• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB VI PENUTUP

B. Saran

Bedasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka peneliti bermaksud memberikan saran kepada remaja-remaja yang ada di Desa Buluh Rampai sebagai berikut:

1. Bagi Orang Tua

Peneliti menyarankan agar para orang tua lebih menuntun anak dalam proses tumbuh kembang dan meningkatkan pengawasan terhadap pola bermain game online anak dengan cara dibatasinya kontak dengan game online dan memilih jenis game online yang kooperatif dan tidak mengandungunsurkekerasan.

2. Bagi Peneliti

Peneliti menyarankan perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan jumlah responden penelitian lebih banyak dan membagi jenis game online secara spesifik untuk mengetahui pengaruhnya dengan masalah mental emosional.

3. Bagi Remaja

Diharapkan kepada para remaja di Desa Buluh Rampai agar tetap mendahulukan kewajiban sebelum bermain game online dan juga rajin belajar guna menggapai cita-cita yang tinggi agar berguna bagi bangsa dan negara.

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman dan pertimbangan bagi peneliti lainnya yang akan melakukan penelitian tentang Game Online terhadap mental emosional pada remaja ini.

5. Diharapkan peneliti selanjutnya juga dapat mengembangkan penelitian ini dengan variabel-variabel yang lain yang diperkirakan memiliki hubungan serta pengaruh yang lebih kuat terhadap Game online dan juga mental emosional pada remaja ini.

DAFTAR PUSTAKA

Alex Sobur (2003) ”Psikologi Umum Dalam Lintasan Sejarah”,(Bandung:

Penerbit Pustaka Setia.

Ali Imran,Eddy Marheni dkk (2020) “Kecanduan Game Online Mobile Legends Dan Emosi Siswa SMAN 3 Batusangkar”, Jurnal Patriot, Vol. 2 No. 4.

Andi,Andry, (2018 ) “Jangan Suka Game Online Pengaruh Game Online Dan Tindakan Pencegahan”,Edisi 1,(Jawa Timur: Media grafika.

Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006) dalam (id.wikipedia.org).Diakses 29 November 2021

Arif Syahputra sinaga,Wirdati. (2022) “Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Minat Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam”, Jurnal Pendidikan Islam, Vol. 2 No. 4.

Clement Eko Prasetio,Tiffani Amalia Rahman dkk (2019) ”Gangguan Mental Emosional dan Kesepian pada Mahasiswa Baru”. Vol 5 No 2.

Dahlan,M.Sopiyudin. (2015) “Statistik Untuk Kedokteran Dan Kesehatan.(Jakarta: Epidemiologi Indonesia.

Dewi Sadiah. (2015) “Metode penelitian dakwah” (PT. remaja rosdakarya offset : bandung.

Dikutip dari (2021) http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game Diakses 29 November.

Dina Putri Rahayu, (2018 ) “Hubungan Kecerdasan Emosional Dengan Kecanduan Game Online Pada Siswa-Siswi Kelas XI Smk Sunan Ampel Menganti”, Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Gresik.

Ebta Setiawan. (2021) “Kamus Besar Bahasa Indonesia Online”.

https://kbbi.web.id/ diakses pada 5 Desember.

Emria Fitri,Lira Erwinda dkk, (2018) “Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya Terhadap Masalah Mental Emosional Remaja Serta Peran Bimbingan Dan Konselin”. Jurnal Koseling dan Pendidikan, Vol. 4, No.

3.

Fadly Firmansyah Putra Dkk, (2019) ”Dampak Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Sosial Mahasiswa “. (Telkom University).

Hendriyani Suryani, (2015) “Metode Riset Kuantitatif Teori dan Aplikasi”

Jakarta: Kencana.

Hurlock,Elizabeth B.Psikologi Perkembangan: (1991) “Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan”, Edisi kelima.

Indi Halimatus Sa’diyah,Dwi Anita Alfiani, (2022) “Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Sosial Emosional Siswa MI PUI Cilimus Kabupaten Kuningan”. Vol. 3 No. 1.

Khairul Azwar,Mailindawati dkk, (2020) “Dampak Esport Games Terhadap Tingkat Emosional Dan Prestasi Belajar Remaja Di Kota Lhokseumawe Provinsi Aceh Tahun 2020”.Vol. 11 No. 2.

Marsanda Claudia Paremeswara, Triana Lestari, (2021) “Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar”. Jurnal Pendidikan, Vol. 5 No.1.

