No Deskripsi Uji Kondisi Awal Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil uji
Masukankan username dan
password tidak sesuai dengan yang ada pada database pada form login lalu klik tombol login
Muncul pesan error bahwa
username dan password tidak cocok
Sukses
1
Menguji fungsi untuk autentikasi
user sebagai siswa
Web browser berada pada halaman utama
adaptive quiz system
Masukankan username dan
password sesuai dengan yang ada pada database pada form login lalu klik tombol login
Menuju pada halaman quiz
untuk user tertentu Sukses
Pilih salah satu kategori soal, user
baru pertama kali memilih kategori soal
Klik tombol pretest user
Diberikan soal pretest sesuai yang telah ditentukan oleh admin
Sukses
2 Menguji fungsi
pretest user
Pilih salah satu kategori soal, user
sudah pernah memilih kategori soal tertentu tetapi belum lulus pretest
Klik tombol pretest user
Diberikan soal pretest sesuai yang telah ditentukan oleh admin
Sukses
Persentase jawaban lebih kecil dari persentase yang telah ditentukan oleh admin
Muncul pesan bahwa user
belum lulus mengerjakan soal pretest dan harus mengulang agar dapat menggunakan
adaptive quiz system
Sukses
User telah
menyelesaikan semua soal pretest
Persentase jawaban lebih besar atau sama dengan persentase yang telah ditentukan admin
Muncul pesan bahwa user
telah lulus mengerjakan soal pretest, dan selanjutnya dapat mengakses modul quiz
adaptive
Sukses
User telah lulus
pretest Memilih kategori soal
Menuju halaman quiz adaptive untuk kategori soal tertentu
Sukses
3 Menguji fungsi
adaptive quiz
User telah memilih kategori soal tertentu
Memilih tombol start quiz
kategori tertentu pada level tertentu
Diberikan soal sesuai dengan level user untuk kategori soal tertentu
Sukses
Memilih jawaban salah
Soal yang diberikan selanjutnya adalah soal dengan TK yang lebih tinggi
Sukses 4 Menguji fungsi tampil soal berikutnya User sedang mengerjakan soal quiz adaptive
Memilih jawaban benar
Soal yang diberikan selanjutnya adalah soal dengan TK lebih rendah
Sukses 5 Menguji fungsi hitung persentase User sedang mengerjakan soal quiz adaptive Memilih jawaban
Persentase dihitung dengan menggunakan rumus total jawaban benar+total jawaban salah/total soal *100% Sukses 6 Menguji fungsi update TKAkhirSoal User sedang mengerjakan soal quiz adaptive Memilih jawaban
TKAkhirSoal soal akan
diupdate dengan menggunakan parameter persentase dan TKAwalSoal
Sukses
User telah selesai mengerjakan soal
Pilih tombol ubah pada soal tertentu
Menuju halaman ubah soal
untuk id tertentu Sukses 7 Menguji fungsi ubah
jawaban soal Berada pada
halaman ubah jawaban
Memilih jawaban Ubah jawaban Sukses
8 Menguji fungsi
penilaian
User telah selesai
mengerjakan soal Klik tombol selesai
Menuju halaman penilaian untuk user dan kategori soal tertentu
Sukses
9 Menguji fungsi ubah profil
Berada pada
halaman utama Pilih menu ubah profil Menuju halaman ubah profil Sukses
Field diubah Update profil user tertentu Sukses Berada pada
halaman ubah profil
Pilih tombol ubah password Menuju halaman ubah
password Sukses
Password tidak dimasukan
dengan benar Muncul pesan error Sukses
Berada pada halaman ubah
password Password telah dimasukan
dengan benar
Password untuk user tertentu
Oleh :
ZANUAR DIDIK BINTORO
G64101065
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2008
ZANUAR DIDIK BINTORO. Adaptive Quiz System Berbasis Web(Studi Kasus: Mata Pelajaran Biologi SMU). Dibimbing oleh MEUTHIA RACHMANIAH dan WISNU ANANTA KUSUMA.
Penggunaan perangkat komputer dalam metode pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi. Salah satu sistem yang dikembangkan adalah modul quiz berbasis komputer. Adaptive quiz ini dikembangkan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran bagi siswa SMU. Aplikasi ini akan memberikan latihan soal Biologi SMU dengan tingkat kesulitan tertentu yang disesuaikan dengan hasil pembelajaran siswa, yaitu soal akan bertambah sukar jika jawaban sebelumnya benar dan soal akan bertambah mudah jika jawaban sebelumnya salah. Aplikasi ini juga memberikan umpan balik yang sesuai dengan hasil pekerjaan siswa.
