A.Hasil Penelitian dan Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil penelitian sebagai berikut. 1. Proses Pengembangan Media DGBL
Proses pengembangan media DGBL dilakukan sesuai dengan langkah-langkah Sugiyono (2008) yaitu melalui beberapa tahap:
a. Identifikasi potensi dan masalah
Hal pertama yang dilakukan dalam proses pengembangan media DGBL
adalah observasi awal di SMP Kartika III-1 Semarang. Observasi awal berupa wawancara dengan guru IPA kelas IX dan melihat kondisi sekolah beserta fasilitas yang dimiliki sekolah. Berdasarkan observasi awal diketahui bahwa media pembelajaran yang tersedia berupa buku teks, LKS, video, dan powerpoint. Namun media yang sering digunakan dalam pembelajaran biologi adalah powerpoint dan video. Hal itu berdampak pada sikap siswa dalam menerima pelajaran. Mereka lebih sering mendengarkan penjelasan dan mengerjakan LKS. Padahal guru menginginkan media pembelajaran yang lebih bervariasi sehingga siswa lebih tertarik untuk belajar.
Walaupun dalam pembelajaran biologi guru sudah memanfaatkan media berbasis komputer, namun masih diperlukan media tambahan sebagai penunjang untuk menarik minat siswa. Sementara itu, di sekolah terdapat potensi yaitu adanya sarana dan prasarana yang memadai untuk pembelajaran antara lain laboratorium biologi, laboratorium komputer, dan LCD tetapi penggunaannya belum maksimal. Selain itu, di beberapa toko buku juga sudah tersedia media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang menyertakan education games belum banyak ditemukan.
b. Pengumpulan data
Data yang diperoleh dari hasil identifikasi potensi dan masalah akan ditindak lanjuti untuk mendesain produk. Dalam penelitian ini data diperoleh dari
buku teks, BSE, internet, silabus biologi SMP, dan bahan ajar. Data tersebut dijadikan sumber materi dalam mendesain media DGBL.
c. Desain produk
Tahap menyusun desain media DGBL yang terlebih dahulu dibuat adalah membuat peta kompetensi materi Sistem Reproduksi Manusia. Pembuatan peta kompetensi materi Sistem Reproduksi Manusia bertujuan untuk memberi batasan tentang indikator materi yang akan dibuat. Setelah itu dilanjutkan dengan membuat garis-garis besar isi media (GBIM). Garis-garis besar isi media dibuat dengan tujuan menentukan skenario materi yang akan dituangkan dalam pembuatan media secara umum. Lalu dilanjutkan pembuatan jabaran materi yang membahas lebih detail tentang narasi, animasi, ataupun desain isi media DGBL. Setelah semua desain dirancang, dilanjutkan pembuatan media dengan menggunakan program Macromedia Flash. Game dalam media DGBL didesain dalam bentuk game puzzle, TTS, dan monopoli. Selain itu dibuat juga perangkat pembelajaran (Silabus, RPP, LDS) dan instrumen penelitian (lembar observasi aktivitas, lembar validasi ahli, dan angket minat dan tanggapan).
d. Validasi desain
Setelah media pembelajaran selesai dibuat maka media DGBL siap di validasi oleh validator yang berkompeten di bidangnya. Validasi media pembelajaran dari segi tampilan media dilakukan oleh bapak Agus Triarso, S.Kom, M.Pd dari Balai Pengembangan Multimedia (BPM Kemdikbud). Validasi materi sistem repoduksi oleh Dr. Lisdiana, M.Si (Dosen Jurusan Biologi) dan guru, serta validasi dalam penggunaan media DGBL oleh guru. Kelayakan media
DGBL menurut ahli media, ahli materi dan guru disajikan pada Tabel 6. Data selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 11.
