• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

F. Hipotesis

Berdasarkan uraian tersebut hipotesis yang peneliti ajukan adalah:

1. Terdapat hubungan negatif antara dimensi Extraversion dengan kecanduan game online pada remaja. Artinya, semakin tinggi skor Extraversion, maka kecenderungan kecanduan game online pada remaja menjadi semakin rendah.

2. Terdapat hubungan negatif antara dimensi Agreeableness dengan kecanduan game online pada remaja. Artinya, semakin tinggi skor Agreeableness, maka kecenderungan kecanduan game online pada remaja menjadi semakin rendah.

3. Terdapat hubungan negatif antara dimensi Conscientiousness dengan kecanduan game online pada remaja. Artinya, semakin tinggi skor Conscientiousness, maka kecenderungan kecanduan game online pada remaja menjadi semakin rendah.

4. Terdapat hubungan negatif antara dimensi Emotional Stability dengan kecanduan game online pada remaja. Artinya, semakin tinggi skor Emotional Stability, maka kecenderungan kecanduan game online pada remaja menjadi semakin rendah.

5. Terdapat hubungan positif antara dimensi Intellect dengan kecanduan game online pada remaja. Artinya, semakin tinggi skor Intellect, maka kecenderungan kecanduan game online pada remaja menjadi semakin tinggi.

40 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan teknik korelasional.

Penelitian kuantitatif bertujuan untuk menguji teori secara objektif dengan cara memeriksa atau meneliti hubungan antar variabel-variabel (Supratiknya, 2015).

Teknik korelasional merupakan uji statistik yang menentukan kecenderungan atau pola pada dua atau lebih variabel dan kumpulan data yang bervariasi secara konsisten. Penelitian korelasional bertujuan untuk menggambarkan dan mengukur tingkat asosiasi atau hubungan antara dua atau lebih variabel atau kumpulan skor (Creswell, 2012). Peneliti ingin melihat hubungan antara dimensi kepribadian Big Five dengan kecenderungan kecanduan game online pada remaja.

B. Identifikasi Variabel Penelitian

Variabel merupakan setiap kondisi, keadaan, kejadian, sifat orang, tingkah laku, dll yang dapat diukur (Suparno, 2011).

1. Variabel Independen : Dimensi Kepribadian Big Five 2. Variabel Dependen : Kecanduan Game Online

C. Definisi Operasional

1. Dimensi Kepribadian Big Five

Dimensi kepribadian Big Five merupakan taksonomi umum kepribadian yang terdiri dari lima dimensi atau domain sifat yang luas seperti:

a. Dimensi Extraversion merupakan dimensi yang menggambarkan perbedaan individu dalam keterlibatan sosial, sikap asertif dan tingkat energi

b. Dimensi Agreeableness merupakan dimensi yang menggambarkan perbedaan individu pada rasa empati, rasa hormat, dan penerimaan terhadap orang lain

c. Dimensi Conscientiousness merupakan dimensi yang menggambarkan perbedaan individu dalam pengendalian dan kedisiplinan diri, produktivitas, serta tanggung jawab

d. Dimensi Emotional Stability merupakan dimensi yang menggambarkan perbedaan individu pada kualitas positif, sumber daya, dan kemampuan beradaptasi

e. Dimensi Intellect merupakan dimensi yang menggambarkan perbedaan individu pada berbagai keterampilan serta kecenderungan intelektual, kreatif, dan artistik

Peneliti mengukur dimensi kepribadian Big Five dengan menggunakan International Personality Item Pool Big Five Factor Markers 50 (IPIP-BFM-50) milik Goldberg (1992) yang telah diadaptasikan ke dalam

Bahasa Indonesia oleh Akhtar dan Azwar (2019). IPIP-BFM-50 terdiri atas 50 item dengan lima pilihan jawaban yang disusun berdasarkan lima aspek yang telah disebutkan. Peneliti memilih menggunakan instrumen ini karena IPIP-BFM-50 merupakan skala kepribadian yang dapat diakses secara bebas dan terbuka untuk tujuan penelitian dan memiliki format item berupa frase pendek yang mudah dipahami oleh responden (Akhtar & Azwar, 2019). Hasil pengukuran dari dimensi kepribadian Big Five didapatkan dari skor total skala IPIP-BFM-50 untuk tiap dimensinya. Semakin tinggi skor subjek pada suatu dimensi, maka semakin tinggi kecenderungan subjek untuk memiliki faktor kepribadian Big Five tersebut. Sedangkan semakin rendah skor subjek pada suatu dimensi, maka semakin rendah kecenderungan subjek untuk memiliki faktor kepribadian Big Five tersebut.

