yang menggunakan MySQL sebagai database server (server yang melayani permintaan akses terhadap database).
2.5 MySQL
MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB,
yang kala itu bernama TcX DataKonsult AB, sejak sekitar 1994–1995, meski cikal bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX membuat
MySQL pada waktu itu juga memang untuk mengembangkan aplikasi Website untuk
client—TcX adalah perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala
itu Michael Widenius, atau “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki
aplikasiUNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari antarmuka
SQL untuk ditempelkan di atasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL, atau “mini
SQL”. Barangkali mSQL adalah satu-satunya kode database open source yang tersedia dan cukup sederhana saat itu, meskipun sudah ada Postgres (juga akan dibahas sesaat lagi). Namun ternyata, menurut Monty, mSQL tidaklah cukup cepat maupun fleksibel. Versi pertama mSQL bahkan tidak memiliki indeks. Setelah mencoba menghubungi David Hughes—pembuat mSQL—dan ternyata mengetahui bahwa David tengah sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antarmukanya mirip dengan mSQL
2.5.1 Penger tian MYSQL
MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang saling berhubungan.
Sebuah hubungan database dari data yang tersimpan pada tabel yang terpisah daripada menyimpan semua data pada ruang yang sangat besar. Hal ini menambah kecepatan dan fleksibilitas. Tabel-tabel tersebut dihubungkan oleh hubungan yang sudah didefinisikan mengakibatkan akan memungkinkan untuk mengkombinasikan data dari beberapa tabel sesuai dengan keperluan.
MySQL adalah ‘Open Source Software’. ‘Open Source’ maksudnya program
tersebut memungkinkan untuk dipakai dan dimodifikasi oleh siapa saja. Semua orang bisa men-download MySQL dari Internet dan memakainya tanpa membayar sepeser pun. Seseorang dapat mempelajari ‘Source Code‘ dan dapat mengubahnya sesuai dengan kebutuhan mereka. MySQL menggunakan GPL (General Public License). Beberapa Tipe data MySQL seperti pada table 2.1:
Tabel 2.1 Data MySQL
2.5.2 Kelebihan – kelebihan MySQL
Selain karena Open Source Program, MySQL juga memiliki kelebihan-kelebihan yang tak kalah bagusnya dengan Database Server lainnya, seperti SQL server, Sybase bahkan Oracle. Kelebihan-kelebihan itu antara lain :
1) Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti Linux, Windows, MacOS
dll.
2) Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.
3) Memiliki lebih banyak type data seperti : signed/unsigned integer yang memiliki panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR,
TEXT, BLOB, DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET dan tipe
ENUM.
4) Mendukung penuh terhadap kalimat SQL GROUP BY dan ORDER BY. Mendukung terhadap fungsi penuh ( COUNT ( ), COUNT (DISTINCT), AVG ( ), STD ( ), SUM ( ), MAX ( ) AND MIN ( ) ).
5) Mendukung terhadap LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak ODBC. 6) Mendukung ODBC for Windows 95 (dengan source program). Semua fungsi
ODBC 2.5 dan sebagainya. Sebagai contoh kita dapat menggunakan Access untuk
connect ke MySQLserver.
7) Menggunakn GNU automake, autoconf, dan LIBTOOL untuk portabilitas.
8) Kita dapat menggabungkan beberapa tabel dari database yang berbeda dalam
9) Ditulis dengan menggunakan bahasa C dan C++. Diuji oleh compiler yang sangat jauh berbeda.
10) Privilege (hak) dan password sangat fleksibel dan aman serta mengijinkan ‘
Host-Based’ Verifikasi.
2.5.3 Konektivitas PHP – MySQL
Pembahasan mengenai MySQL secara khusus tidak akan dilakukan. Sebab pada penulisan ini, penulis ingin memfokuskan penggunaan MySQL melalui PHP. Dan untuk menjalankan perintah -perintah MySQL dari dalam script PHP dibutuhkan fungsi koneksi tersendiri. Yaitu :
1) MySQL_connect (namaserver,username,password) perintah ini digunakan untuk
melakukan koneksi ke database server. Fungsi ini menghasilkan suatu pengenal
link (link identifier) yang digunakan untuk perintah berikutnya.
