• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

E. Hasil Penelitian

1. Hasil Penelitian Utama

Uji asumsi dilakukan untuk memeriksa apakah data yang sudah terkumpul memenuhi syarat untuk sebuah korelasi seperti yang hendak diuji dalam penelitian ini. Persyaratan pengukuran sebuah korelasi adalah normalnya sebaran data penelitian dan linearitas hubungan antara variabel-variabel penelitian. Untuk memeriksa pemenuhan kedua persyaratan tersebut, dilakukan uji normalitas sebaran dan uji linearitas terhadap data yang diperoleh.

i. uji normalitas sebaran

Uji normalitas sebaran dilakukan untuk mengetahui apakah distribusi sebaran variabel bebas dan tergantung bersifat normal atau tidak. Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Kolmogorof

-SmirnovTest.

Hasil olahan data ternyata diketahui bahwa variabel frekuensi bermain game elektronik tidak normal. Hal ini ditunjukkan dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,011. Oleh karena itu dilakukan pengubahan data pada variabel tersebut kedalam bentuk data persentil. Kemudian data persentil tersebut diuji kembali untuk mengetahui sebarannya menggunakan teknik yang sama yaitu Kolmogorof-Smirnov

Test.

Dari olahan data tersebut dikatakan bahwa sebaran data berdistribusi normal. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa nilai p untuk variabel

kreativitas bersifat normal dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,304. Sedangkan hasil pengujian nilai p untuk variabel frekuensi bermain game elektronik juga bersifat normal dengan nilai signifikansi p>0.05 yaitu 0,087.

Begitu juga dengan hasil olahan data untuk ketiga aspek yang terkandung dalam variabel kreativitas dikatakan bahwa data berdistribusi normal. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa aspek fluency memiliki nilai

signifikansi p>0,05 sebesar 0,322; aspek originalitas memiliki nilai sinifikansi p>0,05 sebesar 0,191; dan untuk aspek fleksibility memiliki nilai signifikansi p>0,05 sebesar

0,218. Sedangkan untuk aspek elaboration dikatakan data berdistribusi tidak normal,

dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,000. Untuk lebih jelasnya dapat di lihat juga hasil uji normalitas pada tabel di bawah ini :

Variabel

Kolmogorov-Smirnov Z Signifikansi Keterangan Skor kreativitas 0,970 P>0,05 = 0,304 Normal Frekuensi bermain 0,955 P>0,05 = 0,087 Normal Aspek fluency 1,083 P>0,05 = 0,322 Normal Aspek originality 1,052 P>0,05 = 0,191 Normal Aspek fleksibility 4,928 P>0,05 = 0,218 Normal Aspek elaboration 1,251 P<0,05 = 0,000 Tidak normal

ii. uji linearitas

Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah hubungan antara skor variabel bebas dan tergantung merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas skor variabel-variabel tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Jika nilai F < p

0,05 berarti garis data bersifat linear, sebaliknya jika nilai F > p 0,05 maka garis regresi tidak linear. Hasil pengolahan data untuk skor variabel kreativitas dengan skor variabel frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai F = 2,970 dengan p>0,05 = 0,089. Taraf signifikansi yang lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan garis tidak lurus (tidak linear).

Begitu pula dengan hasil pengolahan data untuk tiap aspek kreativitas menujukkan bahwa hubungan antara tiap aspek kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan garis tidak lurus (tdak linear), karena taraf signifikansi untuk tiap aspek kreativitas tersebut lebih besar dari 0,05. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini :

Variabel F

(Linearity) Signifikansi Keterangan Skor kreativitas*Frekuensi

bermain game 2,970 p>0,05 = 0,089 Tidak Linear Aspek fluency *Frekuensi

bermain game 2,321 p>0,05 = 0,132 Tidak Linear Aspek originality*Frekuensi

Aspek fleksibility*Frekuensi

bermain game 1,528 P>0,05 = 0,221 Tidak Linear Aspek elaboration*Frekuensi

bermain game 0,206 p>0,05 = 0,651 Tidak Linear

Tabel 7: hasil uji linearitas data penelitian

b. uji hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk melihat korelasi atau hubungan antara variabel tergantung dengan variabel bebasnya dan seberapa besar hubungan kedua variabel tersebut serta bagaimana arah hubungannya. Uji hipotesis ini dilakukan menggunakan SPSS versi 12 forwindows dengan teknik Karl Pearson.

Uji hipotesis dari olahan data tersebut diperoleh nilai koefisien korelasi (r) sebesar 0,180 dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini berarti ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik. Dapat dilihat pula nilai r seperti yang tertera dalam tabel di bawah ini :

r RSquared Signifikansi Feekuensi bermain game

elektronik*total skor seluruh aspek

kreativitas 0,180 0,032 P<0,05 = 0,040

Tabel 8: tabel korelasi dan koefisien determinasi

Jika dilihat dari tabel bahwa nilai r =0,180 menunjukkan korelasi yang positif antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik.

Untuk mengetahui seberapa besar faktor frekuensi bermain game elektronik berhubungan dengan kreativitas perlu diketahui koefisien determinasinya (r2). Dari

determinasi frekuensi bermain game elektronik dengan kreativitas sebesar 0,032 (RSquared), yang berarti bahwa faktor frekuensi bermain game elektronik menyumbang 3,2% terhadap kreativitas.

Begitu pula dilakukan uji hipotesis untuk tiap aspek yang terkandung dalam kreativitas. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemungkinan adanya hubungan antara aspek-aspek tersebut dengan frekuensi bermain game elektronik. Dari olahan data diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) untuk tiap aspek kreativias dengan frekuensi bermain game seperti pada tabel di bawah ini :

Tabel 9: nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas

Korelasi Koefisien

Korelasi (r) Signifikansi Keterangan Fluensi*frekuensi bermain 0,160 p>0,05=0,060 Tak berkorelasi Originality*frekuensi bermain 0,188 P<0,05=0,033 Berkorelasi Fleksibility*frekuensi bermain 0,172 p>0,05=0,108 Tak berkorelasi Elaboration*frekuensi bermain -0,047 p>0,05=0,326 Tak berkorelasi

Dilihat dari tabel diatas dapat diketahui bahwa hanya aspek keaslian yang memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan pada aspek keaslian. Sedangkan untuk aspek kelancaran, keluwesan dan pengembangan tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik tidak memberikan sumbangan pada ketiga aspek tersebut.

Dokumen terkait