2. Kecanduan Game Online

Kecanduan game online merupakan keadaan psikologis maladaptif yang berupa perilaku bermain game online secara obsesif dan kompulsif yang disertai dengan gejala umum kecanduan seperti salience (perhatian), mood modification (modifikasi suasana hati), tolerance (toleransi), withdrawal symptoms (gejala penarikan diri), conflict (konflik), dan relapse (kekambuhan). Salience (perhatian) dapat didefinisikan sebagai sikap obsesif individu terhadap game online sehingga mendominasi pemikiran, perasaan, dan perilaku mereka. Mood modification (modifikasi

suasana hati) didefinisikan sebagai efek menenangkan yang dirasakan individu akibat bermain game online. Tolerance (toleransi) didefinisikan sebagai suatu proses di mana kadar atau dosis bermain game online meningkat untuk mencapai efek menenangkan yang sebelumnya pernah dicapai. Withdrawal symptoms (gejala penarikan diri) adalah kondisi dimana individu mengalami perasaan dan/ efek fisiologis yang tidak menyenangkan ketika menghentikan atau mengurangi aktivitas bermain game online. Conflict (konflik) didefinisikan sebagai masalah yang terjadi antara pemain game online dengan orang-orang di sekitarnya, dengan kegiatan lain, atau dirinya sendiri akibat game online. Relapse (kekambuhan) didefinisikan sebagai kecenderungan pengulangan kembali pola ekstrem bermain game online dalam waktu yang singkat setelah individu berhenti atau mengontrol perilaku adiktifnya. Alat ukur yang digunakan adalah skala yang disusun berdasarkan indikator kecanduan game online dari Griffiths (2010a). Hasil dari skala ini akan menunjukkan tingkat kecanduan game online yang dimiliki oleh subjek. Semakin tinggi skor yang diperoleh subjek pada skala ini, semakin tinggi pula tingkat kecanduan game online yang dimiliki oleh subjek. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh subjek pada skala ini, semakin rendah pula tingkat kecanduan game online yang dimiliki subjek.

D. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah remaja yang memiliki rentang usia 16-20 tahun. Kriteria subjek dalam penelitian ini antara lain berjenis kelamin laki-laki maupun perempuan, telah memainkan game online dalam kurun waktu 1 tahun. Peneliti memilih remaja sebagai subjek penelitian karena pemain game online yang lebih muda, khususnya yang berada pada rentang usia 12-27 memiliki kecenderungan terhadap perilaku bermain yang intesif dan lebih rentan terhadap kecanduan (Hussain dkk., 2012). Teknik yang digunakan oleh peneliti adalah non-probability sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel (Sugiyono, 2013). Peneliti menggunakan jenis non-probabilitas purposive sampling, yaitu peneliti menentukan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2013).

E. Metode dan Alat Pengumpulan Data

Alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa skala atau angket. Peneliti menggunakan skala Likert sebagai metode penskalaan yaitu metode dimana responden diminta untuk menyatakan kesetujuan-ketidaksetujuannya dalam sebuah kontinum terhadap pernyataan-pernyataan yang disusun oleh peneliti dalam rangka mengukur atribut psikologis tertentu (Supratiknya, 2014). Isi pernyataan dalam skala dibedakan menjadi 2 kategori, yaitu pernyataan favorable dan pernyataan unfavorable (Supratiknya, 2014).

Peneliti menggunakan dua skala dalam penelitian yaitu skala kepribadian Big Five dan skala kecanduan game online. Kedua skala tersebut akan disusun oleh peneliti menggunakan media Google Form dan disebarkan melalui media sosial.

