• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hasil pengujian sistem menggunakan metode black box pada modul pengguna

No Deskripsi Uji Kondisi Awal Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil uji

Masukankan username dan

password tidak sesuai dengan yang ada pada database pada form login lalu klik tombol login

Muncul pesan error bahwa

username dan password tidak cocok

Sukses

1

Menguji fungsi untuk autentikasi

user sebagai siswa

Web browser berada pada halaman utama

adaptive quiz system

Masukankan username dan

password sesuai dengan yang ada pada database pada form login lalu klik tombol login

Menuju pada halaman quiz

untuk user tertentu Sukses

Pilih salah satu kategori soal, user

baru pertama kali memilih kategori soal

Klik tombol pretest user

Diberikan soal pretest sesuai yang telah ditentukan oleh admin

Sukses

2 Menguji fungsi

pretest user

Pilih salah satu kategori soal, user

sudah pernah memilih kategori soal tertentu tetapi belum lulus pretest

Klik tombol pretest user

Diberikan soal pretest sesuai yang telah ditentukan oleh admin

Sukses

Persentase jawaban lebih kecil dari persentase yang telah ditentukan oleh admin

Muncul pesan bahwa user

belum lulus mengerjakan soal pretest dan harus mengulang agar dapat menggunakan

adaptive quiz system

Sukses

User telah

menyelesaikan semua soal pretest

Persentase jawaban lebih besar atau sama dengan persentase yang telah ditentukan admin

Muncul pesan bahwa user

telah lulus mengerjakan soal pretest, dan selanjutnya dapat mengakses modul quiz

adaptive

Sukses

User telah lulus

pretest Memilih kategori soal

Menuju halaman quiz adaptive untuk kategori soal tertentu

Sukses

3 Menguji fungsi

adaptive quiz

User telah memilih kategori soal tertentu

Memilih tombol start quiz

kategori tertentu pada level tertentu

Diberikan soal sesuai dengan level user untuk kategori soal tertentu

Sukses

Memilih jawaban salah

Soal yang diberikan selanjutnya adalah soal dengan TK yang lebih tinggi

Sukses 4 Menguji fungsi tampil soal berikutnya User sedang mengerjakan soal quiz adaptive

Memilih jawaban benar

Soal yang diberikan selanjutnya adalah soal dengan TK lebih rendah

Sukses 5 Menguji fungsi hitung persentase User sedang mengerjakan soal quiz adaptive Memilih jawaban

Persentase dihitung dengan menggunakan rumus total jawaban benar+total jawaban salah/total soal *100% Sukses 6 Menguji fungsi update TKAkhirSoal User sedang mengerjakan soal quiz adaptive Memilih jawaban

TKAkhirSoal soal akan

diupdate dengan menggunakan parameter persentase dan TKAwalSoal

Sukses

User telah selesai mengerjakan soal

Pilih tombol ubah pada soal tertentu

Menuju halaman ubah soal

untuk id tertentu Sukses 7 Menguji fungsi ubah

jawaban soal Berada pada

halaman ubah jawaban

Memilih jawaban Ubah jawaban Sukses

8 Menguji fungsi

penilaian

User telah selesai

mengerjakan soal Klik tombol selesai

Menuju halaman penilaian untuk user dan kategori soal tertentu

Sukses

9 Menguji fungsi ubah profil

Berada pada

halaman utama Pilih menu ubah profil Menuju halaman ubah profil Sukses

Field diubah Update profil user tertentu Sukses Berada pada

halaman ubah profil

Pilih tombol ubah password Menuju halaman ubah

password Sukses

Password tidak dimasukan

dengan benar Muncul pesan error Sukses

Berada pada halaman ubah

password Password telah dimasukan

dengan benar

Password untuk user tertentu

Oleh :

ZANUAR DIDIK BINTORO

G64101065

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR

2008

ZANUAR DIDIK BINTORO. Adaptive Quiz System Berbasis Web(Studi Kasus: Mata Pelajaran Biologi SMU). Dibimbing oleh MEUTHIA RACHMANIAH dan WISNU ANANTA KUSUMA.