Tabel 6. Kelayakan media DGBL menurut ahli media, ahli materi dan guru No Responden Kriteria Total skor %
1. Ahli media Sangat Layak 56 87,5 2. Ahli materi Sangat Layak 27 84,3 3. Guru (media) Sangat Layak 64 100 4. Guru (materi) Sangat Layak 31 96,87
Tabel 6 menunjukkan bahwa validator memberi skor sangat layak sesuai dengan kriteria masing-masing substansi. Hasil kelayakan media DGBL oleh ahli media menunjukkan bahwa aspek komunikasi audio visual yang meliputi kreatifitas ide, narasi, sound effect, layout desain, dan media bergerak mendapat skor tiga. Sedangkan aspek rekayasa perangkat lunak berupa maintenable, usabilitas, kompabilitas, dan aspek desain pmbelajaran mendapat skor empat. Sedangkan aspek lain seperti kesesuaian lambang, penggunaan simbol, dan petunjuk penggunaan media mendapat skor tiga. Sedangkan hasil kelayakan media DGBL oleh guru sebagai pengguna mencapai skor empat untuk semua aspek pada media. Selain itu, hasil kelayakan media DGBL oleh ahli materi dan guru menyebutkan bahwa indikator sudah sesuai dengan SK dan KD, sebagian besar materi yang terdapat dalam media juga sesuai dengan KD, aspek kedalaman materi, penyajian materi berurutan, aspek kebahasaan, ketersediaan soal latihan terpenuhi dan pertanyaan sesuai tingkat pendidikan.
e. Revisi desain
Hasil validasi ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk awal. Bila media yang sudah divalidasi masih memiliki beberapa kekurangan, maka para ahli akan memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian agar dihasilkan produk yang baik dan layak digunakan. Dari ahli materi menyampaikan bahwa untuk isi materi dalam media sudah bisa untuk digunakan dalam penelitian, sehingga tidak dilakukan revisi. Sedangkan saran yang diberikan oleh bapak Agus Triarso, S.Kom, M.Pd selaku ahli media adalah tombol atau menu yang tidak perlu jangan dibuat lebih besar sehingga akan lebih menarik perhatian user, media animasi masih kurang, dan kualitas grafis/ gambar perlu diperbaiki.
Pada tampilan awal menu media DGBL yang belum direvisi terlihat bagian yang besar adalah menu reproduksi, movie, gallery, dan profil. Sesuai saran dari ahli media akhirnya tampilan awal pada menu media DGBL diganti dengan menu kompetensi, materi, latihan, dan game. Selain itu juga video/ gambar yang memiliki kualitas grafis kurang baik diganti dengan video/gambar yang memiliki kualitas grafis lebih baik. Di bawah ini disajikan contoh tampilan pada menu awal yang belum direvisi.
Gambar 2. Menu awal sebelum direvisi
Setelah direvisi menu yang dibuat besar pada halaman awal adalah menu kompetensi, materi, latihan, dan game. Di bawah ini ditampilkan contoh menu awal yang sudah direvisi.
f. Uji coba produk (skala kecil)
Setelah media DGBL selesai direvisi, produk yang telah valid diimplementasikan pada siswa dengan jumlah yang terbatas (satu kelas dengan jumlah 26 siswa). Implementasi produk skala kecil bertujuan untuk mengetahui kesiapan produk sebelum diuji coba pada skala yang lebih besar. Implementasi produk dilakukan di SMP Kartika III-1 Semarang kelas IXA semester gasal tahun ajaran 2012/2013. Diketahui bahwa, pada hasil uji coba produk (skala kecil) sebagian besar siswa menilai media DGBL sangat layak dan layak. Kelayakan media DGBL pada uji coba produk (skala kecil) disajikan pada Tabel 7 dan selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 13.
Tabel 7. Kelayakan media DGBL pada uji coba produk (skala kecil) sponden Kriteri Jumlah siswa %
Siswa kelas IXA SL 17 65,4
L 9 34,6
*Keterangan SL= Sangat layak, L= Layak
Selain uji coba produk, dilakukan juga uji coba soal test pada kelas IXA. Kualitas soal dianalisis dengan program EXCEL. Soal yang digunakan adalah soal yang memenuhi persyaratan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda. Hasil analisis validitas butir soal dan tingkat kesukaran disajikan pada Tabel 8 dan Tabel 9. Data lebih lengkap dapat dilihat di Lampiran 18.
