• Tidak ada hasil yang ditemukan

Interface Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia a. Antarmuka Splash Screen

TINJAUAN PUSTAKA

B. Rekomendasi Sistem Yang Diusulkan

1. Interface Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia a. Antarmuka Splash Screen

Antarmuka splash screen akan menampilkan gambar splash screen

aplikasi selama 2 detik. Setelah 2 detik akan muncul antarmuka Login.

Gambar V.1 Antarmuka Splash Screen

66

b. Antarmuka Login

Sebelum masuk kehalaman utama pengguna harus melakukan proses login dengan mengisi data nama terlebih dahulu lalu mengklik button

“Masuk”, jika input nama kosong maka akan keluar pesan alert message

“Nama Tidak Boleh Kosong”. Berikut tampilan untuk antarmuka halaman

login :

68

c. Antarmuka Halaman Utama/Jenis Kuis

Halaman utama aplikasi berisi jenis kuis yang akan dipilih oleh pengguna, terdapat button “Kategori” dan “Acak” yang nantinya akan dihadapkan pada halaman Kategori dan Acak. Pengguna pun dapat keluar aplikasi dengan mengklik button “Keluar”. Berikut tampilan untuk antarmuka halaman utama :

d. Antarmuka Kategori

Merupakan antarmuka yang berisi beberapa pilihan kategori kuis budaya yang akan dimainkan oleh pengguna. Terdapat button “Tarian”, “Musik”, “Rumah Adat”, “Pakaian Adat”, “Alat Musik”, “Senjata”. Berikut tampilan antarmuka kategori :

70

e. Antarmuka Mulai Kuis

Pada antarmuka ini terdapat pada masing-masing kategori maupun acak. Terdapat button “Mulai” untuk masuk ke antarmuka “Kuis” memulai mengerjakan soal-soal kuis budaya. Berikut tampilan antarmuka mulai kuis :

Gambar V.7 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Musik Tradisi

72

Gambar V.9 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Pakaian Adat

Gambar V.11 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Senjata Tradisi

74

f. Antarmuka Kuis

Antarmuka kuis merupakan inti dari aplikasi budaya ini. Disini, pengguna dihadapkan pada soal-soal budaya berdasarkan pada kategori yang telah dipilih sebelumnya. Adapun, jumlah soal antara perkategori dan kategori acak berbeda. Dimana untuk kategori Tarian, Musik, Rumah Adat, Pakaian Adat, Alat Musik, dan Senjata masing-masing menampilan 20 buah jumlah soal bertipe multiple choices dengan durasi waktu pengerjaan 200 detik sedangkan untuk kategori acak yaitu 30 buah soal multiple choices dengan durasi waktu pengerjaan 150 detik. Terdapat sebuah pertanyaan dan konten berupa video, musik, ataupun gambar beserta daftar pilihan jawaban multiple choices. Untuk melanjutkan ke soal berikutnya diharuskan untuk memilih salah satu jawaban terlebih dahulu lalu tekan button “Next”. Setelah sesi pertanyaan selesai, pengguna kemudian dihadapkan ke antarmuka Review Kuis. Berikut tampilan antarmuka mulai kuis :

Gambar V.13 Antarmuka Kuis Kategori Tarian Tradisi

76

Gambar V.15 Antarmuka Kuis Kategori Rumah Adat

Gambar V.17 Antarmuka Kuis Kategori Alat Musik Tradisi

78

g. Antarmuka Review Kuis

Pada antarmuka ini pengguna dapat melihat skor hasil dari soal-soal yang telah dikerjakan sebelumnya. Untuk membedakan hasil benar ataupun salah dari jawaban yang telah dipilih pengguna, dapat dilihat dari warna teks jawaban. “Hijau” menandakan jawaban benar dan “Merah” adalah jawaban tidak tepat. Disini pengguna juga dapat melihat konten media budaya serta deskripsi singkat tentang soal yang keluar pada proses sesi antarmuka kuis sebelumnya. Disini terdapat button “Ulang Kuis” untuk memulai kembali kuis dengan kategori yang sama dan button “Pilih Kategori” untuk kembali ke antarmuka Halaman Utama/Jenis Kuis. Berikut tampilan antarmuka Review Kuis :

80

h. Antarmuka Tentang

Pada Antarmuka Tentang berisi deskripsi tujuan aplikasi budaya serta informasi singkat mengenai aplikasi dan juga memberikan masukan kepada pengguna sebelum penggunaan aplikasi. Berikut tampilan antarmuka tentang:

Gambar V.21 Antarmuka Tentang B. Pengujian

Pengujian sistem merupakan proses pengeksekusian sistem perangkat lunak untuk menentukan apakah sistem tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan berjalan di lingkungan yang diinginkan. Pengujian sistem sering diasosiasikan dengan

pencarian bug, ketiksempurnaan program, kesalahan pada program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak.