Hasil dari penelitian ini adalah suatu aplikasi quiz berbasis web yang memadukan logika fuzzy
untuk menentukan tingkatan kesukaran soal Biologi. Penalaran fuzzy yang digunakan adalah metode penalaran Mamdani dengan proses defuzzifikasi centroid. Parameter fuzzy yang digunakan adalah tingkat kesukaran awal soal, tingkat kesukaran akhir soal dan persentase kebenaran. Rentang nilai dalam penentuan fungsi keanggotaan fuzzy ditentukan berdasarkan hasil wawancara dengan pengajar Biologi sebagai pakar. Dalam proses pembelajaran, tingkat kesukaran soal akan terus berubah ketika siswa telah berinteraksi dengan sistem. Parameter yang mempengaruhi perubahan tingkat kesukaran soal adalah persentase kebenaran siswa dalam menjawab soal dan tingkat kesukaran awal soal. Hasil penghitungan nilai keluaran fuzzy pada aplikasi ini telah diuji dengan membandingkan hasil keluaran dari perangkat lunak Matlab. Hasil pengujian menunjukkan bahwa hasil penghitungan fuzzy pada aplikasi ini telah sesuai dengan hasil penghitungan keluaran
fuzzy pada Matlab.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Dalam dunia pendidikan dan pengajaran, komputer memiliki peranan yang sangat penting karena dengan komputer dapat dibuat sebuah aplikasi pengajaran tertentu yang dapat mempermudah pemahaman siswa dalam menyerap materi/soal yang disampaikan. Dengan sebuah aplikasi, siswa dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut dan dapat memantau perkembangan belajarnya sendiri.
Sebuah aplikasi pembelajaran akan lebih interaktif dan efektif apabila dapat memberikan umpan balik kepada siswa ketika siswa tersebut berinteraksi dengannya. Aplikasi juga akan memiliki nilai lebih apabila mampu beradaptasi terhadap kemampuan siswa, yaitu dapat memberikan soal yang memang sesuai dengan kemampuan siswa. Salah satu contoh aplikasi yang demikian adalah modul quiz
berbasis HTML dan SGML yang dikembangkan oleh Lucio C. Tinoco yang diberi nama QUIZIT (Tinoco, 2004). Aplikasi ini mampu beradaptasi dengan kegiatan siswa, namun aplikasi tersebut masih memiliki beberapa kekurangan, antara lain: soal yang akan keluar berikutnya telah ditentukan dalam skrip dan tidak menggunakan basis data sehingga pembaharuan soal tidak dapat dilakukan.
Penelitian ini berusaha memperbaiki aplikasi yang dikembangkan oleh Tinoco dengan menambahkan fasilitas yang mampu memperbaharui soal dan mengintegrasikan metode fuzzy untuk menentukan tingkat kesukaran soal. Sistem yang akan dikembangkan berupa sebuah modul PHP dengan MySQL sebagai basis data untuk menyimpan seluruh data. Diharapkan aplikasi ini mampu mengatasi berbagai kelemahan pada sistem quiz yang sudah ada. Aplikasi ini diberi nama adaptive quiz system berbasis web.
Tujuan
Penelitian ini bertujuan membuat sebuah aplikasi quiz dinamis yang mampu beradaptasi dengan kemampuan siswa dalam menjawab soal.
Ruang Lingkup
Ruang lingkup pada penelitian ini adalah:
1 Soal yang dapat dibuat adalah soal bertipe pilihan ganda dan essay jawaban singkat.
2 Setiap bab pada masing-masing kategori harus dimasukkan secara berurutan dari bab awal hingga bab paling akhir.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat membantu pengajar dalam memberikan soal yang bersifat dinamis. Di sisi lain siswa dapat mengetahui tingkatan kemampuannya dalam hal penguasaan materi yang ditentukan dengan menyelesaikan soal yang ada pada sistem.