2) MySQL_select_db printah ini digunakan untuk memilih database apa yang akan
diproses.
3) MySQL_query perintah ini digunakan untuk mengeksekusi perintah SQL yang ada
di parameter query. Fungsi ini akan menghasilkan suatu petunjuk ke hasil eksekusi (result).
4) MySQL_num_rows (link result) perintah ini digunakan untuk menampilkan berapa
data yang akan dihasilkan dari eksekusi query (result).
5) MySQL_fetch_row (link result) berfungsi untuk mengambil satu baris data dari proses eksekusi query, perintah ini menghasilkan array yang dimulai dengan index
6) MySQL_close (link identifier) berfungsi untuk menutup koneksi sesuai dengan link
identifiernya $hasil=MySQL_query(”select * from nama_tabel”). (Zaki, Ali, 2008)
2.6 Penger tian Data Flow Diagr am ( DFD )
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. Atau DFD bisa juga dikatakan sebagai suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci (DFD Levelled). Context diagram berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara
entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD levelled menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. Berikut gambar 2.3 yang merupakan simbol-simbol yang biasa digunakan di DFD :
Gambar 2.3 Simbol Data Flow Diagram (Sumber: Wawan,2009)
1. Terminal/Entity
Terminator atau entity mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Terminator dapat berupa orang, sekelompok
orang, organisasi, departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Komponen ini perlu diberi nama sesuai dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat modelnya, dan biasanya menggunakan kata benda, misalnya Bagian Penjualan, Dosen,Mahasiswa.
2. Proses
Merupakan kegiatan atau pekerjaan yang dilakukan oleh orang atau mesin komputer, dimana aliran data masuk, ditranformasikan ke aliran data keluar. 3. Data store
Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Data store diberi nama sesuai dengan nama file penyimpanannya misalnya mahasiswa, matakuliah, dosen, dataregistrasi, dll.
4. Alur data
Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem ke bagian lainnya.( setiawan, wawan, 2009 )
2.7 Inter aksi Manusia dan Komputer
Menurut Rizky (2006:4) Human Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Di dalam proses implementasinya IMK dipengaruhi berbagai macam faktor. faktor-faktor tersebut antara lain:
1) Organisasi
Yang dimaksud sebagai organisasi dalam lingkup ini adalah tempat kerja bagi para pengguna, yang nantinya akan membawa efek terhadap tugas serta tanggung jawab yang harus diemban oleh pengguna. Selain itu, kebijakan dari organisasi tersebut juga sangat mempengaruhi implementasi dari IMK.
2) Lingkungan
Lingkungan sekitar pengguna dapat menjadi sebuah faktor yang mempengaruhi dari subyektifitas penilaian sebuah desain. Sebuah aplikasi yang didesain dalam sebuah lingkungan yang bising atau ramai, akan sangat berbeda dengan sebuah
aplikasi yang memang ditujukan untuk pengguna yang berada dalam lingkungan
yang lebih tenang. 3) Kesehatan
Faktor yang satu ini seringkali terlupakan oleh para programmer saat melakukan perancangan antar muka dalam kaitannya dengan IMK. Faktor kesehatan yang
dimaksud bisa berupa kombinasi warna dalam desain antar muka bagi pengguna dengan intensitas yang sangat tinggi yang dapat mengakibatkan sakit kepala saat bekerja, atau juga kombinasi tombol shortcut pada keyboard yang dapat mengakibatkan kelelahan pada tangan saat bekerja dengan frekuensi yang tinggi. 4) Pengguna
Faktor pengguna merupakan salah satu faktor yang sangat kompleks, karena selain dari tingkat pendidikan dan pemahaman masing-masing pengguna yang dipastikan berbeda, faktor ini juga dipicu oleh kenyamanan yang dipastikan subyektif dalam penilaiannya, juga faktor pengalaman dan trauma khusus bagi para pengguna yang sebelumnya telah memakai sebuah aplikasi dengan desain antar muka tertentu.