Tabel 8. Hasil analisis validitas butir soal
Kriteria validitas soal
Jumlah Nomor soal
Valid 22 1,3,5,8,9,11,13,16,17,18,20,22,24,26,27,29,31, 33,36,37,38,39
Tidak valid 18 2,4,6,7,10,12,14,15,19,21,23,25,28,30,32,34,3 5,40
Tabel 9. Hasil analisis tingkat kesukaran soal
Kriteria validitas soal
Jumlah Nomor soal
Sukar 6 17,19,21,23,32,34 Sedang Mudah 30 4 1,2,3,4,5,6,7,8,9,12,13,14,15,16,18,20,22,24,2 5,26,27,29,30,31,33,36,37,38,39,40 10,11,28,35,
Berdasarkan hasil analisis validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukaran soal, maka soal yang digunakan dalam penelitian dapat dilihat pada Tabel 10.
Tabel 10. Nomor soal yang digunakan dalam post test
Jenis Soal Nomor Butir Soal Digunakan Tidak digunakan Pilihan ganda 1,3,5,8,13,16,17,18,20,22,24
26,27,29,31,33,36,37, 38,39
2,4,6,7,9,10,11,12,14,15, 19,21,23,25,28,30,32,34,35,40 Jumlah 20 20
Dari 22 soal yang valid hanya 20 soal yang digunakan sebagai soal post test.
Soal yang digunakan tersebut mencakup soal-soal dengan kriteria mudah, sedang, dan sukar. Selain itu, proporsi pada soal post test juga sudah mencakup empat indikator pada materi sistem reproduksi manusia.
g. Revisi produk
Setelah media DGBL diimplementasikan ke siswa pada uji coba produk, siswa diminta untuk mengisi angket tanggapan tentang media DGBL pada proses pembelajaran materi sistem reproduksi manusia. Walaupun sebagian besar siswa menilai media DGBL sangat layak namun ternyata masih terdapat kekurangan, diantaranya adalah ukuran huruf pada soal game monopoli yang terlalu kecil sehingga terlihat tidak jelas. Sesuai saran dari siswa maka dilakukan revisi yaitu memperbesar ukuran huruf pada soal game monopoly. Di bawah ini disajikan soal pada game monopoly yang belum direvisi dan setelah direvisi.
Gambar 4. Ukuran huruf pada soal game yang belum direvisi
Gambar 5. Ukuran huruf pada soal game yang sudah direvisi
Hasil wawancara dengan guru menunjukan bahwa jenis media pembelajaran yang sering digunakan adalah powerpoint, video, dan buku teks. Guru ingin
menggunakan media pembelajaran yang lebih bervariasi, salah satunya adalah dengan metode permainan (game). Alangkah lebih baik apabila media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran disertai dengan education games. Game mempunyai potensi yang besar dalam membangun motivasi siswa. Menurut Rahmani (2011) game membuat siswa merasa senang dan nyaman dalam mengikuti pembelajaran (joyful learning).
Dalam proses pembelajaran di sekolah guru belum dapat memaksimalkan sarana dan prasarana yang ada. Sekolah memiliki ruang komputer dengan fasilitas yang memadai namun penggunaannya masih terbatas. Padahal dalam pembelajaran biologi di sekolah sudah memanfaatkan ICT (Information and Communication Technology) seperti powerpoint dan video. Oleh karena itu peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran yang dapat membuat siswa belajar sambil bermain dengan memanfaatkan komputer sebagai media yaitu media Digital Games Based Learning (DGBL). Digital Games Based Learning
adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et al. 2009).
Penggunaan teknologi sebagai media dan perangkat pembelajaran membawa harapan terciptanya proses belajar yang efektif dan efisien. Penggunaan teknologi sebagai media dan perangkat pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga dapat berkontribusi positif terhadap proses belajar. Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran dipengaruhi oleh pandangan pengajar terhadap bagaimana perilaku manusia ketika belajar. Media pembelajaran didesain menurut perspektif psikologi pembelajaran (learning theory). Di antara teori pembelajaran tersebut adalah constructivism, atau konstruktifisme. Perspektif ini memandang bahwa keterlibatan pembelajar dalam suatu aktifitas yang berkesan dan bermakna bagi pembelajar adalah inti dari proses belajar. Penekanan terletak pada pembelajar sebagai figur utama dalam proses belajar (Suprapto 2006).