TINJAUAN PUSTAKA Sistem Adaptif (Adaptive System)
Sebuah sistem adaptif adalah sebuah sistem di mana sistem dapat mengalami perubahan pada berbagai aspek dikarenakan respon dari interaksi pengguna dengan sistem tersebut. (Browne et al.,1987). Browne et al. (1987) mengidentifikasi empat persyaratan pada suatu sistem adaptif. Persyaratan dimaksud, yaitu: tujuan, identifikasi karakteristik pengguna, alasan tentang karakteristik tersebut, dan mekanisme antar muka yang fleksibel yang mendukung perubahan antar muka penggunaan.
Suatu sistem adaptif dibangun berdasar pada teori dasar interaksi manusia dan komputer. Sebagai contoh, pada awalnya pengguna sistem dapat dikategorikan sebagai pemula, menengah, dan ahli. Dikarenakan adanya suatu interaksi pengguna dengan sistem, maka perubahan kondisi tersebut dapat berubah sesuai dengan aturan yang berlaku pada sistem adaptif (Browne et al.,1987)
Penggunaan Komputer dalam Pendidikan Menurut Ysewijn (1992) terdapat tiga bentuk proses belajar mengajar yaitu:
1 Secara tradisional (belajar tanpa komputer) yang melibatkan komponen guru dan siswa.
2 Dengan bantuan komputer (mixed teaching) yang melibatkan semua komponen (guru, siswa, dan komputer). 3 Dengan mesin (automated teaching)
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Dalam dunia pendidikan dan pengajaran, komputer memiliki peranan yang sangat penting karena dengan komputer dapat dibuat sebuah aplikasi pengajaran tertentu yang dapat mempermudah pemahaman siswa dalam menyerap materi/soal yang disampaikan. Dengan sebuah aplikasi, siswa dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut dan dapat memantau perkembangan belajarnya sendiri.
Sebuah aplikasi pembelajaran akan lebih interaktif dan efektif apabila dapat memberikan umpan balik kepada siswa ketika siswa tersebut berinteraksi dengannya. Aplikasi juga akan memiliki nilai lebih apabila mampu beradaptasi terhadap kemampuan siswa, yaitu dapat memberikan soal yang memang sesuai dengan kemampuan siswa. Salah satu contoh aplikasi yang demikian adalah modul quiz
berbasis HTML dan SGML yang dikembangkan oleh Lucio C. Tinoco yang diberi nama QUIZIT (Tinoco, 2004). Aplikasi ini mampu beradaptasi dengan kegiatan siswa, namun aplikasi tersebut masih memiliki beberapa kekurangan, antara lain: soal yang akan keluar berikutnya telah ditentukan dalam skrip dan tidak menggunakan basis data sehingga pembaharuan soal tidak dapat dilakukan.
Penelitian ini berusaha memperbaiki aplikasi yang dikembangkan oleh Tinoco dengan menambahkan fasilitas yang mampu memperbaharui soal dan mengintegrasikan metode fuzzy untuk menentukan tingkat kesukaran soal. Sistem yang akan dikembangkan berupa sebuah modul PHP dengan MySQL sebagai basis data untuk menyimpan seluruh data. Diharapkan aplikasi ini mampu mengatasi berbagai kelemahan pada sistem quiz yang sudah ada. Aplikasi ini diberi nama adaptive quiz system berbasis web.
Tujuan
Penelitian ini bertujuan membuat sebuah aplikasi quiz dinamis yang mampu beradaptasi dengan kemampuan siswa dalam menjawab soal.
Ruang Lingkup
Ruang lingkup pada penelitian ini adalah:
1 Soal yang dapat dibuat adalah soal bertipe pilihan ganda dan essay jawaban singkat.
2 Setiap bab pada masing-masing kategori harus dimasukkan secara berurutan dari bab awal hingga bab paling akhir.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat membantu pengajar dalam memberikan soal yang bersifat dinamis. Di sisi lain siswa dapat mengetahui tingkatan kemampuannya dalam hal penguasaan materi yang ditentukan dengan menyelesaikan soal yang ada pada sistem.
TINJAUAN PUSTAKA Sistem Adaptif (Adaptive System)
Sebuah sistem adaptif adalah sebuah sistem di mana sistem dapat mengalami perubahan pada berbagai aspek dikarenakan respon dari interaksi pengguna dengan sistem tersebut. (Browne et al.,1987). Browne et al. (1987) mengidentifikasi empat persyaratan pada suatu sistem adaptif. Persyaratan dimaksud, yaitu: tujuan, identifikasi karakteristik pengguna, alasan tentang karakteristik tersebut, dan mekanisme antar muka yang fleksibel yang mendukung perubahan antar muka penggunaan.