5) Kenyamanan
Faktor kenyamanan merupakan faktor dependan dari berbagai faktor lain, seperti faktor lingkungan dan faktor pengguna. Faktor ini sangat relatif ukurannya dibanding faktor yang lain.
6) Antar muka
Sebuah antar muka dalam konteks IMK bukanlah satu-satunya faktor utama tetapi menjadi faktor yang terpenting.
7) Kendala
Dalam proses desain dan implementasi sebuah aplikasi yang dianggap ideal, tiap tim ataupun individu yang terlibat di dalamnya pasti terlibat dengan berbagai macam kendala yang akan menghambat proses interaksi di dalamnya. Kendala
yang dibahas dalam IMK lebih banyak mengacu kepada kendala teknis, seperti waktu pengerjaan, biaya yang harus dikeluarkan, lingkungan yang ditempati oleh pengguna serta peralatan atau komputer yang digunakan dalam melakukan interaksi.
8) Produktifitas
Desain antar muka dapat menjadi salah satu pemicu produktifitas, tetapi bukan menjadi satu-satunya faktor yang harus diperhitungkan. Karena dengan desain antar muka yang dianggap nyaman oleh pengguna, diharapkan pengguna tidak lagi dikacaukan dengan pemikiran terhadap desain antar muka aplikasi dan dapat lebih berkonsentrasi terhadap hal lain yang lebih dapat memacu produktifitasnya.
2.7.1 Komponen Inter aksi Manusia Komputer
IMK terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut: a) Interaksi
Yang dimaksud interaksi dalam konteks IMK adalah komunikasi apapun yang terjadi antara manusia dan komputer. Jenis-jenis komunikasi antara lain:
command entry, menus and navigation, forms and spreadsheets, question and
answer dialogue, natural language dialogue, WIMP dan direct manipulation.
b) Manusia
Dalam hal ini unsur manusia adalah pengguna yang dapat berupa seseorang ataupun sekelompok pengguna yang bekerja dalam sebuah tim atau organisasi dan saling berkaitan dalam mengerjakan tugas tertentu. Manusia dalam konteks
IMK merupakan faktor utama yang perlu diperhatikan dalam konteks psikologi yang disebut sebagai cognitive psychology. Hal ini dikarenakan bahwa tiap manusia atau pengguna berada dalam strata yang berbeda, terutama dari segi pemahaman, level pendidikan, tradisi serta sensor indra yang dimiliki masing-masing kelompok pengguna.
c) Komputer
Dalam konteks IMK, komputer bisa diartikan sebagai perangkat keras ataupun perangkat lunak dari berbagai macam jenis yang nantinya akan berinteraksi dengan unsur manusia. Sehingga komputer akan dipandang sebagai sebuah alat yang akan berinteraksi terhadap manusia sebagai pengguna. ( Rizki, 2006)
2.8 Lahir nya Web
Tahun 1989, Timothy Bernes-Lee seorang ahli komputer dari inggris dan peneliti lain di European Particle Physics Lab (Consei European pour la Recherche
Nucleaire, atau CERN) di Ganeva, Swiss, mengembangkan suatu cara untuk
men-share data antar koleganya menggunakan suatu yang disebut hypertext. Pemakai di ERN dapat menampilkan dokumen pada layar komputer dengan menggunakan software browser tersebut.
Kode-kode khusus disisipkan kedalam dokumen elektronik ini memungkinkan pemakai untuk meloncat dari satu dokumen ke dokumen lainnya pada
Kemampuan internet dimasukkan kedalam browser ini sehingga lompat dari satu dokumen ke dokumen lain, tidak lagi dari satu komputer saja, tetapi dapat melompat ke dokumen lain yang letaknya pada komputer remote. Seorang peneliti dapat juga mengirim sebuah file dari komputer remote ke system lokalnya. Atau log in ke dalam suatu sistem remote hanya dengan mengklik hyperlink, tidak perlu melalui mekanisme FTP atau Telnet. Jalan pintas CERN digunakan sebagai dasar dari yang disebut dengan World Wide Web dan berikut Server browser web-nya.
