• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV Implementasi dan Evaluasi

4.1 Implementasi Karya

1. Pemotretan Background

Pemotretan background harus dimulai terlebih dahulu karena digunakan sebagai acuan dalam animasi interaktif. Seperti pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 backgroud

STIKOM

2. Penataan Cahaya

Pada gambar 4.3 ini yang paling penting dalam pemotretan adalah pencahayaan atau lighting agar memperoleh suasana serta objek dapat terlihat dengan jelas. Lampu yang digunakan adalah flash eksternal, ada tiga macam pengaturan pada lampu yang digunakan dalam pemotretan ini yaitu main light, fill light, dan backlight.

Untuk mendapatkan cahaya yang pas pada saat memotret scene ini adalah: 1. Siapkan kamera, 1 softbox for flash, dan 3 flash eksternal

2. Siapkan objek utama dan objek pendukung, posisikan objek dibagian

tengah.

3. Atur sudut atau angle dan posisi objek utama

4. Atur power flash menjadi 3 macam, yaitu main light, fill light, dan backlight.

5. Flash yang berperan sebagai main light diberi softbox for flash, bertujuan agar cahaya yang didapat lebih halus. Ditaruh dibagian kiri objek, posisi flash 1.5 meter dari tanah menggunakan tripod lalu arahkan flash 45 derajat dari atas menghadap ke bawah.

6. Flash yang berperan sebagai fill light, bertujuan agar mengisi cahaya dibeberapa sudut yang gelap agar menjadi sedikit terang supaya terlihat alami. Ditaruh dibagian kanan objek, posisi flash 1.5 meter dari tanah menggunakan tripod lalu arahkan flash 45 derajat dari atas menghadap ke bawah.

STIKOM

7. Flash yang berperan sebagai back light, bertujuan agar memperkuat objek pendukung supaya tidak hilang karena kurangnya cahaya. Ditaruh didepan

agak kanan objek, posisi flash menggunakan ditaruh ditanah menggunakan

kaki bebek lalu arahkan flash 45 derajat dari bawah diarahkan ke atas.

8. Kamera tepat diatas objek, posisi kamera 1.5 meter dari tanah menggunakan

tripod lalu diarahkan 45derajat menghadap bawah pada objek yaitu buku.

9. Dan pemotretan sudah siap.

Gambar 4.2 Pengaturan cahaya

Gambar 4.3 Hasil pengaturan cahaya

STIKOM

3. Pemotretan Karakter dan Suasana

Dalam pemotretan karakter yang perlu diperhatikan adalah gerakannya sesuai dengan animasi dan memotret secara berkala atau kontinyu yang akan dibuat agar tidak terlalu melesat jauh dengan konsep awal. Sedangkan pada saat memotret suasana harus teliti apa yang harus dimasukkan dalam animasinya nanti. Pada saat memotret keduanya diharuskan langsung pada lapangan karena jika tidak maka akan sulit mendapatkan sudut pandang dan perbandingan skala besar kecilnya objek yang difoto. Oleh karena itu, disarankan agar langsung foto ditempatnya langsung. Seperti contoh gambar pada 4.4 dan gambar 4.5.

a. Karakter

Gambar 4.4 Pemotretan karakter yang kontinyu

STIKOM

b. Pemotretan Suasana

Gambar 4.5 Pemotretan suasana elemen pendukung

4. Pengambilan Gambar

Sebelum memulai pengambilan gambar, yang harus dipersiapkan adalah perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Kamera yang digunakan adalah kamera DSLR sebagai media pengambilan gambar yang nantinya dijadikan sebagai animasi stop motion, dan software bawaan dari kamera untuk mengambil gambar langsung melalui komputer sehingga akan lebih memudahkan dalam pengambilan gambar.

STIKOM

Berikut langkah-langkah yang harus dipersiapkan :

1. Menghubungkan kamera ke komputer dengan kabel USB

2. Setelah kamera terhubung dengan komputer, kamera dinyalakan dengan mengubah tombol OFF menjadi ON pada kamera.

3. Ketika kamera sudah menyala, saatnya untuk membuka software

bawaannya.

4. Maka akan keluar tampilan untuk dapat melihat gambar langsung dari komputer.

5. Sebelum mengambil gambar, sebaiknya mengatur terlebih dahulu letak gambar yang akan disimpan di komputer.

6. Untuk mendapatkan gambar yang bersifat continue, setelah selesai mengambil satu gambar, gerakkan sedikit obyek ke depan atau belakang sesuai kebutuhan lalu ambil gambarnya lagi. Langkah tersebut dilakukan secara terus menerus sehingga mendapatkan gambar yang continue.

5. Komposisi

Tahapan ini adalah fase dimana gambar sekuen untuk masing-masing frame, kemudian dipadukan menjadi satu kesatuan potongan frame animasi. Pada tahap ini gambar sekuen yang telah disusun sebelumnya, digabung menjadi satu membentuk suatu potongan background animasi. Bisa dilihat pada gambar 4.6, gambar 4.7 dan gambar 4.8.