Merita Ayu Lestari (2018) “Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja (Studi SMP Sawunggaling Jombang Kelas 2) (STIKes Insan Cendekia Medika Jombang”.

Muhammad Nisfiannoor, (2009) “Pendekatan Statistika Modern Untuk Ilmu Sosial”, Jakarta: Salemba Humatika.

Nurul Azmi, (2015) “Potensi Emosi Remaja Dan Pengembangannya”, Jurnal Pendidikan Sosial, Vol. 2, No. 1.

Riduwan, Adun Rusyana, (2011) “Cara Mudah Belajar Spss 17.0 dan Aplikasi Statistik Penelitian”, Bandung: Alfabeta

Rofingatul Mubasyiroh,Indri Yunita Surya dkk, (2011) “Determinan Gejala Mental Emosional Pelajar SMP- SMA di Indonesia Tahun 2015”. Jurnal Kesesatan, Vol. 45 No. 2.

Silva Zelika, dkk. (2022) “Mengatasi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Konseling Behavioristik Dengan Teknik Self Management”, jurnal konseling, Vol.1 No.1 April.

Sugiyono, (2009 ) “Statistika Untuk Penelitian, (Bandung, Alfabeta).

Sugiyono. (2017) “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D”.

(Alfabeta: Bandung).

Suharsimi Arikunto, (2010) “Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktik”, (Jakarta : Rineka Cipta.

Tamama Rofiqah, (2015). ”Upaya Mengatasi Gangguan Mental Melalui Terapi Zikir”. Jurnal Dimensi. Vol 4 No 3.

Winarno Surakhmad. (1980) “Sebuah Pengantar Dalam Perkembangan Pribadi Dan Interaksi Sosialnya”. ( Bandung : Jemmars).

Yeni devita, (2019 ) “Prevalensi Masalah Mental Emosional Remaja Di Kota Pekanbaru”, Jurnal Keperawatan priority, Vol 2, No 1.

Yulia Susanti,dkk, (2018) “Gambaran Perkembanngan Mental Emosional Pada Remaja Description Of Emotional Mental Development In Adolescent”

Vol 1, No 1.

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA DI DESA BULUH RAMPAI KECAMATAN SEBERIDA

KABUPATEN INDRAGIRI HULU sROVINSI RIAU

KUESIONER PENELITIAN

A. Petunjuk Pengisian:

1. Bacalah pernyataan dan pertanyaan ini dengan baik dan benar.

2. Pilihlah jawaban dengan memberikan tanda ( √ ) pada kolom yang tersedia.

3. Pilihlah hanya satu jawaban dan usahakan semua jawaban tidak ada yang terlewat.

4. Isilah kuesioner ini secara JUJUR sesuai dengan keadaan anda masing-masing

5. Anda diperbolehkan bertanya kepada peneliti, apabila merasa kesulitan atau merasa kurang jelas.

6. Seluruh pertanyaan dalam kuesioner ini wajib dijawab/ diisi agar hasil dapat diolah dan dianalisa. “Selamat mengisi kuesioner ini”.

B. Kuesioner Identitas Responden

Inisial Nama : ………

Umur : ………....

Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan

No. Pertanyaan SS S KS TS STS 1. Saya selalu bermain game online

dalam setiap hari

2.

Saya merasakan kesepian jika tidak bermain game online dalam sehari

3

Saya merasakan frustasi ketika saya kalah dengan lawan main saya.

4

Jika saya kalah saya

merasa ingin bermain kembali untuk membalas kekalahan saya

5

Saya merasakan tidak puas ketika hanya bermain game online kurang dari dua jam

6

Saya merasakan bersemangat ketika bermain game online

7

Orang lain gagal saat mencoba membantu saya mengurangi waktu bermain game online

8

Saya merasakan kebebasan ketika saya bermain game online

9

Saya bermain game online untuk melarikan diri dari masalah

10

Saya susah mengendalikan emosi ketika bermain game online.

11

Jika saya lebih memprioritaskan bermain game online ketimbang hal lain

12

Saya lebih sering menghabiskan banyak waktu untuk bermain game online dari pada aktivitas lain.

13

Saya memikirkan game online sepanjang hari

No. Pertanyaan SS S KS TS STS

14

Saya mengabaikan teman saya yang mengajak berbicara saat saya sedang bermain game online.