Penggunaan perangkat komputer dalam metode pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi. Salah satu sistem yang dikembangkan adalah modul quiz berbasis komputer. Adaptive quiz ini dikembangkan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran bagi siswa SMU. Aplikasi ini akan memberikan latihan soal Biologi SMU dengan tingkat kesulitan tertentu yang disesuaikan dengan hasil pembelajaran siswa, yaitu soal akan bertambah sukar jika jawaban sebelumnya benar dan soal akan bertambah mudah jika jawaban sebelumnya salah. Aplikasi ini juga memberikan umpan balik yang sesuai dengan hasil pekerjaan siswa.

Hasil dari penelitian ini adalah suatu aplikasi quiz berbasis web yang memadukan logika fuzzy

untuk menentukan tingkatan kesukaran soal Biologi. Penalaran fuzzy yang digunakan adalah metode penalaran Mamdani dengan proses defuzzifikasi centroid. Parameter fuzzy yang digunakan adalah tingkat kesukaran awal soal, tingkat kesukaran akhir soal dan persentase kebenaran. Rentang nilai dalam penentuan fungsi keanggotaan fuzzy ditentukan berdasarkan hasil wawancara dengan pengajar Biologi sebagai pakar. Dalam proses pembelajaran, tingkat kesukaran soal akan terus berubah ketika siswa telah berinteraksi dengan sistem. Parameter yang mempengaruhi perubahan tingkat kesukaran soal adalah persentase kebenaran siswa dalam menjawab soal dan tingkat kesukaran awal soal. Hasil penghitungan nilai keluaran fuzzy pada aplikasi ini telah diuji dengan membandingkan hasil keluaran dari perangkat lunak Matlab. Hasil pengujian menunjukkan bahwa hasil penghitungan fuzzy pada aplikasi ini telah sesuai dengan hasil penghitungan keluaran

fuzzy pada Matlab.

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dalam dunia pendidikan dan pengajaran, komputer memiliki peranan yang sangat penting karena dengan komputer dapat dibuat sebuah aplikasi pengajaran tertentu yang dapat mempermudah pemahaman siswa dalam menyerap materi/soal yang disampaikan. Dengan sebuah aplikasi, siswa dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut dan dapat memantau perkembangan belajarnya sendiri.

Sebuah aplikasi pembelajaran akan lebih interaktif dan efektif apabila dapat memberikan umpan balik kepada siswa ketika siswa tersebut berinteraksi dengannya. Aplikasi juga akan memiliki nilai lebih apabila mampu beradaptasi terhadap kemampuan siswa, yaitu dapat memberikan soal yang memang sesuai dengan kemampuan siswa. Salah satu contoh aplikasi yang demikian adalah modul quiz

berbasis HTML dan SGML yang dikembangkan oleh Lucio C. Tinoco yang diberi nama QUIZIT (Tinoco, 2004). Aplikasi ini mampu beradaptasi dengan kegiatan siswa, namun aplikasi tersebut masih memiliki beberapa kekurangan, antara lain: soal yang akan keluar berikutnya telah ditentukan dalam skrip dan tidak menggunakan basis data sehingga pembaharuan soal tidak dapat dilakukan.

Penelitian ini berusaha memperbaiki aplikasi yang dikembangkan oleh Tinoco dengan menambahkan fasilitas yang mampu memperbaharui soal dan mengintegrasikan metode fuzzy untuk menentukan tingkat kesukaran soal. Sistem yang akan dikembangkan berupa sebuah modul PHP dengan MySQL sebagai basis data untuk menyimpan seluruh data. Diharapkan aplikasi ini mampu mengatasi berbagai kelemahan pada sistem quiz yang sudah ada. Aplikasi ini diberi nama adaptive quiz system berbasis web.

Tujuan

Penelitian ini bertujuan membuat sebuah aplikasi quiz dinamis yang mampu beradaptasi dengan kemampuan siswa dalam menjawab soal.

Ruang Lingkup

Ruang lingkup pada penelitian ini adalah:

1 Soal yang dapat dibuat adalah soal bertipe pilihan ganda dan essay jawaban singkat.

2 Setiap bab pada masing-masing kategori harus dimasukkan secara berurutan dari bab awal hingga bab paling akhir.

Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat membantu pengajar dalam memberikan soal yang bersifat dinamis. Di sisi lain siswa dapat mengetahui tingkatan kemampuannya dalam hal penguasaan materi yang ditentukan dengan menyelesaikan soal yang ada pada sistem.

