5.5 Kendala dalam Implementasi
6.1.3.2 Hasil Pengujian Validasi
Dari kasus uji yang telah dilaksanakan sesuai dengan prosedur pengujian pada sub pokok bahasan 6.1.3.1, didapatkan hasil seperti ditunjukkan pada Tabel 6.14.
Tabel 6.14 Test case untuk pengujian validasi
No Kasus Uji Hasil yang didapatkan Status 1 Pencarian Sesi
Permainan Yang Aktif
Aplikasi dapat menampilkan informasi server atau sesi permainan yang aktif dalam LAN (Local Area Network)
Valid
2 Penggabungan Dengan Sesi Permainan
Aplikasi dapat melakukan koneksi ke game server dan pengguna dapat aktif dalam sebuah sesi permainan dan mulai melakukan permainan
Valid
3 Pembuatan Sesi Permainan
Aplikasi dapat membuat sebuah sesi permainan yang baru dan mengaktifkan sebuah game server
Valid
4 Pengiriman Chat
Aplikasi dapat mengirimkan pesan chat ke semua pemain yang aktif dalam sebuah sesi permainan
Valid
5 Penerimaan Chat
Aplikasi dapat menerima dan mengolah pesan chat yang diterima dari pemain
Valid
6 Pengiriman Notifikasi Update Tim dan
Aplikasi dapat mengirimkan pesan notifikasi update tim dan tank pemain ke semua pemain lainnya
Tank
7 Penerimaan Notifikasi Update Tim dan Tank
Aplikasi dapat menerima dan mengolah pesan notifikasi update tim dan tank pemain
Valid
8 Pengiriman Notifikasi Update Nama Pemain
Aplikasi dapat mengirimkan pesan notifikasi update nama pemain
Valid
9 Aplikasi dapat menerima dan mengolah pesan notifikasi update nama pemain yang masuk
Valid Penerimaan Notifikasi Update Nama Pemain Pengiriman Posisi Tank
Aplikasi dapat mengirimkan posisi tank terbaru pemain ke semua pemain lain
10 Valid
11 Penerimaan Update Posisi Tank
Aplikasi dapat menerima dan mengolah data posisi tank terbaru yang masuk
Valid
12 Pengiriman Fire State
Aplikasi dapat mengirimkan pesan notifikasi ketika pemain menembakkan senjata senjata mesin atau rudal
Valid
13 Penerimaan Fire State
Aplikasi dapat menerima dan mengolah pesan notifikasi ketika pemain menembakkan senjata mesin atau rudal yang masuk
Valid
14 Memperbarui Ronde
Aplikasi dapat memperbarui ronde permainan Valid
15 Pengulangan Ronde
Aplikasi dapat mengulangi ronde permainan yang sedang berlangsung
Valid
Notifikasi Ganti Peta
ketika creator mengganti peta permainan ke semua joiner.
17 Mengakhiri Sesi Permainan
Aplikasi dapat mengakhiri sesi permainan dan mematikan game server
Valid
18 Pengiriman Notifikasi Status Permainan
Aplikasi dapat mengirimkan notifikasi status permainan ke semua pemain yang aktif dalam sebuah sesi permainan
Valid
19 Meninggalkan Sesi Permainan
Aplikasi dapat mengirimkan pesan permintaan keluar dari sesi permainan joiner ke creator
Valid
20 Penerimaan Notifikasi Ganti Peta
Aplikasi dapat menerima pesan notifikasi ganti peta dari creator
Valid
21 Penerimaan Notifikasi
Pemain Yang Keluar
Aplikasi dapat menerima pesan notifikasi ketika ada seorang pemain keluar dari sesi permainan dan menghapus data pemain tersebut
Valid
22 Penerimaan Notifikasi Pemain Baru
Aplikasi dapat menerima pesan notifikasi ketika ada seorang pemain yang baru bergabung dalam sebuah sesi permainan dan menambahkan data pemain baru tersebut dalam daftar pemain yang aktif
Valid
23 Penerimaan Notifikasi Status Permainan
Aplikasi dapat menerima dan mengolah pesan notifikasi ketika creator melakukan update status permainan
Valid
6.2 Pengujian Nilai Throughput Data Game Server
Pengujian nilai throughput data game server pada sistem ini ditujukan untuk mengetahui nilai throughput data yang diterima (Read Bytes Throughput) dan data yang dikirim (Written Bytes Throughput). Dalam percobaan digunakan 10 buah komputer dengan 1 buah komputer sebagai game server dan 9 buah komputer sebagai game client. Spesifikasi hardware komputer game server yang digunakan dalam pengujian dijelaskan pada Tabel 6.15.
Tabel 6.15 Spesifikasi perangkat keras komputer
Nama Komponen Spesifikasi
Prosesor Intel Core 2 Duo Prosesor 2,2 Ghz e4500
Memori (RAM) 512 MB DDR2
Hardisk Maxtor STM380215as, kapasitas 80 GB, 7200 rpm
Mother Board ASUS P5GC-MX/1333
Kartu Grafis Intel 82945g Express Sumber: Pengujian
Nilai throughput data game server dihasilkan dari benchmark menggunakan profiler yang disediakan oleh Apache MINA (Multipurpose Infrastructure for Networked Applications) Framework. Adapun perhitungan yang digunakan untuk menentukan nilai throughput data game server adalah sebagai berikut :
Read Bytes – Last Read Bytes (bytes) Read Bytes Throughput =
Current Time – Last Throughput Calculation Time (s)
Written Bytes – Last Written Bytes (bytes) Written Bytes Throughput =
Current Time – Last Throughput Calculation Time (s)
Hasil pengujian nilai throughput data game server yang didapatkan dijelaskan pada Tabel 6.16.
