• Tidak ada hasil yang ditemukan

5.5 Kendala dalam Implementasi

6.1.3.2 Hasil Pengujian Validasi

Dari kasus uji yang telah dilaksanakan sesuai dengan prosedur pengujian pada sub pokok bahasan 6.1.3.1, didapatkan hasil seperti ditunjukkan pada Tabel 6.14.

Tabel 6.14 Test case untuk pengujian validasi

No Kasus Uji Hasil yang didapatkan Status 1 Pencarian Sesi

Permainan Yang Aktif

Aplikasi dapat menampilkan informasi server atau sesi permainan yang aktif dalam LAN (Local Area Network)

Valid

2 Penggabungan Dengan Sesi Permainan

Aplikasi dapat melakukan koneksi ke game server dan pengguna dapat aktif dalam sebuah sesi permainan dan mulai melakukan permainan

Valid

3 Pembuatan Sesi Permainan

Aplikasi dapat membuat sebuah sesi permainan yang baru dan mengaktifkan sebuah game server

Valid

4 Pengiriman Chat

Aplikasi dapat mengirimkan pesan chat ke semua pemain yang aktif dalam sebuah sesi permainan

Valid

5 Penerimaan Chat

Aplikasi dapat menerima dan mengolah pesan chat yang diterima dari pemain

Valid

6 Pengiriman Notifikasi Update Tim dan

Aplikasi dapat mengirimkan pesan notifikasi update tim dan tank pemain ke semua pemain lainnya

Tank

7 Penerimaan Notifikasi Update Tim dan Tank

Aplikasi dapat menerima dan mengolah pesan notifikasi update tim dan tank pemain

Valid

8 Pengiriman Notifikasi Update Nama Pemain

Aplikasi dapat mengirimkan pesan notifikasi update nama pemain

Valid

9 Aplikasi dapat menerima dan mengolah pesan notifikasi update nama pemain yang masuk

Valid Penerimaan Notifikasi Update Nama Pemain Pengiriman Posisi Tank

Aplikasi dapat mengirimkan posisi tank terbaru pemain ke semua pemain lain

10 Valid

11 Penerimaan Update Posisi Tank

Aplikasi dapat menerima dan mengolah data posisi tank terbaru yang masuk

Valid

12 Pengiriman Fire State

Aplikasi dapat mengirimkan pesan notifikasi ketika pemain menembakkan senjata senjata mesin atau rudal

Valid

13 Penerimaan Fire State

Aplikasi dapat menerima dan mengolah pesan notifikasi ketika pemain menembakkan senjata mesin atau rudal yang masuk

Valid

14 Memperbarui Ronde

Aplikasi dapat memperbarui ronde permainan Valid

15 Pengulangan Ronde

Aplikasi dapat mengulangi ronde permainan yang sedang berlangsung

Valid

Notifikasi Ganti Peta

ketika creator mengganti peta permainan ke semua joiner.

17 Mengakhiri Sesi Permainan

Aplikasi dapat mengakhiri sesi permainan dan mematikan game server

Valid

18 Pengiriman Notifikasi Status Permainan

Aplikasi dapat mengirimkan notifikasi status permainan ke semua pemain yang aktif dalam sebuah sesi permainan

Valid

19 Meninggalkan Sesi Permainan

Aplikasi dapat mengirimkan pesan permintaan keluar dari sesi permainan joiner ke creator

Valid

20 Penerimaan Notifikasi Ganti Peta

Aplikasi dapat menerima pesan notifikasi ganti peta dari creator

Valid

21 Penerimaan Notifikasi

Pemain Yang Keluar

Aplikasi dapat menerima pesan notifikasi ketika ada seorang pemain keluar dari sesi permainan dan menghapus data pemain tersebut

Valid

22 Penerimaan Notifikasi Pemain Baru

Aplikasi dapat menerima pesan notifikasi ketika ada seorang pemain yang baru bergabung dalam sebuah sesi permainan dan menambahkan data pemain baru tersebut dalam daftar pemain yang aktif

Valid

23 Penerimaan Notifikasi Status Permainan

Aplikasi dapat menerima dan mengolah pesan notifikasi ketika creator melakukan update status permainan

Valid

6.2 Pengujian Nilai Throughput Data Game Server

Pengujian nilai throughput data game server pada sistem ini ditujukan untuk mengetahui nilai throughput data yang diterima (Read Bytes Throughput) dan data yang dikirim (Written Bytes Throughput). Dalam percobaan digunakan 10 buah komputer dengan 1 buah komputer sebagai game server dan 9 buah komputer sebagai game client. Spesifikasi hardware komputer game server yang digunakan dalam pengujian dijelaskan pada Tabel 6.15.

Tabel 6.15 Spesifikasi perangkat keras komputer

Nama Komponen Spesifikasi

Prosesor Intel Core 2 Duo Prosesor 2,2 Ghz e4500

Memori (RAM) 512 MB DDR2

Hardisk Maxtor STM380215as, kapasitas 80 GB, 7200 rpm

Mother Board ASUS P5GC-MX/1333

Kartu Grafis Intel 82945g Express Sumber: Pengujian

Nilai throughput data game server dihasilkan dari benchmark menggunakan profiler yang disediakan oleh Apache MINA (Multipurpose Infrastructure for Networked Applications) Framework. Adapun perhitungan yang digunakan untuk menentukan nilai throughput data game server adalah sebagai berikut :

Read Bytes – Last Read Bytes (bytes) Read Bytes Throughput =

Current Time – Last Throughput Calculation Time (s)

Written Bytes – Last Written Bytes (bytes) Written Bytes Throughput =

Current Time – Last Throughput Calculation Time (s)

Hasil pengujian nilai throughput data game server yang didapatkan dijelaskan pada Tabel 6.16.