TINJAUAN PUSTAKA Sistem Adaptif (Adaptive System)

Sebuah sistem adaptif adalah sebuah sistem di mana sistem dapat mengalami perubahan pada berbagai aspek dikarenakan respon dari interaksi pengguna dengan sistem tersebut. (Browne et al.,1987). Browne et al. (1987) mengidentifikasi empat persyaratan pada suatu sistem adaptif. Persyaratan dimaksud, yaitu: tujuan, identifikasi karakteristik pengguna, alasan tentang karakteristik tersebut, dan mekanisme antar muka yang fleksibel yang mendukung perubahan antar muka penggunaan.

Suatu sistem adaptif dibangun berdasar pada teori dasar interaksi manusia dan komputer. Sebagai contoh, pada awalnya pengguna sistem dapat dikategorikan sebagai pemula, menengah, dan ahli. Dikarenakan adanya suatu interaksi pengguna dengan sistem, maka perubahan kondisi tersebut dapat berubah sesuai dengan aturan yang berlaku pada sistem adaptif (Browne et al.,1987)

Penggunaan Komputer dalam Pendidikan Menurut Ysewijn (1992) terdapat tiga bentuk proses belajar mengajar yaitu:

1 Secara tradisional (belajar tanpa komputer) yang melibatkan komponen guru dan siswa.

2 Dengan bantuan komputer (mixed teaching) yang melibatkan semua komponen (guru, siswa, dan komputer). 3 Dengan mesin (automated teaching)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dalam dunia pendidikan dan pengajaran, komputer memiliki peranan yang sangat penting karena dengan komputer dapat dibuat sebuah aplikasi pengajaran tertentu yang dapat mempermudah pemahaman siswa dalam menyerap materi/soal yang disampaikan. Dengan sebuah aplikasi, siswa dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut dan dapat memantau perkembangan belajarnya sendiri.

Sebuah aplikasi pembelajaran akan lebih interaktif dan efektif apabila dapat memberikan umpan balik kepada siswa ketika siswa tersebut berinteraksi dengannya. Aplikasi juga akan memiliki nilai lebih apabila mampu beradaptasi terhadap kemampuan siswa, yaitu dapat memberikan soal yang memang sesuai dengan kemampuan siswa. Salah satu contoh aplikasi yang demikian adalah modul quiz

berbasis HTML dan SGML yang dikembangkan oleh Lucio C. Tinoco yang diberi nama QUIZIT (Tinoco, 2004). Aplikasi ini mampu beradaptasi dengan kegiatan siswa, namun aplikasi tersebut masih memiliki beberapa kekurangan, antara lain: soal yang akan keluar berikutnya telah ditentukan dalam skrip dan tidak menggunakan basis data sehingga pembaharuan soal tidak dapat dilakukan.

Penelitian ini berusaha memperbaiki aplikasi yang dikembangkan oleh Tinoco dengan menambahkan fasilitas yang mampu memperbaharui soal dan mengintegrasikan metode fuzzy untuk menentukan tingkat kesukaran soal. Sistem yang akan dikembangkan berupa sebuah modul PHP dengan MySQL sebagai basis data untuk menyimpan seluruh data. Diharapkan aplikasi ini mampu mengatasi berbagai kelemahan pada sistem quiz yang sudah ada. Aplikasi ini diberi nama adaptive quiz system berbasis web.

Tujuan

Penelitian ini bertujuan membuat sebuah aplikasi quiz dinamis yang mampu beradaptasi dengan kemampuan siswa dalam menjawab soal.

Ruang Lingkup

Ruang lingkup pada penelitian ini adalah:

1 Soal yang dapat dibuat adalah soal bertipe pilihan ganda dan essay jawaban singkat.

2 Setiap bab pada masing-masing kategori harus dimasukkan secara berurutan dari bab awal hingga bab paling akhir.

Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat membantu pengajar dalam memberikan soal yang bersifat dinamis. Di sisi lain siswa dapat mengetahui tingkatan kemampuannya dalam hal penguasaan materi yang ditentukan dengan menyelesaikan soal yang ada pada sistem.

TINJAUAN PUSTAKA Sistem Adaptif (Adaptive System)

Sebuah sistem adaptif adalah sebuah sistem di mana sistem dapat mengalami perubahan pada berbagai aspek dikarenakan respon dari interaksi pengguna dengan sistem tersebut. (Browne et al.,1987). Browne et al. (1987) mengidentifikasi empat persyaratan pada suatu sistem adaptif. Persyaratan dimaksud, yaitu: tujuan, identifikasi karakteristik pengguna, alasan tentang karakteristik tersebut, dan mekanisme antar muka yang fleksibel yang mendukung perubahan antar muka penggunaan.