STIKOM

a. Sebelum dan sesudah diseleksi

Sebelum Sesudah

Gambar 4.6 Seleksi karakter sesudah dan sebelum

Sebelum Sesudah

Gambar 4.7 Seleksi karakter sesudah dan sebelum

b. Background yang telah di proses

Gambar 4.8 Background yang sudah diproses

STIKOM

6. Editing

Proses ini merupakan proses finishing project, karena ini adalah tahapan terakhir yang diambil untuk membuat suatu interaktif stop motion. Di tahap ini, akan dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam menggabungkan potongan foto kedalam frame interaktif.

Gambar 4.9 Proses animasi pada background

Gambar 4.10 Proses animasi pada elemen pendukung

STIKOM

Gambar 4.11 Proses animasi pada karakter

Gambar 4.12 Proses animasi pada teks

7. Finishing

Ini adalah fase terakhir dalam sebuah produksi animasi, di tahap ini adalah tahap publikasi atau export file ke dalam sebuah animasi yang berformat swf. Hal ini bertujuan agar animasi ini dapat diputar di komputer atau laptop, tanpa kendala perbedaan sistem operasi.

STIKOM

4.2 Publikasi Karya

Pada publikasi karya berisi media publikasi seperti poster, cover CD, sampul CD yang berisi konsep dan sketsa dari media publikasi.

1. Poster Publikasi

Gambar 4.13 Poster Publikasi Interaktif CV. First Aid Kit

Pada gambar 4.13 adalah poster interaktif sebagai media publikasi, dengan format cetak A1. Terkesan dengan desain yang minimalis dan suasana kantor CV. First Aid Kit.

STIKOM

2. Cover CD

Gambar 4.14 Cover CD

Pada gambar 4.14 merupakan desain cover CD dengan penataan yang seimbang, dan sederhana. Ruang kosong di tengah merupakan estetika komposisi yang memberikan kenyamanan dalam pemakaian/user-friendly.

STIKOM

3. Sampul CD

Gambar 4.15 Sampul CD (belakang dan depan)

Pada Gambar 4.15 merupakan gambaran dari sampul untuk melindungi CD, dengan komposisi judul, keterangan pembuat dan logo yang seimbang, memudahkan untuk menyampaikan informasi.

STIKOM

83

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari penelitian yang dilakukan dapat dilihat bahwa dalam proses pembuatan

interaktif dengan Teknik Stop Motion terdapat beberapa hal yang perlu

diperhatikan lagi agar hasil yang didapat sesuai dengan yang diharapkan seperti keahlian, ketelitian, dan kesabaran dalam menggerakkan objek. Teknik fotografi

dan setting lighting sangat diperlukan dalam pengambilan gambar agar gambar

yang dihasilkan mempunyai komposisi yang bagus serta cahaya yang cukup

sahingga gambar yang dihasilkan terkonsep secara matang.

5.2 Saran

Dalam pembuatan interaktif dengan Teknik Stop Motion hendaknya

dipikirkan sebuah tema dan konsep yang jelas untuk melandasinya. Diharapkan

untuk pengembang materi teknik interaktif dengan Teknik Stop Motion lebih

memperhatikan warna yang ada pada objek agar tidak sama dengan warna green

screen dan tidak mudah memantulkan warna green screen serta memperhatikan

tata lighting sehingga gambar yang dihasilkan jelas dan tidak kesulitan dalam

proses chroma key. Kunci dari pembuatan film animasi stop motion ini adalah

sabar dan teliti.

STIKOM

84

DAFTAR PUSTAKA

Kotler dan Amstrong (2006 : 299). Prinsip-prinsip Pemasaran. Erlangga.

Kusrianto, A. (2010). Pengantar Tipografi untuk Pemakai CorelDRAW,

Illustrator, InDesign, Photoshop,. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Jackie Ambadar, Miranty Abidin dan Yanti Isa. (2007, oktober 21). buku serial

delapan (8), Jakarta: Bina Karsa Mandiri

Sternberg, R.J. (2006) Cognitive Psychology. Belmont, CA: Thomson Wadsworth

Masjuni (2009, april 23). Pengertian singkat XML, from

www.agenilmu.blogspot.com/2009/04/pengertian-singkat-xml.html John M. Echols dan Hassan Shadily. 2006. kamus Bahasa Inggris-Indonesia, from

www.goodreads.com/book/show/1652035.Kamus_Inggris_Indonesia Kobayashi, Shigenobu. 1998. Colorist: A Practical Handbook for Personal and

Professional Use. Japan: Kodansha America.

Stamm. 2008. Managing Innovation, Design and Creativity, from

www.books.google.co.id/books/about/Managing_Innovation_Design_an d_Creativit.html.

Gupta. 2007. Inovasi, from http://digilib.petra.ac.id/

Clark and Guy. 1997. Innovation in Business and Enterprise Technologies and Frameworks, Hershey, PA: Business Science Reference.

Suyanto. 2004. Panduan Mengenal Desain Grafis, from www.escaeva.com.

I.T. Hawryszkiews dalam (Oetomo, 2001:164). Perkembangan Multimedia dan

CD Interaktif, from www.maroebeni.wordpress.com.

Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Chap. I. 2006. Stop Motion Film, from www.Pharosproduction.com

STIKOM

Dokumen terkait