15

Saya lebih suka bermain game online dibanding beraktivtas dengan keluarga dan teman saya.

16

Saya merasa tertantang ketika saya bermain game online

17

Ketika saya sedang mengalami stress saya memilih untuk bermain game online

18

Ketika ada waktu luang saya lebih memlilih menghabiskan dengan bermain game online

19

Saya sulit untuk tidur malam karna terlalu asik bermain game online

20

Saya tidak suka ketika saya di ganggu saat bermain game online

21

Saya akan marah jika saya kalah dalam bermain game online

22

Saya khawatir Ketika saya belum menyelesaikan tantangan dalam game online sampai terbawa kedalam mimpi

23

Saya merasa gelisah jika tidak bermain game online dalam sehari

24

Saya tidak suka ketika saya di ganggu saat bermain game online

25

Saat saya merasa kesal dengan permainan game online saya, tangan saya tidak sengaja (refleks) memukul apa pun yang berada

No. Pertanyaan SS S KS TS STS didekat saya.

26

Saat saya merasa kesal dengan permainan game online saya, kaki saya tidak sengaja (refleks) menendang barang yang berada didekat saya.

27

Saya memperolok-olok (meledek) teman saya yang kalah dalam pertandingan permainan game online

28

Saya meluapkan kekesalan saya pada orang yang didekat saya ketika saya kalah dalam permainan game online.

29

Perkataan saya tidak sengaja menyakiti perasaan teman saya ketika saya merasa tersaingin dalam bermain game online.

30

Saya gellisah Ketika kalah bermain game online,saya tidak dapat diam untuk waktu lama

Lampiran 2

Output SPSS Uji Validitas dan Reabilitas

Validitas Indikator R Hitung R Tabel Keterangan

Game online (X)

X1.1 0.664 0.396 Valid

X1.2 0.878 0.396 Valid

X1.3 0.799 0.396 Valid

X1.4 0.634 0.396 Valid

X1.5 0.842 0.396 Valid

X1.6 0.805 0.396 Valid

X1.7 0.913 0.396 Valid

X1.8 0.813 0.396 Valid

X1.9 0.455 0.396 Valid

X1.10 0.774 0.396 Valid

X1.11 0.849 0.396 Valid

X1.12 0.811 0.396 Valid

X1.13 0.886 0.396 Valid

X1.14 0.844 0.396 Valid

X1.15 0.861 0.396 Valid

Masalah Gangguan Mental Emosional

(Y)

Y1.1 0.468 0.396 Valid

Y1.2 0.590 0.396 Valid

Y1.3 0.540 0.396 Valid

Y1.4 0.718 0.396 Valid

Y1.5 0.552 0.396 Valid

Y1.6 0.715 0.396 Valid

Y1.7 0.834 0.396 Valid

Y1.8 0.829 0.396 Valid

Y1.9 0.779 0.396 Valid

Y1.10 0.797 0.396 Valid

Y1.11 0.666 0.396 Valid

Y1.12 0.739 0.396 Valid

Y1.13 0.840 0.396 Valid

Y1.14 0.836 0.396 Valid

Y1.15 0.714 0.396 Valid

Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items

.931 15

Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items

.956 15

Lampiran 3

Analisis Regresi Linier Sederhana

Correlations

y x

Pearson Correlation

Game online 1.000 .802

Mental emosional .802 1.000

Sig. (1-tailed)

Game online . .000

Mental emosional .000 .

N

Game online 25 25

Mental emosional 25 25

Model Summaryb

Model R R Square Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

Change Statistics R Square

Change F

Change df1 df2 Sig. F Change

1 .802

a .644 .629 8.47428 .644 41.1.604 1 23 .000

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 2987.732 1 2987.732 41.604 .000a

Residual 1651.708 23 71.813

Total 4639.440 24

a. Predictors: (Constant), x

b. Dependent Variable: y

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients

B Std. Error Beta t Sig.

1

(Constant) 13.083 4.746 2.756 .011

x .736 .114 .802 6.450 .000

a. Dependent Variable: y

Unstandardized Residual

N 25

Normal Parametersa,,b

Mean .0000000

Std. Deviation 8.29585205

Most Extreme Differences

Absolute .113

Positive .113

Negative -.092

Kolmogorov-Smirnov Z .563

Asymp. Sig. (2-tailed) .909

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

Lampiran 4

Dokumen terkait