Suatu sistem adaptif dibangun berdasar pada teori dasar interaksi manusia dan komputer. Sebagai contoh, pada awalnya pengguna sistem dapat dikategorikan sebagai pemula, menengah, dan ahli. Dikarenakan adanya suatu interaksi pengguna dengan sistem, maka perubahan kondisi tersebut dapat berubah sesuai dengan aturan yang berlaku pada sistem adaptif (Browne et al.,1987)

Penggunaan Komputer dalam Pendidikan Menurut Ysewijn (1992) terdapat tiga bentuk proses belajar mengajar yaitu:

1 Secara tradisional (belajar tanpa komputer) yang melibatkan komponen guru dan siswa.

2 Dengan bantuan komputer (mixed teaching) yang melibatkan semua komponen (guru, siswa, dan komputer). 3 Dengan mesin (automated teaching)

Gambar 1 Tiga komponen proses belajar mengajar

Gambar 1 menggambarkan hubungan yang terjadi antara tiga komponen terkait yang ada dalam proses pengajaran. Nomor 1 menggambarkan pengajaran secara tradisional yaitu pengajaran tanpa bantuan komputer. Nomor 2 menggambarkan penggunaan komputer untuk hal-hal di luar pengajaran, misalnya pengelolaan sekolah. Nomor 3 menggambarkan penggunaan komputer untuk pengajaran tanpa guru di mana siswa langsung belajar melalui komputer. Nomor 4 menggambarkan pengajaran dengan bantuan komputer yang melibatkan semua komponen yaitu guru, siswa dan komputer (mixed teaching)

Computer Assisted Instruction (CAI)

CAI atau Computer Assisted Instruction

atau Computer Aided Instruction atau dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah sebuah aplikasi dari Computer Based Training (CBT) yang melibatkan proses interaktif antara pelajar dengan sebuah sistem yang terkomputerisasi. Pada CAI, komputer digunakan sebagai mesin pengajaran yang akan memberikan pelatihan individual.(http://www.auditmypc.com/acro nym/CAI.asp)

Standar Kompetensi Lintas Kurikulum

Standar kompetensi lintas kurikulum merupakan kecakapan hidup dan belajar sepanjang hayat yang dibakukan dan harus dicapai oleh peserta didik melalui pengalaman belajar (Depdiknas, 2004). Standar kompetensi dalam sistem ini digunakan untuk memberikan fasilitas umpan balik akan hasil belajar siswa.

Feedback atau Umpan Balik

Definisi umpan balik adalah suatu pesan atau informasi yang memberikan respon kepada pelajar dalam situasi pembelajaran atau suatu peristiwa yang memberikan

informasi kepada pelajar tentang kebenaran atas jawabannya (Bationo, 1992). Umpan balik yang dimaksud pada sistem ini adalah informasi yang diberikan kepada siswa ketika siswa melakukan pembelajaran, siswa dapat mengetahui apakah jawaban siswa benar, level yang dicapai, berapa waktu yang diperlukan untuk menjawab sebuah soal dan fasilitas bantuan sesuai dengan soal tersebut.

Normalisasi

Normalisasi adalah pemrosesan relasi- relasi menjadi bentuk normal lebih tinggi yang memiliki tingkat redundansi lebih rendah. Terdapat beragam tingkat bentuk normal yaitu bentuk normal pertama (1NF), bentuk normal kedua (2NF), bentuk normal ketiga (3NF), bentuk Boyce-Codd (BCNF), bentuk normal keempat (4NF), bentuk normal kelima (5NF). Pada penelitian ini proses normalisasi dilakukan hingga bentuk normal ketiga (3NF) karena bentuk normal tahap ini telah memenuhi kriteria basis data yang baik.

Menurut Connolly (1996), tahapan dalam normalisasi adalah sebagai berikut:

a Bentuk normal tahap pertama (1NF) terpenuhi jika suatu relasi pada setiap perpotongan pada tiap baris dan kolom hanya terdiri dari sebuah nilai. b Bentuk normal tahap kedua (2NF)

terpenuhi jika: telah memenuhi 1NF dan jika semua atribut yang tidak termasuk dalam kunci primer memiliki ketergantungan fungsional pada kunci primer secara utuh. c Bentuk normal tahap ketiga (3NF)

terpenuhi jika: telah memenuhi 1NF dan 2NF serta jika atribut bukan kunci (non-key attribute) tidak memiliki ketergantungan fungsional terhadap atribut bukan kunci lainnya. Seluruh atribut bukan kunci pada suatu relasi hanya memiliki ketergantungan fungsional terhadap kunci primer di relasi itu saja.

