• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang hasil penelitian berupa pengujian terhadap sistem.

4.1 Pengujian Pertumbuhan Tanaman

Pertumbuhan tanaman dapat terjadi jika tanah telah dicangkul dan tanaman ditanam sesuai dengan musimnya, dan disiram setiap harinya. Awalnya tanah dicangkul terlebih dahulu seperti pada Gambar 4.1. Proses mencangkul akan mengurangi energi karakter. Penanaman bibit dapat dilakukan jika karakter telah membeli bibit terlebih dahulu di market dan jumlah bibit yang ada di dalam tas lebih besar dari 0.

Gambar 4.1. Mencangkul Tanah

Kemudian dilanjutkan dengan menebar bibit yang sesuai musim pada tanah yang telah dicangkul, menyiram tanaman dan menunggu beberapa hari sehingga hasilnya tampak seperti Gambar 4.2. Tanaman mulai memunculkan tunas dan jika dilanjutkan menyiram, tanaman akan berbuah dan menjadi siap panen.

Gambar 4.2. Tanaman Tumbuh

5.1 Pengujian Pembelian Tools

Pengujian pembelian tools dilakukan dengan berbicara dengan blacksmith dan membeli tools yang dilakukan. Pembelian tools akan berhasil jika user memiliki cukup uang untuk membeli tools yang ada. Jenis tools yang dapat dibeli oleh user adalah cangkul dan alat penyiram. Pada Gambar 4.3 adalah gambar 3 pilihan cangkul yang dapat dibeli. semakin tinggi level cangkul, semakin sedikit energi yang digunakan.

Pada Gambar 4.4 adalah gambar 3 pilihan penyiram yang dapat dibeli, semakin tinggi level penyiram, semakin banyak kapasitas air dan energi yang digunakan semakin sedikit.

Gambar 4.4. Pilihan Penyiram

Pembelian cangkul dan penyiram memerlukan gold yang cukup. Jika terpenuhi maka akan tampak pada info karakter, level cangkul dan penyiram akan berubah sesuai dengan jenis cangkul yang dibeli, seperti pada Gambar 4.5.

5.2 Pengujian Pembelian Bibit Tanaman

Pengujian pembelian bibit tanaman dilakukan dengan menuju ke Farm Market dan berbicara kepada penjaga toko. Tanaman yang dapat dibeli terdiri dari tanaman yang dari awal ada di dalam game dan tanaman yang telah ditambahkan oleh user dalam mode admin. Keadaan awal peti yang ada di rumah karakter utama dalam keadaan kosong seperti pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6. Peti Kosong

Selanjutnya akan dibeli tanaman wortel 4 buah di supermarket, pembelian akan sukses jika uang telah cukup seperti pada Gambar 4.7.

Jika sukses maka jumlah tumbuhan di dalam peti akan bertambah, keadaan peti yang awalnya kosong akan terisi oleh bibit yang baru saja dibeli. Bibit wortel yang tersedia sekarang menjadi 4 seperti pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8. Keadaan Peti

5.3 Pengujian Pergerakan AI Barney

Keadaan awal AI Barney tampak seperti pada Gambar 4.9. Area pertanian Barney kosong pada awal permainan. Tumbuhan tidak ada yang ternamam karena Barney belum melakukan aktifitas apapun. Jika karakter mengunjungi pertanian Barney, maka Barney akan mulai bergerak, sedangkan jika karakter mengunjungi tempat lain maka kegiatan Barney akan dilakukan secara otomatis.

Gambar 4.9. Keadaan Awal Barney

bibit. Setelah melalui 2 hari, maka keadaan pertanian Barney akan berubah seperti Gambar 4.10. Bibit yang ada di petak berjumlah 6 buah, karena barney dalam sehari hanya dapat menanam sebanyak 3 tanaman. Selama Barney memiliki uang, maka Barney akan membeli hewan ternak, hewan ternak yang dibeli terlebih dahulu yaitu sapi, kemudian Barney akan membeli ayam. Jumlah sapi yang dapat dipelihara oleh Barney maksimal berjumlah 5 dan ayam yang dapat dipelihara maksimal berjumlah 3

Gambar 4.10. Keadaan Akhir Barney

5.4 Pengujian Pergerakan AI Max

Keadaan awal AI Max tampak seperti pada Gambar 4.11. Area pertanian Max kosong pada awal permainan. Tumbuhan tidak ada yang ternamam karena Max belum melakukan aktifitas apapun. Jika karakter mengunjungi pertanian Max, maka Max akan mulai bergerak, sedangkan jika karakter mengunjungi tempat lain maka proses bertani Max akan degenerate di dalam program dan animasi tidak akan ditampilkan.

Gambar 4.11. Keadaan Awal Max

Sesuai dengan desain FSM Max, maka Max sekali-kali akan membeli hewan ternak selama uang yang dimilik cukup, dan akan menanam sehari 5 tanaman jika lahan tersedia dan mempunyai uang yang cukup untuk membeli bibit. Setelah melalui 2 hari, maka keadaan pertanian Max akan berubah seperti Gambar 5.12. Max telah menanam 10 bibit namun belum membeli ternak meskipun uang Max telah cukup. Jumlah ternak yang dapat ditampung oleh Max adalah maksimat 4 ayam dan 4 sapi.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penelitian yang telah dibuat dan saran untuk pengembangan lebih lanjut.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dibuat, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

1. Aplikasi mampu mengambarkan model pertanian dan peternakan dalam bentuk game.

2. Aplikasi mampu mendeteksi tumbukan antara dua movie clip yang berbentuk bukan bujur sangkar.

3. Aplikasi mampu melakukan proses save dan load game dengan memanfaatkan local shared object.

5.2 Saran

Setelah mengevaluasi penelitian ini, penulis berharap penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan saran-saran pengembangan sebagai berikut: 1. Menggunakan warna dan gambar-gambar yang lebih detail.

DAFTAR PUSTAKA

Bourg, David M.(2009). AI for games developers.California: O'Reilly Media Harsan, Alif(2009). Jagomembuatgame komputer.Jakarta:MediaKita

Millington, Ian (2009).Artificial intelligence for games.Burlington: MorganKaufmann

Negnevitsky, Michael(2002). Artificial intelligence a guide to intelligent systems.Tasmania: Addison Wesley

Purnama, Pupung Budi.(2004). Membuatanimasi 3 dimensi Macromedia Flash dengan Swift 3D.Jakarta:PT. Elex Media Komputindo

Lampiran

Anggaran Kegiatan Penelitian

No Uraian Penggunaan Jumlah Harga Satuan

Total

1 Tinta Cetak laporan 1 buah 270.000 270.000

2 Kertas Cetak laporan 1 rim 30.000 30.000

3 Transportasi seminar Transportasi seminar Surabaya-Lombok 1 kali 2.000.000 2.000.000 4 Akomodasi seminar Akomodasi seminar Lombok 3 hari 1.000.000 1.000.000 5 Pendaftaran seminar Pendaftaran seminar di Lombok 1 kali 400.000 400.000 Total 3.700.000

Dokumen terkait