1. Skala Kepribadian Big Five

Skala kepribadian Big Five yang digunakan merupakan International Personality Item Pool Big Five Factor Markers 50 (IPIP-BFM-50) hasil terjemahan Akhtar dan Azwar (2019) yang telah memperoleh ijin dari Hanif Akhtar untuk digunakan. IPIP adalah pool besar berisi item-item kepribadian yang tersedia secara gratis. IPIP merupakan hasil dari kolaborasi internasional yang dilakukan Goldberg bersama rekan-rekannya. Inventori kepribadian IPIP dapat digunakan oleh siapa saja secara bebas, tidak dipungut biaya, dan dapat diakses melalui situs IPIP (Maples dkk., 2014). Sejauh ini telah terdapat 686 publikasi internasional yang menguji dan menggunakan skala IPIP (Akhtar & Azwar, 2019).

IPIP-BFM-50 terdiri dari lima aspek yaitu Extraversion, Agreeableness, Concientiousness, Emotional Stability, dan Intellect. Skala IPIP-BFM-50 disusun menggunakan metode Likert yang terdiri dari 50 item yang disusun atas pernyataan favorable dan unfavorable. Alat ukur ini juga memiliki 5 pilihan jawaban, yaitu Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S), Netral (N), Tidak Sesuai (TS), dan Sangat Tidak Sesuai (STS). Penentuan skor pada item skala ditunjukkan pada Tabel 2.

Tabel 2.

Skor skala merupakan skor total pada masing-masing dimensi yang didapatkan dari penjumlahan skor item pada tiap dimensi.

Semakin tinggi nilai skor total pada suatu dimensi, semakin tinggi pula dimensi kepribadian Big Five yang dimiliki subjek tersebut. Sebaliknya, semakin rendah skor total pada suatu dimensi, semakin rendah pula dimensi kepribadian Big Five yang dimiliki subjek tersebut. Rincian item IPIP-BFM-50 disajikan pada Tabel 3.

Tabel 3.

43, 48 4. Emotional

stability 9, 19 4, 14, 24, 29,

34, 39, 44, 49 10 (20%) 5. Intellect 5, 15, 25, 35,

40, 45, 50 10, 20, 30 10 (20%)

Total 50 (100%)

2. Skala Kecanduan Game Online

Skala kecanduan game online ini disusun berdasarkan aspek-aspek kecanduan menurut Griffiths (2005a) yaitu salience (perhatian), mood modification (modifikasi suasana hati), tolerance (toleransi), withdrawal symptoms (gejala penarikan diri), conflict (konflik), relapse (kambuh).

Skala pengukuran kecanduan game online dalam penelitian ini termasuk kedalam data interval. Skala ini dibuat dengan tujuan untuk melihat kecenderungan kecanduan game online pada remaja apakah mengarah pada perilaku bermain game yang normal atau menyimpang.

Skala Likert yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan 5 pilihan jawaban, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Penentuan skor pada item skala kecanduan game online tersaji pada Tabel 4.

Tabel 4.

Penilaian Skala Kecanduan Game Online Pilihan

Jawaban

Pernyataan Favorable

Pernyataan Unfavorable

Sangat Setuju 5 1

Setuju 4 2

Netral 3 3

Tidak Setuju 2 4

Sangat Tidak Setuju 1 5

Semakin tinggi skor yang diperoleh subjek pada skala ini, semakin tinggi pula tingkat kecanduan game online yang dimiliki oleh subjek.

Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh subjek pada skala ini, semakin rendah pula tingkat kecanduan game online yang dimiliki subjek.

Skala kecanduan game online pada penelitian ini memiliki item sebanyak 52 buah sebelum melalui proses uji coba yang terdiri dari 16 item salience (perhatian), 8 item mood modification (modifikasi suasana hati), 4 item tolerance (toleransi), 8 item withdrawal symptoms (gejala penarikan diri), 12 item conflict (konflik), dan 4 item relapse (kambuh).

Pada Tabel 5 dapat dilihat rincian item skala kecanduan game online.

Tabel 5.