Game adalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Game
skenario tertentu. Disisi lain bermain game dapat dipandang sebagai sebuah aktifitas belajar. Hal ini terjadi karena pemain dituntut untuk mempelajari cara-cara yang harus dilakukan untuk menaklukkan tantangan yang diberikan. Dengan demikian, dengan memasukkan konten pembelajaran didalamnya, game dapat digunakan sebagai sebuah sistem instruksional (Ifansyah & Mahtarami 2010).
Dalam media DGBL yang dikembangkan terdapat tiga permainan yaitu
puzzle, teka-teki silang (TTS), dan monopoli. Puzzle yang dijalankan pada komputer adalah gambar sebagai keping puzzle yang diklik dengan mouse
kemudian secara otomatis kepingan puzzle terbuka sehingga gambar organ yang tertutupi muncul beberapa bagian. Siswa dapat mencermati potongan-potongan bagian organ yang ditampilkan dalam game puzzle sehingga siswa dituntut untuk memahami materi dan menjawab pertanyaan sesuai dengan potongan puzzle yang ditampilkan dengan disertai timer dalam game. Ketika siswa harus menjawab pertanyaan dengan melihat bagian potongan puzzle, siswa dapat termotivasi dan hal tersebut dapat membantu siswa dalam mengingat materi tentang sistem reproduksi pria. Sesuai pendapat Ismail (2006), puzzle dapat melatih intelegensi dan membiasakan siswa menyusun sesuatu dengan mudah.
Permainan kedua adalah teka-teki silang. Pada penelitian ini teka-teki silang tepat digunakan karena siswa harus menjawab pertanyaan tentang sistem reproduksi wanita dengan cara menyusun setiap huruf sesuai dengan kolom yang disediakan dengan waktu yang telah ditentukan dalam game sehingga siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan game dengan mengingat materi sistem reproduksi wanita. Teka-teki silang sebagai media pembelajaran berguna untuk mengetahui area pemahaman dan area kelemahan dengan sama baik. Ketika siswa berhasil menemukan jawaban dengan benar, maka kepercayaan diri mereka akan meningkat. Hal ini dapat memberikan efek positif terhadap nilai yang akan mereka dapat (Davis et al 2009). Pada penelitian ini, permainan TTS menarik untuk dimainkan dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Wardani (2009) karena permainan sangat dekat dengan siswa, memberikan rasa relaks, memiliki fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan tertentu,
dimana keseluruhannya membantu dan memudahkan siswa dalam belajar. Barbarick (2010) juga mengatakan bahwa TTS (crossword puzzle) dapat meningkatkan ketertarikan pada pembelajaran.
Permainan ketiga adalah monopoli. Monopoli berisi rangkuman pertanyaan seluruh materi sistem reproduksi yang didesain menarik yang dimainkan secara kelompok dengan disertai timer sehingga siswa tertantang untuk menyelesaikan soal dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan penggunaan game dalam media adalah agar siswa termotivasi untuk mengingat materi sistem reproduksi manusia dan siswa merasa enjoy dalam belajar. Tantangan dalam media DGBL adalah siswa harus menyelesaikan game dengan timer yang telah ditentukan, karena lawan bermain siswa adalah waktu yang telah terprogram dalam media DGBL.
Prensky (2001) berpendapat semua macam game yang termasuk dalam versi
digital seperti game catur dan monopoli dapat disebut DGBL. Melalui DGBL
siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah.