2.8.1 Br owser Web
Browser web adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi
dari server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan user
interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan mudah melakukan poin dan klik
untuk pindah antar dokumen.
Lynx adalah browser web yang masih menggunakan mode text, yang akibatnya adalah tidak adanya gambar yang dapat ditampilkan. Lynx pada lingkungan
DOS ( Disk Operating System ) dan *.nix (keluarga system operasi UNIX). Akan tetapi perkembangan dari browser mode text ini tidaklah secepat browser web dengan
GUI (Grafic User Interface). Disaat perkembangan WWW ada dua browser web
yang populer yaitu Internet Explorer (IE) dan Nescape Navigator. Namum saat ini bermunculan browser web lain yang turut meramaikan persaingan untuk merebut para pengguna internet. Diantara browser web yang telah banyak digunakan pada saat peluncuran adalah MSN, Opera dan Mozilla Firefox. Diantara browser web ini
terdapat kelebihan dan kekurangan sehingga pengguna dapat memilih sesuai dengan keinginan dan kemudahan yang ditawarkan.
2.8.2 Server Web
Server web adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan
dokumen-dokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari client.
Browser web seperti IE atau Opera berkomunikasi melalui jaringan (termasuk
jaringan internet) dengan server web, menggunakan HTTP. Browser akan mengirim
request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang
disediakan oleh server. Server memberikan dokumen atau layanan lainnya jika tersedia juga menggunakan protokol HTTP.
Hubungan antara Web Server dan Browser Internet merupakan gabungan atau jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Setelah terhubung secara fisik, Protocol
TCP/IP (networking protocol) yang memungkinkan semua komputer dapat
berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Pada saat browser meminta data web page
ke server maka instruksi permintaan data oleh browser tersebut dikemas di dalam TCP yang merupakan protocol transport dan dikirim ke alamat yang dalam hal ini merupakan protocol berikutnya yaitu HyperText Transfer Protocol (HTTP).
( sutarman, 2003 ) 2.9 Penilaian
Penilaian adalah sesuatu proses sistematis yang mengandung pengumpulan informasi, menganalisis, dan menginterpretasikan informasi Dengan kata lain, keputusan pendidikan dibuat berdasarkan hasil analisis dan
interpretasi atas informasi yang terkumpul. Informasi yang dikumpulkan dapat dalam bentuk angka melalui tes, dan atau deskripsi verbal (melalui observasi). tersebut untuk membuat keputusan-keputusan. Menurut Groulund penilaian adalah suatu proses yang sistematis dari pengumpulan, analisis, interpretasi informasi/data untuk menentukan sejauh mana siswa telah mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan Hopkins dan Antes berpendapat bahwa penilaian adalah pemeriksaan secara terus-menerus untuk mendapatkan informasi yang meliputi guru, siswa, program pendidikan, dan ketepatan keputusan tentang gambaran siswa serta efektivitas program Jadi, dapat disimpulkan bahwa penilaian merupakan serangkaian kegiatan untuk memperoleh informasi tentang berhasil tidaknya suatu proses dan hasil belajar siswa yang dilakukan secara terus-menerus, sehingga dapat diambil keputusan sesuai dengan tolak ukur yang berlaku ataupun Penilaian adalah suatu tindakan atau kegiatan untuk meilhat sejauh mana tujuan – tujuan instruksional telah dapat di capai atau di kuasai oleh seseorang dalam bentuk hasil-hasil belajar yang di perlihatkannya setelah mereka menempuh pengalaman belajarnya (proses belajar mengajar). Dalam proses mencapai keberhasilan suatu penilaian. Formula yang digunakan untuk menghitung sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web adalah : (100 / salah + benar) * benar = score
30
Proses perancangan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap antara lain analisis sistem, perancangan sistem dan desain antarmuka.
3.1 Analisis Sistem
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat aplikasi pembelajaran online berbasis website yang digunakan sebagai media belajar para siswa yang ingin mempelajari soal-soal.
Aplikasi pembelajaran online berbasis PHP ini diterapkan dengan menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 dan dapat memilih menu-menu yang diinginkan.