Blueprint Skala Kecanduan Game Online

No Aspek

Item Jumlah

Item (%) Favorable Unfavorable

1. Salience

1,4,7, 22, 34, 37, 40,

43

10, 13, 16, 19, 27, 31,

47, 50

16 (31%)

2. Mood Modification

15, 23, 28,

46 3, 9, 33, 36, 8 (15%) 3. Tolerance 26, 49 14, 39 4 (7,7%)

4. Withdrawal Symptoms

11, 20, 32,

51 5, 25, 41,44 8 (15%)

5. Conflict 8, 17, 24, 29, 35, 52

2, 12, 21, 38,

42, 48 12 (23%)

6. Relapse 6, 30 18, 45 4 (7,7%)

Total 52 (100%)

F. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur 1. Validitas

Validitas merupakan kualitas esensial yang menunjukkan sejauh mana suatu tes sungguh-sungguh mengukur atribut psikologis yang hendak diukurnya (Supratiknya, 2014). Uji validitas yang digunakan dalam penelitian ini merupakan validitas isi, yaitu kemampuan suatu instrumen mengungkap isi suatu konsep atau variabel yang hendak diukur (Siregar, 2013). Pengujian validitas isi dilakukan dengan meminta penilaian dari dosen pembimbing sebagai professional judgement terhadap skala yang telah disusun oleh peneliti melalui analisis rasional.

Dosen pembimbing menelaah kesesuaian antara rumusan konstruk dengan item yang telah disusun, ejaan dan tata bahasa, dan

kecenderungan bias yang muncul dalam susunan item pada tabel spesifikasi yang telah disusun peneliti. Peneliti juga berkonsultasi kepada dosen pembimbing terkait skala adaptasi yang digunakan. Untuk menguji validitas butir-butir instrumen lebih lanjut, skala yang telah disusun kemudian diujicobakan dan dianalisis dengan analisis item (Sugiyono, 2013).

2. Reliabilitas

Reliabilitas adalah konsistensi hasil pengukuran jika prosedur pengetesannya dilakukan secara berulangkali terhadap suatu populasi individual atau kelompok (AERA, APA, & NCME, 1999 dalam Supratiknya, 2014). Menurut Coaley (2010), alat ukur dengan reliabilitas yang tinggi akan menghasilkan pengukuran yang sama di situasi yang berbeda. Guilford (dalam Supratiknya, 2014) menyatakan bahwa koefisien minimum yang dipandang memuaskan untuk reliabilitas tes adalah 0,70. Di bawah koefisien reliabilitas sebesar 0,70 sebuah tes menjadi kurang memadai untuk digunakan bagi perorangan sebab hal itu menunjukkan bahwa kesalahan baku skor tampak sedemikian besar sehingga interpretasi skor menjadi meragukan.

Peneliti menggunakan pendekatan konsistensi internal dalam mengukur reliabilitas. Konsistensi internal adalah kesesuaian antar bagian-bagian dalam suatu tes (Supratiknya, 2014). Pengujian reliabilitas alat ukur konsistensi internal dilakukan dengan satu kali mengujicobakan

alat ukur kemudian menganalisis data yang diperoleh dengan teknik tertentu (Siregar, 2013).

Uji reliabilitas dilakukan dengan teknik Alpha Cronbach menggunakan program SPSS Statistics versi 26.0. Reliabilitas yang didapatkan sebelum seleksi item pada skala IPIP-BFM-50 sebesar 0,847 dan kemudian menjadi 0,849 sesudah seleksi item. Sedangkan, untuk skala kecanduan game online didapatkan reliabilitas sebesar 0,866 sebelum proses seleksi item dan kemudian menjadi 0,917 sesudah seleksi item.

3. Seleksi Item

Seleksi item merupakan proses pemilihan item-item yang memenuhi syarat untuk dimasukkan ke dalam bentuk final tes. Seleksi item dilakukan untuk memperoleh item tes yang homogen dan memiliki daya diskriminasi yang baik. Parameter yang dipakai sebagai dasar pertimbangan dalam melakukan seleksi item adalah rit atau koefisien korelasi antara skor masing-masing item dengan skor total tes (Supratiknya, 2014).

Peneliti melakukan seleksi item dengan cara menghitung rit atau korelasi skor total tes. Peneliti sebelumnya melakukan uji coba terlebih dahulu terhadap item-item tes yang akan diseleksi. Data hasil uji coba yang didapatkan kemudian diolah menggunakan program SPSS Statistics versi 26.0. Korelasi skor total tes diukur menggunakan teknik korelasi Pearson Product Moment. Teknik ini digunakan untuk mencari korelasi

pada multipoint items atau item-item yang memiliki alternatif jawaban lebih dari dua (Kline, 2015; Supratiknya, 2014).