Pada penelitian ini pengembangan media DGBL dilaksanakan sesuai langkah-langkah prosedur pengembangan menurut Sugiyono (2008) dengan modifikasi yang diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian sebenarnya. Hasil kelayakan oleh ahli materi, ahli media, dan guru pada tahap validasi produk, media DGBL yang telah jadi dinilai sangat layak sebagai media pembelajaran namun perlu dilakukan revisi. Sesuai saran dari ahli media, revisi pada media
DGBL adalah tombol atau menu yang tidak perlu jangan dibuat lebih besar (menarik perhatian user) dan kualitas grafis perlu diperbaiki. Ahli materi menyebutkan bahwa media sudah dapat digunakan untuk penelitian. Sedangkan revisi dari guru yaitu penulisan kata dalam media sebaiknya tidak terlalu panjang dan menggunakan kalimat inti pada penjabaran yang sudah ada pada video/gambar.
Pada uji coba skala kecil, media DGBL dinilai oleh 26 orang siswa kelas IXA dengan pertimbangan kelas tersebut sudah pernah mendapatkan materi sistem reproduksi manusia. Hasil kelayakan media DGBL pada uji coba skala
kecil pada Tabel 7 menunjukan bahwa 65,4% siswa menilai media DGBL sangat layak dan 34,6% siswa menilai media DGBL layak. Beberapa siswa menyatakan bahwa tulisan pada game kurang besar sehingga tidak jelas terlihat. Sesuai saran dari siswa maka dilakukan revisi yaitu memperbesar ukuran huruf pada game.
2. Keefektifan Media DGBL
Untuk mengetahui keefektifan media DGBL maka dilakukan uji efektivitas, tahapan uji efektivitas dimulai dari uji coba pemakaian (skala besar), revisi produk, dan dihasilkan produk final.
a. Uji coba pemakaian (skala besar)
Setelah produk direvisi dan valid untuk digunakan, maka produk tersebut siap untuk diuji cobakan pada skala besar dengan subjek sebanyak dua kelas, kelas IXB dan kelas IXC. Sebelum melakukan uji coba skala besar, dilakukan uji homogenitas untuk mengetahui apakah data siswa yang diperoleh mempunyai varians yang sama (homogen).
Dalam penelitian ini uji homogenitas menggunakan uji Bartlett. Berdasarkan hasil perhitungan uji homogenitas data kemampuan pemecahan masalah peserta didik diperoleh 2
hitung
χ < 2 (0,95;1)
χ sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua kelas tersebut mempunyai varians yang sama (homogen). Hasil perhitungan dapat dilihat pada Tabel 11 dan selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 19.
Tabel 11. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas
hitung 2
dk 2tabel Kriteria Simpulan 2,01 1 3,841 2hitung2tabel Ho diterima
Setelah diketahui bahwa subjek homogen maka dilakukan uji pemakaian. Pada uji pemakaian ini siswa belajar materi sistem reproduksi manusia dengan menggunakan media DGBL, setelah itu siswa diminta untuk memainkan game
beserta LDS yang telah disiapkan. Game yang dimainkan dalam setiap pertemuannya memiliki konsep yang berbeda, siswa mengerjakan LDS dan
memainkan game yang tersedia dalam media. Game mulai diberikan pada pertemuan ke-1 yaitu berupa game puzzle, pertemuan kedua berupa game TTS, dan pertemuan keeempat berisi game monopoly. Pada pertemuan ketiga siswa hanya mengerjakan LDS yang dipadukan dalam media pembelajaran.
Setelah pembelajaran, peneliti mengambil data berupa data hasil belajar yang diperoleh dari tes tertulis, minat yang hasilnya diperoleh dari angket minat, dan data berupa aktivitas siswa yang diperoleh dari hasil observasi aktivitas saat proses pembelajaran berlangsung, hasil tanggapan siswa, dan hasil tanggapan guru.
1. Hasil belajar
Hasil analisis terhadap hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 12. Data selengkapnya dapat dilihat di Lampiran 24.