Tabel 6.16 Nilai Throughput Data Game Server Average Throughput (bytes/s) # Of Clients Read Bytes Written Bytes 1 51,18 870,66 2 111,32 1918,06 3 164,35 2815,67 4 231,53 3904,36 5 337,28 4764,69 6 379,99 5777,92 7 510,03 6699,25 8 556,14 7711,26 9
Nilai Throughput Data Game Server
0 2000 4000 6000 8000 10000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 # Of Clients A v e ra ge Thr oughput (b yt es/ s )
Read Bytes Throughput Written Bytes Throughput
669,34 8652,98
Sumber: Pengujian
Dari Tabel 6.16 diketahui beda nilai read bytes throughput dan written bytes throughput antara satu dengan lainnya tidak tetap. Jadi dapat disimpulkan bahwa nilai read bytes throughput dan written bytes throughput game server tidak linier karena tidak memenuhi persamaan linier y=ax+b. Ketidaklinieran tersebut disebabkan aktivitas pemain yang berbeda sehingga mempengaruhi banyaknya data yang dikirim dan diterima.
BAB VII PENUTUP
7.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan dan pengujian yang dilakukan, maka diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Perancangan subsistem game server yang bertipe listen server ini menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modelling Language) dan diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java, networking framework yang digunakan adalah Apache MINA (Multipurpose Infrastructure for Networked Applications) Framework, protokol jaringan yang digunakan adalah UDP (User Datagram Protocol), serta format data yang digunakan adalah over-the-wire event format. 2. Hasil pengujian nilai throughput data pada game server yang dilakukan
menggunakan 10 buah komputer dengan konfigurasi 1 buah komputer sebagai game server dan 9 buah komputer sebagai game client menunjukkan bahwa nilai read bytes throughput dan written bytes throughput tidak linier. Ketidaklinieran tersebut disebabkan aktivitas pemain yang berbeda sehingga mempengaruhi banyaknya data yang dikirim dan diterima.
3. Subsistem game server yang bertipe listen server ini berhasil diintegrasikan dengan subsistem game client, hasil skripsi yang berjudul “Pengembangan 2D Game Client Untuk Multiplayer Tank Game Menggunakan Teknologi Java” oleh Murti Daryandono (Teknik Elektro Universitas Brawijaya, 2008) menjadi sebuah Multiplayer Tank Game.
7.2. Saran
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan subsistem ini antara lain :
1. Untuk pengembangan lebih lanjut subsistem game server ini dapat dikembangkan untuk massive multiplayer online game.
2. Untuk pengembangan lebih lanjut subsistem ini dapat digunakan teknik dead reckoning.
DAFTAR PUSTAKA
[ADA-03] Adams, Ernest. 2003. Break into the Game Industry: How to Get A Job Making Video Games. Mc Graw-Hill/Osborne.
[ALH-03] Alhir, Sinan Si. 2003. Learning UML O’Reilly.
[ANO-08] Anonymous. 2008. Game Server. Akses dari : http://en.wikipedia.org/wiki/Game_server . Tanggal Akses : 11 Maret 2008. [ARM-06] Armitage, Grenville, Mark Claypool, Philip Branch . 2006. Networking
and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Game. John Wiley & Sons.
[ARO-08] Aronson, Jesse. 2008. Using Groupings for Networked Gaming. Akses dari http://gamasutra.com/features/20000621/. Tanggal Akses : 03 November 2008.
[BRA-03] Brackeen , David , Bret Barker , Laurence Vanhelsuwé . 2003. Developing Games In Java. New Riders Publishing.
[BOO-05] Booch, Grady, James Rumbaugh, Ivar Jacobson. 2005. The Unified Modelling Language User Guide, Second Edition. Addison Wesley.
[CLI-04] Clingman, Dustin, Shawn Kendall, Syrus Mesdaghi. 2004. Practical Java Game Programming. Charles River Media.
[FOW-02] Fowler, Martin et al. 2002. Patterns of Enterprise Application Architecture. Addison Wesley.
[FOW-03] Fowler, Martin. 2003. UML Distilled : A Brief Guide to the Standard Object Modelling, Third Edition. Addison Wesley.
[KNO-01] Knoernschild, Kirk. 2001. Java Design : Objects, UML, and Process. Addison Wesley.
[MOR-05] Morelli, Ralph , Ralph Walde 2005. Java, Java, Java: Object-Oriented Problem Solving, Third Edition. Prentice Hall.
[HAR-04] Harold, Elliotte Rusty. 2004. Java Network Programming, Third Edition. O’Reilly.
[PIL-05] Pilone, Dan, Neil Pitman. 2005. UML 2.0 in a Nutshell. O’Reilly.
[PRE-01] Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering : A Practitioner’s Approach, Fifth Edition. McGraw Hill.
Prentice Hall.
[ZAK-06] Zakhour, Sharon et al. 2006. The Java Tutorial Fourth Edition : A Short Course on Basics. Addison Wesley.