Suatu sistem adaptif dibangun berdasar pada teori dasar interaksi manusia dan komputer. Sebagai contoh, pada awalnya pengguna sistem dapat dikategorikan sebagai pemula, menengah, dan ahli. Dikarenakan adanya suatu interaksi pengguna dengan sistem, maka perubahan kondisi tersebut dapat berubah sesuai dengan aturan yang berlaku pada sistem adaptif (Browne et al.,1987)
Penggunaan Komputer dalam Pendidikan Menurut Ysewijn (1992) terdapat tiga bentuk proses belajar mengajar yaitu:
1 Secara tradisional (belajar tanpa komputer) yang melibatkan komponen guru dan siswa.
2 Dengan bantuan komputer (mixed teaching) yang melibatkan semua komponen (guru, siswa, dan komputer). 3 Dengan mesin (automated teaching)
Gambar 1 Tiga komponen proses belajar mengajar
Gambar 1 menggambarkan hubungan yang terjadi antara tiga komponen terkait yang ada dalam proses pengajaran. Nomor 1 menggambarkan pengajaran secara tradisional yaitu pengajaran tanpa bantuan komputer. Nomor 2 menggambarkan penggunaan komputer untuk hal-hal di luar pengajaran, misalnya pengelolaan sekolah. Nomor 3 menggambarkan penggunaan komputer untuk pengajaran tanpa guru di mana siswa langsung belajar melalui komputer. Nomor 4 menggambarkan pengajaran dengan bantuan komputer yang melibatkan semua komponen yaitu guru, siswa dan komputer (mixed teaching)
Computer Assisted Instruction (CAI)
CAI atau Computer Assisted Instruction
atau Computer Aided Instruction atau dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah sebuah aplikasi dari Computer Based Training (CBT) yang melibatkan proses interaktif antara pelajar dengan sebuah sistem yang terkomputerisasi. Pada CAI, komputer digunakan sebagai mesin pengajaran yang akan memberikan pelatihan individual.(http://www.auditmypc.com/acro nym/CAI.asp)
Standar Kompetensi Lintas Kurikulum
Standar kompetensi lintas kurikulum merupakan kecakapan hidup dan belajar sepanjang hayat yang dibakukan dan harus dicapai oleh peserta didik melalui pengalaman belajar (Depdiknas, 2004). Standar kompetensi dalam sistem ini digunakan untuk memberikan fasilitas umpan balik akan hasil belajar siswa.
Feedback atau Umpan Balik
Definisi umpan balik adalah suatu pesan atau informasi yang memberikan respon kepada pelajar dalam situasi pembelajaran atau suatu peristiwa yang memberikan
informasi kepada pelajar tentang kebenaran atas jawabannya (Bationo, 1992). Umpan balik yang dimaksud pada sistem ini adalah informasi yang diberikan kepada siswa ketika siswa melakukan pembelajaran, siswa dapat mengetahui apakah jawaban siswa benar, level yang dicapai, berapa waktu yang diperlukan untuk menjawab sebuah soal dan fasilitas bantuan sesuai dengan soal tersebut.
Normalisasi
Normalisasi adalah pemrosesan relasi- relasi menjadi bentuk normal lebih tinggi yang memiliki tingkat redundansi lebih rendah. Terdapat beragam tingkat bentuk normal yaitu bentuk normal pertama (1NF), bentuk normal kedua (2NF), bentuk normal ketiga (3NF), bentuk Boyce-Codd (BCNF), bentuk normal keempat (4NF), bentuk normal kelima (5NF). Pada penelitian ini proses normalisasi dilakukan hingga bentuk normal ketiga (3NF) karena bentuk normal tahap ini telah memenuhi kriteria basis data yang baik.
Menurut Connolly (1996), tahapan dalam normalisasi adalah sebagai berikut:
a Bentuk normal tahap pertama (1NF) terpenuhi jika suatu relasi pada setiap perpotongan pada tiap baris dan kolom hanya terdiri dari sebuah nilai. b Bentuk normal tahap kedua (2NF)
terpenuhi jika: telah memenuhi 1NF dan jika semua atribut yang tidak termasuk dalam kunci primer memiliki ketergantungan fungsional pada kunci primer secara utuh. c Bentuk normal tahap ketiga (3NF)
terpenuhi jika: telah memenuhi 1NF dan 2NF serta jika atribut bukan kunci (non-key attribute) tidak memiliki ketergantungan fungsional terhadap atribut bukan kunci lainnya. Seluruh atribut bukan kunci pada suatu relasi hanya memiliki ketergantungan fungsional terhadap kunci primer di relasi itu saja.