Logika Fuzzy

Teori himpunan logika fuzzy

dikembangkan oleh Prof. Lofti Zadeh pada tahun 1965. Ia berpendapat bahwa logika benar dan salah dari logika boolean/ konvensional tidak dapat mengatasi masalah gradasi yang berada pada dunia nyata.. Tidak seperti logika boolean, logika fuzzy

mempunyai nilai yang kontinu. Fuzzy

dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. siswa guru komputer 1 3 2 4

Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama.

Contoh himpunan fuzzy yang merepresentasikan konsep bahwa soal Biologi bisa sukar, sedang, dan mudah seperti ditunjukkan pada Gambar 2

Mudah Sedang Susah 1

sukar sedang mudah

0 40 55 70 Gambar 2 Contoh gugus keanggotaan fuzzy

Menurut Marimin (2002), alur penyelesaian masalah dengan metode fuzzy disajikan pada Gambar 3.

Gambar 3 Alur penyelesaian masalah dengan metode fuzzy

Defuzzifikasi

Menurut Marimin (2002), defuzzifikasi merupakan suatu proses pengubahan

keluaran fuzzy ke keluaran yang bernilai tunggal (crisp). Defuzzifikasi merupakan suatu proses yang mengkombinasikan seluruh keluaran fuzzy menjadi sebuah hasil spesifik yang dapat digunakan untuk masing-masing keluaran sistem. Jadi defuzzifikasi dapat dilakukan dengan mengambil satu keluaran fuzzy terkuat / derajat keanggotaan terbesar sebagai hasil. Terdapat beberapa metode yang biasa digunakan yaitu metode centroid dan

maximum. Pada metode centroid, nilai tunggal variabel keluaran dihitung dengan menemukan nilai variabel dari center of gravity suatu fungsi keanggotaan untuk nilai

fuzzy. Sedangkan dalam metode maximum, satu dari nilai-nilai variabel yang merupakan nilai kepercayaan maksimum gugus fuzzy

dipilih sebagai nilai tunggal untuk variabel

keluaran.

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem ini adalah metode

System Development Live Cycle (SDLC) di mana metode ini adalah sebuah proses evolusioner dalam mengembangkan sistem berbasis komputer (Kendall et al., 1998).

Adaptive quiz system ini dikembangkan dengan menerapkan 5 (lima) langkah dalam SDLC, yaitu:

1 Tahap perencanaan

Pada tahap ini direncanakan aplikasi yang akan dikembangkan yaitu adaptive quiz system berbasis web. Aktivitas yang dapat dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi masalah dan menentukan tujuan sistem.

1.1 Identifikasi masalah

Dengan semakin banyaknya penerapan penggunaan komputer dalam dunia pendidikan maka diperlukan sebuah aplikasi

quiz yang dapat beradapatasi dengan penggunanya. Sebagian besar aplikasi quiz

yang sudah ada pada saat ini hanya bersifat statis dan tidak memiliki kemampuan untuk beradaptasi dengan kemampuan pengguna aplikasi tersebut.

1.2 Menentukan tujuan sistem

Dengan melihat permasalahan di atas, maka adaptive quiz system ini dikembangkan. Diharapkan pengajar dapat menggunakan aplikasi ini sebagai sarana untuk memberikan latihan soal kepada

Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama.

Contoh himpunan fuzzy yang merepresentasikan konsep bahwa soal Biologi bisa sukar, sedang, dan mudah seperti ditunjukkan pada Gambar 2

Mudah Sedang Susah 1

sukar sedang mudah

0 40 55 70 Gambar 2 Contoh gugus keanggotaan fuzzy

Menurut Marimin (2002), alur penyelesaian masalah dengan metode fuzzy disajikan pada Gambar 3.