3.2 Perancangan Sistem
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web menggunakan PHP, dimulai dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana didalamnya terdapat kebutuhan minimal perangkat keras dan perangkat lunak. Dalam merancang suatu aplikasi maka kita perlu menentukan jenis – jenis atau spesifikasi perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan awal yang harus dilakukan untuk membangun sebuah aplikasi.
3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras
Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas menggunakan PHP yang berbasis website adalah sebagai berikut :
1) ProcessorIntel Pentium IV 2) RAM 1 gb
3) Monitor VGA minimal 1gb
3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak
Perangkat lunak minimal yang dapat digunakan untuk membuat program pembelajaran online menggunakan Macromedia Dreamweaver adalah sebagai berikut :
1) Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia Dreamweaver adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis website sehingga aplikasi dapat digunakan secara interaktif.
2) MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi sebagai database untuk menyimpan data.
3) Xampp
XAMPP adalah paket instalasi Apache, PHP, MySQL, dan Mercury yang merupakan salah satu aplikasi untuk membangun sebuah web server. dengan menginstall xampp maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server apache, PHP dan MySQL secara manual. Xampp akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis.
3.2.3 Perancangan Website
Sistem perancangan website yang ada pada aplikasi ini 3 entitas yang terdapat dalam sistem ini yaitu :
1) Admin WEB
Entitas admin web sebagai administrator web memiliki hak akses penuh terhadap sistem untuk memanipulasi data-data. Input data yang dibutuhkan dalam sistem ini seperti menginputkan user siswa, user guru, admin web, admin guru, berita tentang pendidikan dan buku tamu.
2) Admin Guru
Entitas admin guru sebagai administrator guru memiliki hak akses penuh terhadap sistem untuk memanipulasi data-data. Input data yang dibutuhkan dalam sistem ini seperti menginputkan soal, materi, melihat nilai dan mengarsipkan nilai.
3) User ( Siswa )
Dalam kasus ini entitas user (siswa) hanya dapat melihat isi dari website, mencoba latihan soal-soal, mendownload materi – materi yang disediakan. User (siswa) tidak dapat mengubah atau memanipulasi data-data yang ada di dalam website.
3.2.4 Flowchart
Flowchart berfungsi untuk menjelaskan gambaran umum dan alur program mengenai sistem-sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis website yang dibuat. Pada diagram flowchart tersebut, terdapat 3 proses yang terlibat di dalamnya, yaitu admin web, admin guru dan user ( siswa ). Berikut
adalah gambar alur admin web, admin guru dan user ( siswa ). 1) Flowchart besar
Flowchart besar ini memiliki bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Dalam flowchart besar ini menjelaskan apa saja yang bisa dilakukan oleh admin web, admin guru dan user dalam bertugas untuk memanipulasi data yang ada pada website. Berikut adalah gambaran diagram alur pengaksesan pada halaman admin web, admin guru dan user dapat dilihat pada gambar 3.1.
2) Flowchart Admin Web
Flowchart untuk admin web ini menjelaskan tentang apa saja yang bisa dilakukan oleh admin web dalam pengaksesan halaman admin web. Pada admin web bertugas untuk memanipulasi data yang ada pada website. Berikut adalah gambaran diagram alur pengaksesan pada halaman admin web dapat dilihat pada gambar 3.2.
Penjelasan Gambar 3.2 Flowchart Admin: a) Start
b) LoginAdmin web
Admin web melakukan login, di dalam sistem website akan muncul form login yang mana didalamya admin web harus memasukkan username dan password.
c) Proses Validasi
Merupakan step pengecekkan username dan password. Dan sistem akan mengecek benar atau salah username dan password yang dimasukkan oleh admin web. Jika benar sistem akan masuk ke halaman selanjutnya yaitu menu admin web. Namun jika admin web memasukkan username dan password nya salah, sistem akan memberi konfirmasi bahwa data yang dimasukkan admin web salah dan admin web diminta memasukkan kembali data dengan benar ( kembali login lagi ).
d) Beranda
Menu admin web merupakan langkah awal saat admin web benar mengisikan username dan password. Selanjutnya pada langkah ini admin