Logika Fuzzy
Teori himpunan logika fuzzy
dikembangkan oleh Prof. Lofti Zadeh pada tahun 1965. Ia berpendapat bahwa logika benar dan salah dari logika boolean/ konvensional tidak dapat mengatasi masalah gradasi yang berada pada dunia nyata.. Tidak seperti logika boolean, logika fuzzy
mempunyai nilai yang kontinu. Fuzzy
dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. siswa guru komputer 1 3 2 4
Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama.
Contoh himpunan fuzzy yang merepresentasikan konsep bahwa soal Biologi bisa sukar, sedang, dan mudah seperti ditunjukkan pada Gambar 2
Mudah Sedang Susah 1
sukar sedang mudah
0 40 55 70 Gambar 2 Contoh gugus keanggotaan fuzzy
Menurut Marimin (2002), alur penyelesaian masalah dengan metode fuzzy disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3 Alur penyelesaian masalah dengan metode fuzzy
Defuzzifikasi
Menurut Marimin (2002), defuzzifikasi merupakan suatu proses pengubahan
keluaran fuzzy ke keluaran yang bernilai tunggal (crisp). Defuzzifikasi merupakan suatu proses yang mengkombinasikan seluruh keluaran fuzzy menjadi sebuah hasil spesifik yang dapat digunakan untuk masing-masing keluaran sistem. Jadi defuzzifikasi dapat dilakukan dengan mengambil satu keluaran fuzzy terkuat / derajat keanggotaan terbesar sebagai hasil. Terdapat beberapa metode yang biasa digunakan yaitu metode centroid dan
maximum. Pada metode centroid, nilai tunggal variabel keluaran dihitung dengan menemukan nilai variabel dari center of gravity suatu fungsi keanggotaan untuk nilai
fuzzy. Sedangkan dalam metode maximum, satu dari nilai-nilai variabel yang merupakan nilai kepercayaan maksimum gugus fuzzy
dipilih sebagai nilai tunggal untuk variabel
keluaran.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem ini adalah metode
System Development Live Cycle (SDLC) di mana metode ini adalah sebuah proses evolusioner dalam mengembangkan sistem berbasis komputer (Kendall et al., 1998).
Adaptive quiz system ini dikembangkan dengan menerapkan 5 (lima) langkah dalam SDLC, yaitu:
1 Tahap perencanaan
Pada tahap ini direncanakan aplikasi yang akan dikembangkan yaitu adaptive quiz system berbasis web. Aktivitas yang dapat dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi masalah dan menentukan tujuan sistem.
1.1 Identifikasi masalah
Dengan semakin banyaknya penerapan penggunaan komputer dalam dunia pendidikan maka diperlukan sebuah aplikasi
quiz yang dapat beradapatasi dengan penggunanya. Sebagian besar aplikasi quiz
yang sudah ada pada saat ini hanya bersifat statis dan tidak memiliki kemampuan untuk beradaptasi dengan kemampuan pengguna aplikasi tersebut.
1.2 Menentukan tujuan sistem
Dengan melihat permasalahan di atas, maka adaptive quiz system ini dikembangkan. Diharapkan pengajar dapat menggunakan aplikasi ini sebagai sarana untuk memberikan latihan soal kepada
Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama.
