• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan

Peneliti menemukan hasil penelitian sebelumnya tentang pengembangan permainan, kurikulum, dan desain pembelajaran. Pertama, Faridah Alawiyah

(2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Kesiapan Guru Dalam Implementasi Kurikulum 2013”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesiapan guru dalam Implementasi Kurikulum 2013. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru yang telah diberikan pelatihan belum memahami dalam meimplementasikan kurikulum ini. Hal ini dikarenakan beberapa kekurangan dalam proses pelatihan antara lain dari sisi waktu pelatihan yang terlalu singkat, metode pelatihannya yang lebih banyak difokuskan pada ceramah, teori,dan kompetensi instruktur itu sendiri. Penelitian yang dilakukan Faridah Alawiyah ini relevan dengan penelitian oleh peneliti karena penelitian berfokus pada implementasi kurikulum 2013. Analisis yang akan digunakan peneliti adalah kesiapan guru mengenai kurikulum 2013.

Kedua, Muslimin, Ratu Ilma Indra Putri, dan Somakim (2012) dalam penelitian yang berjudul “Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melaui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika

Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan untuk

mengetahui pemahaman siswa terhadap konsep pengurangan bilangan bulat dengan menggunakan permainan tradisional coklak berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Penelitian dilakukan dengan metode penelitian pengembangan Local Instructional Theory (LIT). Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang mencolok dari hasil pekerjaan siswa. Meskipun soal tidak sama persis, terlihat bahwa kemampuan yang dimiliki siswa bertambah melalui serangkaian proses aktivitas pembelajaran yang telah dilalui. Hasil dari analisis yang dilakukan adalah tidak lagi kesulitan pada saat menghadapi soal pengurangan bilangan bulat yang hasilnya bilangan bulat negatif dan lebih terlatih untuk mengungkapkan alasan. Penelitian yang kedua ini relevan dengan penelitian oleh peneliti karena penelitian yang dilakukan yaitu

pengembangan desain pembelajaran yang didalamnya terdapat juga RPPH. Penelitian ini juga menggunakan metode permainan sama seperti produk yang akan disusun oleh peneliti.

Ketiga, Ahmad Saefudin, Y.Dhamayanti, S.R, Suhartono, dan Wahyudi (2012) dalam penelitiannya berjudul “Pengaruh Metode Permainan Menggunakan

Kartu Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas V SD”.

Penelitian ini betujuan untuk (1) mengetahui penerapan metode permainan menggunakan kartu kosakata dalam pembelajaran Bahasa Inggris; (2) mengetahui metode permainan menggunakan kosakata dapat meningkatkan pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian dilakukan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan tekhnik analisis data kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan dari siklus I, II, dan III diketahui respon siswa selama pembelajaran berlangsung, siswa menjadi aktif, antusias, tertarik, bersemangat, dan tidak merasa bosan. Hasil belajar dari siklus I, II, III menunjukkan pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan kartu kosakata dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dari hasil presentase siswa yang tuntas mengalami peningkatan yaitu kondisi awal sebesar 25,00%, pada siklus I meningkat menjadi 50,00%, siklus II meningkat lagi menjadi 62,50%, dan siklus III menjadi 75,00%. Penelitian ketiga ini relevan dengan penelitian oleh peneliti karena menggunakan metode permainan, hal ini sama seperti metode yang akan digunakan dalam produk yang disusun peneliti yaitu metode permainan anak. Peneliti akan menggunakan permainan layangan, layung, dan cublak-cublak suweng.

Keempat, Choirun Nisak Aulina (2002) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengaruh Permainan dan Penguasaan Terhadap Kemampuan Membaca

Pemulaan Anak Usia 5-6 Tahun". Permasalahannya adalah apakah ada pengaruh permainan dan penguasaan kosakata terhadap kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan studi eksperimen dengan desain treatmen by level 2 x 2 variabel dalam penelitian ini terdiri atas satu variabel terikat dan dua variabel bebas. Hasil dari penelitian menunjukan perhitungan data melalui ANAVA dua jalur pada tabel diatas, diperoleh hasil nilai �ℎ� �� = 14,12 lebih besar dari nilai �� �� = 4,2. Hal ini menunjukkan bahwa � di tolak sedangkan �� diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat interaksi yang

signifikan antara permainan dan penguasaan kosakata terhadap kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. Penelitian keempat ini relevan dengan penelitian oleh peneliti karena menggunakan permainan untuk mengembangkan kemampuan dalam menerima pembelajaran. Peneliti menggunakan permain sebagai metode yang tepat untuk mengembangkan pemahaman siswa dalam menerima materi dan meningkatkan prestasi siswa.