Uji coba dilaksanakan pada 4-15 November 2020 dengan jumlah responden sebanyak 100 orang. Data demografis subjek tersaji pada Tabel 6. Peneliti menyebarkan masing-masing skala yang berbentuk kuesioner secara online dengan menggunakan layanan Google Form.

Tabel 6.

Demografi Subjek Uji Coba

Jenis Kelamin Laki-Laki 74

Perempuan 26

Usia 16 tahun 18

17 tahun 14

18 tahun 21

19 tahun 13

20 tahun 34

Kurun Waktu Bermain

1 tahun 23

1-2 tahun 29

>2 tahun 48 Total = 100

Item-item dengan daya diskriminasi yang baik idealnya memiliki koefisien korelasi item total ≥ 0,20 (Supratiknya, 2014). Berdasarkan hasil seleksi item pada skala IPIP-BFM-50 dengan batasan rit ≥ 0,25, diperoleh sebanyak 34 item yang lolos dan 16 item yang gugur. Tabel 7 menunjukkan sebaran item skala IPIP-BFM-50 setelah proses seleksi item.

Tabel 7.

Sebaran Item Skala IPIP-BFM-50 Setelah Seleksi Item

No Dimensi Item Jumlah

Item Favorable Unfavorable

1. Extraversion 21, 31, 41 6, 16, 36, 46 7 2. Agreeableness 7, 27, 42, 47 2, 12, 32 7 3. Conscientiousness 3, 13, 23, 33,

43, 48 18, 28, 38 9

4. Emotional

stability - 4, 24, 29, 39,

44, 49 6

5. Intellect 25, 45, 50 10, 30 5

Total 34

Banyaknya item yang gugur pada skala IPIP-BFM-50 mengindikasikan instrumen tidak memenuhi kriteria tes yang baik.

Supratiknya (2014) mengungkapkan bahwa kriteria tes yang baik meliputi desain yang terstandarisasi, valid, reliabel, dan memiliki statistik item maupun daya diskriminasi yang baik. Di sisi lain, IPIP-BFM-50 tidak memiliki statistik item dan daya diskriminasi yang baik. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya item IPIP-BFM-50 yang memiliki koefisien korelasi item total di bawah 0,25.

Hasil seleksi item pada skala kecanduan game online dengan batasan rit ≥ 0,25, menunjukkan 35 item lolos dan 17 item gugur. Sebaran item skala kecanduan game online setelah seleksi item disajikan pada Tabel 8.

Setelah seleksi item dilakukan pada skala kecanduan game online, peneliti melihat persebaran item yang tidak merata pada tiap dimensi. Oleh karena itu, peneliti merevisi 17 item yang gugur pada skala kecanduan game

online yang baru. Hal ini mengakibatkan skala kecanduan game online yang digunakan untuk proses pengambilan data berjumlah 52 item.

Tabel 8.

Sebaran Item Skala Kecanduan Game Online Setelah Seleksi Item

No Aspek

G. Metode Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan untuk menjawab permasalahan dalam penelitian ini adalah teknik statistik inferensial. Statistik inferensial atau

statistik probabilitas adalah teknik statistik yang digunakan untuk menganalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk populasi subjek yang bersangkutan (Sugiyono, 2013). Sugiyono (2013) mengungkapkan bahwa kesimpulan dari data sampel tersebut memiliki peluang kesalahan dan kebenaran (kepercayaan) yang disebut dengan taraf signifikansi. Peneliti memilih menggunakan teknik statistik inferensial karena peneliti ingin membuktikan apakah hasil pengujian hipotesis dalam penelitian ini signifikan atau tidak. Statistik inferensial terdiri dari statistik parametrik dan non-parametrik (Sugiyono, 2013).

1. Uji Asumsi

a. Uji Normalitas

Uji normalitas merupakan uji persyaratan yang dilakukan sebelum proses pengolahan data untuk mengetahui apakah data yang dikumpulkan berdistribusi normal atau tidak (Yusuf, 2014).