Contoh himpunan fuzzy yang merepresentasikan konsep bahwa soal Biologi bisa sukar, sedang, dan mudah seperti ditunjukkan pada Gambar 2
Mudah Sedang Susah 1
sukar sedang mudah
0 40 55 70 Gambar 2 Contoh gugus keanggotaan fuzzy
Menurut Marimin (2002), alur penyelesaian masalah dengan metode fuzzy disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3 Alur penyelesaian masalah dengan metode fuzzy
Defuzzifikasi
Menurut Marimin (2002), defuzzifikasi merupakan suatu proses pengubahan
keluaran fuzzy ke keluaran yang bernilai tunggal (crisp). Defuzzifikasi merupakan suatu proses yang mengkombinasikan seluruh keluaran fuzzy menjadi sebuah hasil spesifik yang dapat digunakan untuk masing-masing keluaran sistem. Jadi defuzzifikasi dapat dilakukan dengan mengambil satu keluaran fuzzy terkuat / derajat keanggotaan terbesar sebagai hasil. Terdapat beberapa metode yang biasa digunakan yaitu metode centroid dan
maximum. Pada metode centroid, nilai tunggal variabel keluaran dihitung dengan menemukan nilai variabel dari center of gravity suatu fungsi keanggotaan untuk nilai
fuzzy. Sedangkan dalam metode maximum, satu dari nilai-nilai variabel yang merupakan nilai kepercayaan maksimum gugus fuzzy
dipilih sebagai nilai tunggal untuk variabel
keluaran.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem ini adalah metode
System Development Live Cycle (SDLC) di mana metode ini adalah sebuah proses evolusioner dalam mengembangkan sistem berbasis komputer (Kendall et al., 1998).
Adaptive quiz system ini dikembangkan dengan menerapkan 5 (lima) langkah dalam SDLC, yaitu:
1 Tahap perencanaan
Pada tahap ini direncanakan aplikasi yang akan dikembangkan yaitu adaptive quiz system berbasis web. Aktivitas yang dapat dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi masalah dan menentukan tujuan sistem.
1.1 Identifikasi masalah
Dengan semakin banyaknya penerapan penggunaan komputer dalam dunia pendidikan maka diperlukan sebuah aplikasi
quiz yang dapat beradapatasi dengan penggunanya. Sebagian besar aplikasi quiz
yang sudah ada pada saat ini hanya bersifat statis dan tidak memiliki kemampuan untuk beradaptasi dengan kemampuan pengguna aplikasi tersebut.
1.2 Menentukan tujuan sistem
Dengan melihat permasalahan di atas, maka adaptive quiz system ini dikembangkan. Diharapkan pengajar dapat menggunakan aplikasi ini sebagai sarana untuk memberikan latihan soal kepada
siswa, sementara pada sisi siswa dapat mengetahui hingga batas mana kemampuan pemahaman siswa akan materi yang diberikan.
2. Tahap Analisis
Hal yang paling mendasar dalam pengembangan aplikasi ini adalah bagaimana menentukan tingkat kesukaran soal. Tingkat kesukaran soal dalam aplikasi ini terbagi menjadi dua, yaitu tingkat kesukaran awal soal dan tingkat kesukaran akhir soal. Tingkat kesukaran awal soal merupakan sebuah nilai yang menjadi standar (nilai tetap) kesukaran untuk soal tertentu, sementara tingkat kesukaran akhir soal merupakan nilai yang akan selalu berubah-ubah dikarenakan akan selalu diperbarui seiring kemampuan siswa mengerjakan quiz dengan benar. Selain penentuan kesukaran soal, hal lain yang perlu ditentukan adalah metode apa yang sesuai untuk menentukan perubahan nilai tingkat kesukaran soal.
3. Tahap Desain
Pada tahap ini dilakukan desain secara teknis untuk mengembangkan aplikasi. Tahap ini terdiri dari beberapa macam desain yaitu desain basis data, desain sistem
fuzzy, desain proses, dan desain tampilan. Tahap desain basis data merupakan proses pembuatan struktur basis data yang akan digunakan pada aplikasi adaptive quiz system. Tahap desain sistem fuzzy adalah menentukan parameter fuzzy dan memodelkan fungsi keanggotaan yang sesuai dengan kebutuhan. Desain proses adalah menentukan proses aliran data yang terjadi ketika aplikasi berjalan. Tahap desain tampilan adalah tahap pembuatan tampilan berupa halaman web yang menarik dan mudah dimengerti oleh pengguna.
4. Tahap Implementasi
Pada tahap ini dilakukan seluruh kegiatan dalam mengembangkan aplikasi ini, yaitu memproses seluruh tahap desain hingga menjadi sebuah aplikasi yang baru.
5. Tahap Pengujian
Pada tahap ini, dilakukan pengujian yang berfungsi untuk mengetahui seberapa jauh aplikasi dapat digunakan oleh pengguna. Pengujian akan dilakukan dengan metode
black box testing di mana pengujian terfokus pada keluaran yang dihasilkan oleh eksekusi masukan (Williams, 2004). Diagram black