Kelima, Hyungsung Park (2012) dalam penelitiannya yang berjudul

“Relationship between Motivation and Student’s Activity on Educational Game”.

Penelitian ini bertujuan untuk menguji hubungan antara motivasi intrinsik dan tingkat aktivitas pada permainan pendidikan. Penelitian menggunakan metode eksperimen. Hasil menunjukkan terdapat perbedaan yang berarti dalam motivasi intrinsik antara siswa yang menggunakan game pada tingkat aktivitas yang lebih

tinggi dan siswa pada tingkat yang lebih rendah dari aktivitas dalam pembelajaran permainan berbasis. Hal ini karena t = 1,545, p> .05, maka kelompok tingkat bisa memastikan bahwa ada tidak signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebagai statistik dengan aktivitas tingkat game edukasi. Hasil post-test motivasi intrinsik menunjukkan bahwa ada perbedaan 0.38 poin antara siswa yang menggunakan game pada tingkat yang lebih tinggi bertindak (M = 3.68, SD = 0,385, t = 5,649, p <.001) dan siswa pada tingkat yang lebih rendah dari aktivitas (M = 3.11, SD = 0,649, t = 5,649, p <.001). Penelitian ini relevan dengan penelitian oleh peneliti karena berfokus pada permainan untuk pendidikan. Penelitian ini juga menggunakan pretest dan posttest untuk mengukur kegunaan permainan dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.

Penelitian yang relevan di atas mengenai kurikulum 2013, desain pembelajaran, metode permainan, dan pendidikan permainan. Peneliti akan mengembangkan suatu produk dari penelitian-penelitian yang sudah ada tersebut. Pemetaan pengembangan penelitian dari penelitian-penelitian relevan yang akan dilakukan oleh peneliti dapat dilihat pada bagan 2.1.

Gambar 2.1 Bagan Literatur Map

Bagan 2.1 menunjukkan penelitian pertama tentang kurikulum 2013 belum mencakup mengenai implementasi kurikulum 2013 terhadap pembelajaran hanya berfokus pada kesiapan guru. Penelitian kedua mengenai desain pembelajaran, belum melakukan penelitiannya untuk kurikulum 2013 yang merupakan pembelajaran tematik, hanya fokus pada mata pelajaran matematika. Penelitian ketiga mengenai metode menggunakan permainan, penelitian berfokus pada

Alawiyah , 2014 Kesiapan Guru Dalam Implementasi Kurikulum

2013

Muslimin, dkk , 2012

Desain Pembelajaran

Pengurangan Bilangan Bulat Melaui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV SD

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas 1 SD

Pada Subtema Kegiatan Sore Hari Aulia, 2002

Pengaruh Permainan dan Penguasaan Terhadap Kemampuan Membaca Pemulaan Anak Usia 5-6

Tahun

Hyungsung Park, 2012

Relationship between

Motivation and Student’s

Activity on Educational Game

Saefudin, dkk, 2012

Pengaruh Metode Permainan

Menggunakan Kartu Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa

pelajaran Bahasa Inggris. Padahal Bahasa Inggris di kurikulum 2013 menjadi mata pelajaran tambahan bukan pokok. Penelitian keempat dan kelima mengenai permainan, penelitian ini belum mencakup implementasi kurikulum 2013 dan pengembangan desain pembelajarannya. Kekurangan tersebut akan digunakan peneliti untuk mengembangkan penelitian dengan menyatukan penelitian- penelitian yang relevan.

Peneliti akan mengembangkan salah satu komponen dari desain pembelajaran karena melihat penelitian tentang kurikulum yang pertama kesiapan guru dalam implementasi kurikulum di lapangan masih belum siap. Salah satu komponen yang akan dikembangkan oleh peneliti yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH). Faktor utama dalam proses mengajar adalah kesiapan guru melalui RPPH yang dikembangkan dengan metode-metode yang baik, sehingga peneliti akan mengembangakan penelitian dengan judul

“Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas 1 SD Pada Subtema Kegiatan Sore Hari”.

Dokumen terkait