Teknik yang digunakan dalam uji normalitas adalah teknik Kolmogorov-Smirnov karena jumlah sampel penelitian melebihi 50 subjek (N>50). Peneliti melakukan uji normalitas dengan bantuan SPSS Statistics versi 26.0. Hasil uji pengukuran dapat dilihat pada nilai signifikansi, nilai p. Jika nilai signifikan (p) > 0,05, maka dapat disimpulkan data berdistribusi normal. Namun apabila nilai signifikan (p) < 0,05, maka dapat disimpulkan data tidak berdistribusi normal (Siregar, 2013).

b. Uji Linearitas

Uji linearitas digunakan untuk mengetahui hubungan antara variabel independen yaitu dimensi kepribadian Big Five dan variabel dependen yaitu kecanduan game online berupa garis lurus atau tidak. Uji linearitas dilakukan menggunakan program SPSS Statistics versi 26.0. Jika nilai signifikan (p) > 0,05, maka dapat dikatakan hubungan antar dua variabel tidak berpola linear.

Sedangkan jika nilai signifikan (p) < 0,05, maka dapat dikatakan hubungan antar dua variabel berpola linear (Siregar, 2013).

2. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dalam penelitian ini digunakan untuk melihat hubungan antara dimensi kepribadian Big Five dan kecenderungan kecanduan game online pada remaja. Teknik analisis yang digunakan dalam pengujian hipotesis adalah teknik korelasi, yaitu analisis data dalam penelitian yang bertujuan untuk mengetahui bentuk arah hubungan di antara dua variabel atau lebih, dan besarnya pengaruh yang disebabkan oleh variabel bebas terhadap variabel terikat (Siregar, 2013). Jika asumsi parametrik dalam uji normalitas terpenuhi, teknik korelasi yang digunakan adalah Pearson Product Moment. Teknik korelasi ini hanya cocok diterapkan pada data yang berbentuk interval atau rasio. Selain itu, teknik Pearson Product Moment disarankan untuk digunakan pada multi points item (Supratiknya, 2014). Di sisi lain, jika asumsi parametrik tidak terpenuhi, analisis korelasi menggunakan teknik Spearman Rank. Teknik

ini berfungsi untuk mengukur korelasi dua variabel dengan tipe data ordinal. Peneliti menggunakan bantuan SPSS Statistics versi 26.0 dalam melakukan uji korelasi. Hasil uji pengukuran dapat dilihat dari nilai koefisien korelasi yang berada di antara -1 sampai 1 (Siregar, 2013).

58 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan Penelitian

Pengambilan data berlangsung selama 3 hari dan dilaksanakan pada hari Selasa, 9 Februari 2021 hingga hari Kamis, 11 Februari 2021. Pengambilan data dilakukan dengan menyebar kuesioner berupa skala IPIP-BFM-50 yang terdiri dari 34 item dan skala kecanduan game online yang terdiri dari 52 item.

Kuesioner yang berbentuk Google Form disebarkan pada komunitas pemain game online maupun masyarakat umum melalui platform media sosial. Peneliti meminta subjek untuk menyetujui Informed Consent terlebih dahulu sebelum pengisian kuesioner dan menjamin privasi subjek. Untuk mendukung dan memotivasi subjek, peneliti juga menghadiahi masing-masing 30 orang yang beruntung dengan saldo GoPay/OVO/pulsa sebesar Rp 100.000,00.

B. Deskripsi Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah remaja dengan rentang usia 16-20 tahun, berjenis kelamin laki-laki maupun perempuan, dan telah bermain game online dalam kurun waktu minimal 1 tahun. Berdasarkan hasil seleksi data pada 288 subjek, peneliti memperoleh sebanyak 283 data yang memenuhi syarat, baik laki-laki maupun perempuan. Subjek laki-laki sebanyak 168 orang sedangkan frekuensi subjek perempuan sebanyak 115 orang (Tabel 9.).

Tabel 9.

Deskripsi Jenis Kelamin Subjek Penelitian Jenis Kelamin Frekuensi Persentase

Laki-laki 168 59,4%

Perempuan 115 40,6%

Total 283 100%

Berdasarkan usia subjek penelitian, diperoleh standar deviasi sebesar 1,38 dan varian sebesar 1,9 dengan jumlah subjek terbanyak pada usia 20 tahun (33,6%) dan paling sedikit pada usia 16 tahun (11,3%)(Tabel 10.).

Tabel 10.