Gambar 3 Alur penyelesaian masalah dengan metode fuzzy

Defuzzifikasi

Menurut Marimin (2002), defuzzifikasi merupakan suatu proses pengubahan

keluaran fuzzy ke keluaran yang bernilai tunggal (crisp). Defuzzifikasi merupakan suatu proses yang mengkombinasikan seluruh keluaran fuzzy menjadi sebuah hasil spesifik yang dapat digunakan untuk masing-masing keluaran sistem. Jadi defuzzifikasi dapat dilakukan dengan mengambil satu keluaran fuzzy terkuat / derajat keanggotaan terbesar sebagai hasil. Terdapat beberapa metode yang biasa digunakan yaitu metode centroid dan

maximum. Pada metode centroid, nilai tunggal variabel keluaran dihitung dengan menemukan nilai variabel dari center of gravity suatu fungsi keanggotaan untuk nilai

fuzzy. Sedangkan dalam metode maximum, satu dari nilai-nilai variabel yang merupakan nilai kepercayaan maksimum gugus fuzzy

dipilih sebagai nilai tunggal untuk variabel

keluaran.

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem ini adalah metode

System Development Live Cycle (SDLC) di mana metode ini adalah sebuah proses evolusioner dalam mengembangkan sistem berbasis komputer (Kendall et al., 1998).

Adaptive quiz system ini dikembangkan dengan menerapkan 5 (lima) langkah dalam SDLC, yaitu:

1 Tahap perencanaan

Pada tahap ini direncanakan aplikasi yang akan dikembangkan yaitu adaptive quiz system berbasis web. Aktivitas yang dapat dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi masalah dan menentukan tujuan sistem.

1.1 Identifikasi masalah

Dengan semakin banyaknya penerapan penggunaan komputer dalam dunia pendidikan maka diperlukan sebuah aplikasi

quiz yang dapat beradapatasi dengan penggunanya. Sebagian besar aplikasi quiz

yang sudah ada pada saat ini hanya bersifat statis dan tidak memiliki kemampuan untuk beradaptasi dengan kemampuan pengguna aplikasi tersebut.

1.2 Menentukan tujuan sistem

Dengan melihat permasalahan di atas, maka adaptive quiz system ini dikembangkan. Diharapkan pengajar dapat menggunakan aplikasi ini sebagai sarana untuk memberikan latihan soal kepada

siswa, sementara pada sisi siswa dapat mengetahui hingga batas mana kemampuan pemahaman siswa akan materi yang diberikan.

2. Tahap Analisis

Hal yang paling mendasar dalam pengembangan aplikasi ini adalah bagaimana menentukan tingkat kesukaran soal. Tingkat kesukaran soal dalam aplikasi ini terbagi menjadi dua, yaitu tingkat kesukaran awal soal dan tingkat kesukaran akhir soal. Tingkat kesukaran awal soal merupakan sebuah nilai yang menjadi standar (nilai tetap) kesukaran untuk soal tertentu, sementara tingkat kesukaran akhir soal merupakan nilai yang akan selalu berubah-ubah dikarenakan akan selalu diperbarui seiring kemampuan siswa mengerjakan quiz dengan benar. Selain penentuan kesukaran soal, hal lain yang perlu ditentukan adalah metode apa yang sesuai untuk menentukan perubahan nilai tingkat kesukaran soal.

3. Tahap Desain

Pada tahap ini dilakukan desain secara teknis untuk mengembangkan aplikasi. Tahap ini terdiri dari beberapa macam desain yaitu desain basis data, desain sistem

fuzzy, desain proses, dan desain tampilan. Tahap desain basis data merupakan proses pembuatan struktur basis data yang akan digunakan pada aplikasi adaptive quiz system. Tahap desain sistem fuzzy adalah menentukan parameter fuzzy dan memodelkan fungsi keanggotaan yang sesuai dengan kebutuhan. Desain proses adalah menentukan proses aliran data yang terjadi ketika aplikasi berjalan. Tahap desain tampilan adalah tahap pembuatan tampilan berupa halaman web yang menarik dan mudah dimengerti oleh pengguna.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini dilakukan seluruh kegiatan dalam mengembangkan aplikasi ini, yaitu memproses seluruh tahap desain hingga menjadi sebuah aplikasi yang baru.

5. Tahap Pengujian

Pada tahap ini, dilakukan pengujian yang berfungsi untuk mengetahui seberapa jauh aplikasi dapat digunakan oleh pengguna. Pengujian akan dilakukan dengan metode

black box testing di mana pengujian terfokus pada keluaran yang dihasilkan oleh eksekusi masukan (Williams, 2004). Diagram black

Dokumen terkait