BAB III METODOLOGI PENELITIAN
F. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen validasi, angket respons peserta didik, angket respons guru, lembar observasi, dan tes hasil belajar fisika.
1. Lembar Validasi
Lembar validasi digunakan untuk memperoleh data tentang hasil validasi para ahli dan praktisi mengenai pengembangan media aplikasi game Physics VS Me berbasis android. Lembar validasi yang digunakan adalah lembar validasi perangkat yang diadaptasi dan dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan pengembangan media game berbasis android ini.
Teknik pengumpulan data hasil validasi perangkat dilakukan dengan cara membagikan media game Physics VS Me berbasis android dan lembar validasi kepada para ahli dan praktisi (validator). Selanjutnya validator memberikan penilaian berdasarkan pertanyaan dan pernyataan untuk masing-masing indikator penilaian yang tersedia dengan menuliskan skor yang sesuai dengan memberikan tanda checklist (√) pada baris dan kolom yang sesuai, kemudian validator diminta memberikan kesimpulan penilaian umum tentang media game Physics VS Me berbasis android dengan kategori yang telah ditentukan.
Dalam pengembangan media game Physics VS Me berbasis android ini dibutuhkan empat validator yang berfungsi untuk menilai empat aspek dalam
pengembangan media game yaitu aspek media, aspek sajian atau tampilan, aspek materi, dan aspek bahasa.
Kisi-kisi angket dapat dilihat pada tabel berikut yang diadaptasi dari penelitian yang dilakukan oleh Yuli Yanti Daulay (2017) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Games Edukasi Berbantuan Android pada Materi Alat Optik untuk Siswa SMA” Jurusan Pendidikan Fisika, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Penelitian yang dilakukan oleh Retno Liana Kusdiyah (2017) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT Melalui Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran IPA Pokok Bahasan Organ Pencernaan Manusia Kelas V A SD Negeri Depok 1” Jurusan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Penelitian yang dilakukan oleh AP Massri M Kusumawardhana (2014) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran dengan Aplikasi Adobe Flash CS4 Profesional Berbentuk Game Pendidikan Ular Tangga Pintar untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi dan Keuangan Kelas XI SMKN 2 Purworejo Tahun Ajaran 2014/2015” Jurusan Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Yogyakarta.
Penelitian yang dilakukan oleh Bayu Habibi (2017) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Multimedia Menggunakan Kvisoft Flipbook Maker Berbasis Etnomatematika” Jurusan
Pendidikan Matematika, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Dan penelitian yang dilakukan oleh Alief Ahdian Fajar Arifin (2014) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Berbasis Pendidikan Karakter Menggunakan Macromedia Flash
Professional 8 pada Pokok Bahasan Aritmetika Sosial Kelas VII” Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.
Tabel 3.1
Kisi-Kisi Angket Lembar Validitas Aspek Media
No Aspek Jumlah
1 Rekayasa Perangkat Lunak 9
2 Visual 7
3 Audio 4
Jumlah 20
Tabel 3.2
Kisi-Kisi Angket Lembar Validitas Aspek Sajian atau Tampilan
No Aspek Jumlah
1 Pewarnaan 2
2 Tampilan pada Layar 3
3 Penyajian 5
4 Aksesibilitas 2
Jumlah 12
Tabel 3.3
Kisi-Kisi Angket Lembar Validitas Aspek Materi
No Aspek Jumlah
1 Materi 10
2 Soal 5
3 Keterlaksanaan 2
Tabel 3.4
Kisi-Kisi Angket Lembar Validitas Aspek Bahasa
No Aspek Jumlah
1 Menggunakan bahasa Indonesia yang sesuai dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD)
3
2 Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir peserta didik
3
3 Kesantunan penggunaan bahasa 2 4 Ketepatan dialog atau teks dengan
materi atau cerita
2
5 Ketepatan penggunaan istilah 2
Jumlah 12
2. Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan untuk menentukan tingkat kepraktisan dari media game Physics VS Me sebagai media pembelajaran. Lembar observasi yang digunakan adalah lembar observasi berupa angket tertutup dalam bentuk checklist yang diisi oleh beberapa observer pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Pernyataan dalam lembar observasi guru dan peserta didik merupakan pernyataan yang diadaptasi dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang digunakan selama uji coba produk di dalam kelas. Penilaian terdiri atas 2 kategori yaitu tidak terlaksana dan terlaksana yang kemudian dilakukan penilaian kembali jika aktivitas yang dilakukan terlaksana.
3. Angket Respons Peserta Didik terhadap Media Game Physics VS Me berbasis Android
Data respons peserta didik terhadap media game Physics VS Me berbasis android diperoleh dengan sebuah angket. Angket ini diisi oleh peserta didik
bertujuan untuk memberikan tanggapan terhadap produk media game yang dikembangkan serta untuk mengetahui tingkat kepraktisan dari produk yang dikembangkan sebagai media pembelajaran. Selanjutnya data ini digunakan untuk memperbaiki media yang dikembangkan.
Angket respons dari peserta didik ini merupakan angket tertutup yaitu angket yang terdiri dari beberapa pernyataan yang diisi oleh peserta didik dengan menggunakan skala likert yaitu sangat praktis, praktis, cukup praktis, dan tidak praktis (Darmadi, 2013: 138). Angket ini terdiri atas aspek ketertarikan media pembelajaran, aspek penyajian materi pada media, dan aspek kriteria tampilan media.
Kisi-kisi angket respons peserta didik dapat dilihat pada tabel berikut yang diadaptasi oleh penelitian yang dilakukan oleh Retno Liana Kusdiyah (2017) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT Melalui Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran IPA Pokok Bahasan Organ Pencernaan Manusia Kelas V A SD Negeri Depok 1” Jurusan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Dan penelitian yang dilakukan oleh Alief Ahdian Fajar Arifin (2014) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Berbasis Pendidikan Karakter Menggunakan Macromedia Flash Professional 8 pada Pokok Bahasan Aritmetika Sosial Kelas VII” Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Tabel 3.5
Kisi-Kisi Angket Respons Peserta Didik
No Indikator Jumlah
1 Kualitas isi 4
3 Karakter 5
4 Evaluasi 3
5 Tata bahasa 2
6 Minat dan motivasi 13
Jumlah 30
4. Tes Hasil Belajar Fisika
Tes yang digunakan merupakan tes untuk mengukur keefektifan dari media game yang telah dibuat dilihat dari peningkatan hasil belajar peserta didik setelah diajar menggunakan media aplikasi game Physics VS Me berbasis android pada subjek penelitian. Indikator tes hasil belajar ini mengarah pada ranah kognitif dengan aspek penilaian terdiri atas pengetahuan (C1) dan pemahaman (C2), dimana soal disusun dalam bentuk pilihan ganda sebanyak 20 butir soal dan terdiri atas 4 (empat) item pilihan untuk setiap butir soal, yaitu A, B, C, dan D. Setiap soal hanya memiliki satu pilihan jawaban yang benar, jika peserta didik menjawab benar akan mendapatkan skor 5 (satu) dan jika salah akan mendapatkan skor 0 (nol).