Deskripsi Usia Subjek Penelitian

Usia Frekuensi Persentase

16 tahun 32 11,3%

17 tahun 42 14,8%

18 tahun 57 20,1%

19 tahun 57 20,1%

20 tahun 95 33,6%

Total 283 100%

Berdasarkan persebaran wilayah atau domisili subjek, diperoleh standar deviasi sebesar 4,58 dan varian sebesar 21,04 dengan subjek paling banyak berasal dari provinsi Jawa Barat yaitu sebanyak 86 orang (30,4%) dan paling sedikit berasal dari provinsi Sumatera Barat, Kepulauan Riau, Jambi, Kalimantan Selatan, dan Gorontalo yaitu sebanyak 1 orang (0,4%)(Tabel 11.).

Tabel 11.

Deskripsi Domisili Subjek Penelitian

Domisili Frekuensi Persentase

DKI Jakarta 31 11%

Berdasarkan kurun waktu bermain, Tabel 12. menunjukkan bahwa 238 subjek, yaitu 76 subjek dengan persentase 26,9% telah bermain game online dalam kurun waktu satu tahun, 69 subjek dengan persentase 24,4% telah bermain game online dalam kurun waktu 1-2 tahun, dan sebanyak 138 subjek dengan persentase 48,8% telah bermain game online dalam kurun waktu lebih dari dua tahun.

Tabel 12.

Deskripsi Kurun Waktu Bermain Game Online Subjek Penelitian Kurun Waktu

Bermain

Frekuensi Persentase

1 tahun 76 26,9%

1-2 tahun 69 24,4%

>2 tahun 138 48,8%

Total 283 100%

C. Deskripsi Data Penelitian

Deskripsi data penelitian bertujuan untuk memberikan informasi tentang skor subjek pada variabel penelitian yang diukur yaitu dimensi kepribadian Big Five dan kecanduan game online. Analisis deskripsi data dilakukan dengan cara menghitung rata-rata skor penelitian yaitu mean teoritis (µ) dan mean empiris (µ0). Mean teoritis diperoleh dari perhitungan skor terendah dan skor tertinggi skala yang telah disusun. Sedangkan mean empiris diperoleh dari perhitungan skor subjek penelitian. Setelah mendapat rata-rata skor penelitian, peneliti melakukan uji One Sample T Test dengan bantuan aplikasi SPSS Statistics versi 26.0. Uji One Sample T Test berfungsi untuk menguji perbedaaan mean teoritis yang digunakan sebagai pembanding pada mean empiris.

Pada Tabel 13. dapat dilihat bahwa dimensi Extraversion memiliki mean teoritis sebesar 21 dan mean empiris sebesar 19,44 dengan signifikansi sebesar 0,00 (p<0,05). Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara mean teoritis dan mean empiris pada dimensi Extraversion. Selain itu,

dapat disimpulkan bahwa subjek memiliki tingkat Extraversion yang tergolong rendah karena mean empiris lebih kecil daripada mean teoritis (19,44 < 21).

Tabel 13.

Deskripsi Data Penelitian

N

Skor Teoritis (µ) Skor Empiris (µ0)

Sig.

Min Max Mean Min Max Mean

Extraversion 283 7 35 21 7 34 19,44 0,00

Agreeableness 283 7 35 21 14 35 26,36 0,00 Conscientiousness 283 9 45 27 17 43 31,88 0,00 Emotional

Stability 283 6 30 18 6 30 16,55 0,00

Intellect 283 5 25 15 9 25 18,02 0,00

Kecanduan Game

online 283 52 260 156 86 226 142,60 0,00

Dimensi Agreeableness memiliki mean teoritis sebesar 21 dan mean empiris sebesar 26,36 dengan signifikansi sebesar 0,00 (p<0,05). Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara mean teoritis dan mean empiris pada dimensi Agreeableness. Pada tabel juga dapat dilihat bahwa subjek memiliki tingkat Agreeableness yang tergolong tinggi karena mean empiris yang lebih besar daripada mean teoritis (26,36 > 21).

Dimensi Agreeableness memiliki mean teoritis sebesar 21 dan mean empiris sebesar 26,36 dengan signifikansi sebesar 0,00 (p<0,05). Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara mean teoritis dan mean empiris pada dimensi Agreeableness. Pada tabel juga dapat dilihat bahwa subjek memiliki tingkat Agreeableness yang tergolong tinggi karena mean empiris yang lebih besar daripada mean teoritis (26,36 > 21).

Dokumen terkait