Tabel 12. Hasil belajar siswa
No Jumlah
siswa IXB IXC Jumlah Persentase(%) 1 Nilai
20 21 41 80,39 2 Nilai
5 5 10 19,61
Siswa yang mendapatkan nilai sudah memenuhi kriteria efektif, yaitu jumlahnya melebihi 75% dari total siswa. Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa media DGBL efektif diterapkan pada pembelajaran materi sistem reproduksi di SMP. Digital Games Based Learning dapat membuat proses pembelajaran menjadi seru dan membangkitkan gairah belajar. Dengan demikian, penggunaan komputer dalam pembelajaran akan membuat kegiatan pembelajaran berlangsung tepat guna dan berdaya guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan (Sukmadinata 2009). Beberapa penelitian telah memberikan bukti bahwa presentasi multimedia dengan format desain pesan
paduan animasi dan narasi secara simultan paling efektif untuk meningkatkan hasil belajar (Pranata 2004).
2. Minat
Minat siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Data minat diambil dengan menggunakan angket berbentuk daftar cek. Hasil perhitungan minat siswa terhadap media DGBL di lihat pada Lampiran 26.
Tabel 13. Minat siswa terhadap media DGBL
Siswa yang memiliki minat baik mencapai >75% dari total siswa. Hal ini menunjukkan bahwa media DGBL yang dikembangkan efektif digunakan pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP karena dapat memenuhi kriteria efektif. Segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa. Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna secara bersamaan dapat menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran (Lakoro 2009). Dengan demikian maka game menawarkan satu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun minat pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan minat belajar sebesar minat dalam game
dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran. Disamping membangkitkan motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional (Clark 2006).
3. Aktivitas
Aktivitas siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase Hasil perhitungan aktivitas siswa terhadap media DGBL di lihat pada Tabel 14.
No Kriteria
minat IXB IXC Jumlah
Persentase (%) 1 1. Baik 22 22 44 86,27 2 2. Cukup 3 4 7 13,73 3 3. Rendah 0 0 0 0
Tabel 14. Aktivitas siswa terhadap media DGBL
No Kriteria aktivitas IXB IXC Jumlah Persentase (%)
1. Sangat tinggi 21 21 42 82,35 2. Tinggi 4 5 9 17,65 3. Cukup tinggi 0 0 0 0
Pada Tabel 14 diketahui bahwa aktivitas siswa memenuhi kriteria efektif dimana siswa yang memiliki aktivitas sangat tinggi mencapai >75% dari total siswa. Data selengkapnya dapat di lihat di Lampiran 28. Hal ini menunjukkan bahwa media DGBL yang dikembangkan efektif digunakan pada pembelajaran sistem reproduksi di SMP karena dapat memenuhi kriteria efektif. Game adalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game
tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Game menjadi menarik karena tantangan dan aturan pada game dikemas dalam suatu skenario tertentu. Di sisi lain bermain game dapat dipandang sebagai sebuah aktifitas belajar. Hal ini terjadi karena pemain dituntut untuk mempelajari cara-cara yang harus dilakukan untuk menaklukkan tantangan yang diberikan. Dengan demikian, dengan memasukkan konten pembelajaran di dalamnya, game dapat digunakan sebagai sebuah sistem instruksional (Ifansyah & Mahtarami 2010).
4. Data hasil tanggapan siswa
Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil perhitungan tanggapan siswa terhadap media
DGBL dilihat pada Tabel 15.
Tabel 15. Data tanggapan siswa terhadap media DGBL
No Kriteria
aktivitas IXB IXC Jumlah
Persentase (%) 1. Sangat baik 20 20 16 36 70,58 2 Baik 5 1 10 15 29,41 3. Cukup baik 0 0 0 0 0 4. Kurang baik 0 0 0 0
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa memberikan tanggapan sangat baik dan baik. Siswa juga menginginkan media serupa yang dapat digunakan pada pembelajaran lainnya karena sebelumnya mereka belum pernah belajar dengan bantuan media dengan game didalamnya. Melalui DGBL
siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah.
5. Data tanggapan guru
Tanggapan guru digunakan untuk mengetahui sejauh mana kemudahan yang diberikan oleh media DGBL dalam menyampaikan materi sistem reproduksi. Dapat diketahui bahwa guru memberikan kesan positif dalam angket tanggapan guru. Guru menyebutkan bahwa pembelajaran dengan media
DGBL menarik, tujuan pembelajaran dapat dirumuskan dengan jelas di dalam