Tabel 6.16 Nilai Throughput Data Game Server Average Throughput (bytes/s) # Of Clients Read Bytes Written Bytes 1 51,18 870,66 2 111,32 1918,06 3 164,35 2815,67 4 231,53 3904,36 5 337,28 4764,69 6 379,99 5777,92 7 510,03 6699,25 8 556,14 7711,26 9

Nilai Throughput Data Game Server

0 2000 4000 6000 8000 10000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 # Of Clients A v e ra ge Thr oughput (b yt es/ s )

Read Bytes Throughput Written Bytes Throughput

669,34 8652,98

Sumber: Pengujian

Dari Tabel 6.16 diketahui beda nilai read bytes throughput dan written bytes throughput antara satu dengan lainnya tidak tetap. Jadi dapat disimpulkan bahwa nilai read bytes throughput dan written bytes throughput game server tidak linier karena tidak memenuhi persamaan linier y=ax+b. Ketidaklinieran tersebut disebabkan aktivitas pemain yang berbeda sehingga mempengaruhi banyaknya data yang dikirim dan diterima.

BAB VII PENUTUP

7.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil perancangan dan pengujian yang dilakukan, maka diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Perancangan subsistem game server yang bertipe listen server ini menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modelling Language) dan diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java, networking framework yang digunakan adalah Apache MINA (Multipurpose Infrastructure for Networked Applications) Framework, protokol jaringan yang digunakan adalah UDP (User Datagram Protocol), serta format data yang digunakan adalah over-the-wire event format. 2. Hasil pengujian nilai throughput data pada game server yang dilakukan

menggunakan 10 buah komputer dengan konfigurasi 1 buah komputer sebagai game server dan 9 buah komputer sebagai game client menunjukkan bahwa nilai read bytes throughput dan written bytes throughput tidak linier. Ketidaklinieran tersebut disebabkan aktivitas pemain yang berbeda sehingga mempengaruhi banyaknya data yang dikirim dan diterima.

3. Subsistem game server yang bertipe listen server ini berhasil diintegrasikan dengan subsistem game client, hasil skripsi yang berjudul “Pengembangan 2D Game Client Untuk Multiplayer Tank Game Menggunakan Teknologi Java” oleh Murti Daryandono (Teknik Elektro Universitas Brawijaya, 2008) menjadi sebuah Multiplayer Tank Game.

7.2. Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan subsistem ini antara lain :

1. Untuk pengembangan lebih lanjut subsistem game server ini dapat dikembangkan untuk massive multiplayer online game.

2. Untuk pengembangan lebih lanjut subsistem ini dapat digunakan teknik dead reckoning.

DAFTAR PUSTAKA

[ADA-03] Adams, Ernest. 2003. Break into the Game Industry: How to Get A Job Making Video Games. Mc Graw-Hill/Osborne.

[ALH-03] Alhir, Sinan Si. 2003. Learning UML O’Reilly.

[ANO-08] Anonymous. 2008. Game Server. Akses dari : http://en.wikipedia.org/wiki/Game_server . Tanggal Akses : 11 Maret 2008. [ARM-06] Armitage, Grenville, Mark Claypool, Philip Branch . 2006. Networking

and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Game. John Wiley & Sons.

[ARO-08] Aronson, Jesse. 2008. Using Groupings for Networked Gaming. Akses dari http://gamasutra.com/features/20000621/. Tanggal Akses : 03 November 2008.

[BRA-03] Brackeen , David , Bret Barker , Laurence Vanhelsuwé . 2003. Developing Games In Java. New Riders Publishing.

[BOO-05] Booch, Grady, James Rumbaugh, Ivar Jacobson. 2005. The Unified Modelling Language User Guide, Second Edition. Addison Wesley.

[CLI-04] Clingman, Dustin, Shawn Kendall, Syrus Mesdaghi. 2004. Practical Java Game Programming. Charles River Media.

[FOW-02] Fowler, Martin et al. 2002. Patterns of Enterprise Application Architecture. Addison Wesley.

[FOW-03] Fowler, Martin. 2003. UML Distilled : A Brief Guide to the Standard Object Modelling, Third Edition. Addison Wesley.

[KNO-01] Knoernschild, Kirk. 2001. Java Design : Objects, UML, and Process. Addison Wesley.

[MOR-05] Morelli, Ralph , Ralph Walde 2005. Java, Java, Java: Object-Oriented Problem Solving, Third Edition. Prentice Hall.

[HAR-04] Harold, Elliotte Rusty. 2004. Java Network Programming, Third Edition. O’Reilly.

[PIL-05] Pilone, Dan, Neil Pitman. 2005. UML 2.0 in a Nutshell. O’Reilly.

[PRE-01] Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering : A Practitioner’s Approach, Fifth Edition. McGraw Hill.

Prentice Hall.

[ZAK-06] Zakhour, Sharon et al. 2006. The Java Tutorial Fourth Edition : A Short Course on Basics. Addison Wesley.

Dokumen terkait