempati, bersahabat; 3) olah raga atau kinestetika terdiri dari nilai bersih, sehat, sportif, tangguh, handal, berdaya

Haeni Nur (2013)

Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional

Ernita Lusiana (2012) Membangun Pemahaman Karakter

Kejujuran Melalui Permainan Trdisional Jawa Pada Anak

Fitria Susanti (2010) Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal

Dengan Teman Sebaya Pada Siswa SD

Eni dan Rahayu (2013)

“Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan

Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa Sekolah Dasar di Kota Madiun”

Ririn Prasetyawati (2015)

Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter

tahan, ceria, gigih, kompetitif; 4) olah rasa dan karsa terdiri dari gotong royong, kebersamaan, ramah, hormat, toleransi, peduli.

Karakter tersebut dapat ditanamkan sejak dini yaitu sejak masa kanak-kanak atau masa sekolah, karena pada dasarnya anak masih dapat diatur dan mudah untuk menerima bimbingan untuk masa depannya. Masa sekolah adalah masa bermain dimana anak dapat mengeksplor dan mengembangkan semua potensi yang ada pada dirinya. Melalui bermain anak akan bersosialiasi dan menjalin sebuah komunikasi antar teman sebayanya. Hal tersebut ada pada permainan tradisional. Permainan tradisional sendiri adalah permainan yang bernuansa sosial karena jumlah pemain yang relatif banyak maka akan menimbulkan interaksi antar pemain.

Namun pada jaman sekarang anak-anak lebih suka dengan teknologi yang modern. Anak-anak lebih sering memainkan gadget, game online, play station, dan video game. Bahkan anak-anak cenderung menirukan adegan-adegan yang tidak sesuai usia anak, misalnya berkelahi, mencuri karena kecanduan game online, melakukan tindakan kriminal yang mampu merugikan orang lain dan masa depannya, serta anak lebih sering menyendiri karena kurang mampu bersosialisasi dengan teman sebaya atau lingkungan disekitarnya. Akibatnya karakter anak mulai terkikis oleh teknologi dan anak melupakan permainan tradisional. Bermula dari masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan uraian teori di atas maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak?

2. Bagaimana kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak?

23 BAB III

METODE PENELITIAN

Uraian dalam bab III ini berisi jenis penelitian, setting penelitian, prosedur pengembangan, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, dan jadwal penelitian.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau sering disebut research and development. Menurut Sukmadinata (2007: 164), penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk lama. Senada dengan pengertian di atas, Sugiyono (2014: 407) juga berpendapat bahwa research and development adalah metode penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan/menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan suatu produk. Berdasarkan dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah jenis penelitian yang bertujuan untuk merancang, menghasilkan, atau mengembangkan suatu produk, serta menguji secara sistematis berdasarkan suatu standar tertentu.

Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian yang mengembangkan atau menghasilkan suatu produk. Berdasarkan pengertian tersebut, penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

B. Setting Penelitian 1. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilakukan selama 5 bulan terhitung dari bulan April 2015 hingga bulan Agustus 2015.

2. Tempat

Di kelompok belajar Al-Hidayah dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan.

3. Objek Penelitian

Objek dari penelitian ini adalah prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Prototipe ini dirancang untuk membantu anak mengembangkan nilai-nilai karakter melalui 6 permainan tradisional Jawa yaitu, Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, Bintang Beralih, Engklek, dan Jethungan (Petak Umpet). Masing-masing permainan mengandung nilai-nilai karakter yang bersumber dari olah hati, olah pikir, olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa.

4. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak dalam kelompok belajar Al-Hidayah. Sekelompok anak tersebut berjumlah delapan belas anak yang terdiri dari lima anak laki-laki dan tiga belas anak perempuan.

C. Prosedur Pengembangan

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan menurut Sugiyono (2014: 408-427). Pengembangan ini ada sepuluh langkah antara lain (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi

Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba Pemakaian, (9) Revisi Produk, (10) Produksi Masal. Berikut merupakan model pengembangan menurut Sugiyono (2014: 409) yang disajikan dalam bentuk bagan 3.1.

Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409)

Penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti hanya enam langkah dari Sugiyono yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6) uji coba produk. Berikut bagan dari langkah-langkah pengembangan R & D yang dilakukan peneliti:

(1) Potensi dan Masalah (2) Pengumpulan Data (3) Desain Produk (4) Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk (7) Revisi Produk (8) Uji Coba Pemakaian (9) Revisi Produk (10) Produksi Masal (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk (1) Potensi dan Masalah (4) Validasi Desain (3) Desain Produk (2) Pengumpulan Data

Gambar 3.2 Proses enam langkah pengembangan Sugiyono yang sudah dimodifikasi.

Berikut akan dijabarkan mengenai tujuh langkah pengembangan yang dilakukan peneliti:

1. Potensi dan Masalah

Tahap pertama peneliti memulai dengan melakukan pengamatan dan observasi. Peneliti mengamati dua jurnal yang berisi permasalahan pada karakter anak yang dipengaruhi oleh media elektronik yang semakin canggih dan modern. Untuk memperkuat permasalahan yang terjadi, selanjutnya peneliti melakukan observasi kepada beberapa anak saat melakukan aktivitas bermain di dalam rumah maupun di luar rumah. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti, sebagian besar anak memainkan media elektronik.

2. Pengumpulan Data

Langkah kedua dilanjutkan dengan pengumpulan data. Setelah diketahui masalah dan potensi, peneliti selanjutnya mengumpulkan data dari hasil kuesioner. Peneliti menggunakan kuesioner sebagai bahan untuk menganalisis kebutuhan yang terjadi di lapangan. Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner tertutup.

3. Desain Produk

Langkah ketiga yaitu peneliti mulai mendesain produk. Pada langkah ini, peneliti membuat prototipe untuk membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Di dalam prototipe tersebut, peneliti mengkaitkan setiap permainan dengan nilai-nilai karakter pada anak yang bersumber dari 4 olah, yaitu

olah hati, olah pikir, olah raga dan kinestetika, serta olah rasa dan karsa. Selanjutnya, peneliti menentukan bagian dari prototipe yaitu judul, cover, isi, dan daftar pustaka.

4. Validasi Desain

Langkah keempat peneliti menggunakan validasi desain terhadap produk yang sudah didesain. Produk divalidasikan oleh 2 guru SD, yaitu guru BK (Bimbingan dan Konseling) dan guru Agama. Validasi desain ini bertujuan untuk memperoleh

Dokumen terkait