Pengujian dilakukan dengan menguji setiap proses dan kemungkinan kesalahan yang terjadi untuk setiap proses. Adapun pengujian sistem yang digunakan adalah

Black box. Pengujian Black box yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

1. Prosedur Pengujian

Persiapan yang dilakukan dalam melakukan pengujian adalah sebagai berikut: a. Menyiapkan sebuah smartphone bersistem operasi Android.

b. Menginstall Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia “KBTI” c. Melakukan proses pengujian dan mencatat hasil pengujian

82

2. Hasil Pengujian Sistem

Berikut ini hasil pengujian sistem menggunakan metode blackbox

berdasarkan pada blok pengujian sistem: a. Pengujian Login

Tabel V.1 Pengujian Login

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Input Nama Terisi Akan menampilkan nama pada antarmuka menu utama/jenis kuis Menampilkan nama pada antarmuka menu utama/jenis kuis [√] diterima [] ditolak Input Nama Kosong Akan menampilkan pesan “Nama Tidak Boleh Kosong”

Menampilkan pesan “Nama Tidak Boleh Kosong”

[√] diterima [ ] ditolak

b. Pengujian Menu

Tabel V.2 Pengujian Menu Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Beranda Akan menampilkan halaman menu utama/jenis kuis Menampilkan halaman menu utama/jenis kuis [√] diterima [] ditolak

Tentang Akan menampilkan penjelasan seputar aplikasi serta persiapan sebelum penggunaan Menampilkan penjelasan seputar aplikasi serta persiapan sebelum penggunaan [√] diterima [ ] ditolak

Keluar Akan menghapus

data nama yang tersimpan di database lokal dan kembali ke halaman login

Menghapus data nama yang tersimpan di database lokal dan kembali ke halaman login

[√] diterima [ ] ditolak

84

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Kategori Akan menampilkan halaman kategori yang akan dipilih nantinya oleh pengguna

Menampilkan halaman kategori yang akan dipilih nantinya oleh pengguna

[√] diterima [ ] ditolak

Acak Akan menampilkan

halaman mulai kuis untuk kategori acak

Menampilkan halaman mulai kuis untuk kategori acak

[√] diterima [ ] ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Jika memilih salah satu kategori pada halaman kategori Akan menampilkan halaman mulai kuis kategori yang dipilih

Menampilkan halaman mulai kuis kategori yang dipilih

[√] diterima [ ] ditolak

c. Pengujian Sistem KBTI

Tabel V.3 Pengujian Sistem KBTI Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Menekan tombol mulai pada halaman mulai kuis Akan menampilkan halaman kuis sebanyak 20 pertanyaan serta pilihan jawaban dengan durasi waktu pengerjaan 200 detik untuk Menampilkan halaman kuis sebanyak 20 pertanyaan serta pilihan jawaban dengan durasi waktu pengerjaan 200 detik untuk perkategori,

[√] diterima [] ditolak

86

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

perkategori, dan 30 pertanyaan serta pilihan jawaban dengan durasi waktu pengerjaan 150 detik untuk kategori acak dan 30 pertanyaan serta pilihan jawaban dengan durasi waktu pengerjaan 150 detik untuk kategori acak

Memilih satu pilihan jawaban , menekan tombol next pada halaman kuis Akan menceklist dan menyimpan data pilihan jawaban untuk ditampilkan di review kuis, melanjutkan ke soal selanjutnya sampai ke halaman review

kuis untuk melihat nilai skor Menceklist dan menyimpan data pilihan jawaban untuk ditampilkan di review kuis, melanjutkan ke soal selanjutnya sampai ke halaman review

kuis untuk melihat nilai skor

[√] diterima [ ] ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Mengklik tombol play pada konten video, audio, ataupun mengklik gambar pada halaman kuis Akan menjalankan video tarian dan musik berdurasi 10 detik, membuat gambar menjadi full screen

Menjalankan video tarian dan musik berdurasi 10 detik, membuat gambar menjadi full screen

[√] diterima [ ] ditolak Masukan pilihan jawaban dari pengguna untuk tiap pertanyaan pada halaman kuis kategori maupun acak. Akan menampilkan warna tulisan hijau untuk benar dan merah untuk salah pada halaman review kuis

Menampilkan warna tulisan hijau untuk benar dan merah untuk salah pada halaman review kuis

[√] diterima [ ] ditolak

Mengklik salah satu nomor soal kuis budaya pada review kuis

Akan menampilkan konten video, audio atau gambar, serta deskripsi singkat

Menampilkan konten video, audio atau gambar, serta deskripsi singkat

[√] diterima [ ] ditolak

88

Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

mengenai budaya sesuai dengan soal yang dipilih

mengenai budaya sesuai dengan soal yang dipilih Menekan tombol

ulang kuis pada halaman Review Kuis

Akan menampilkan halaman mulai kuis pada kategori yang sama dengan mereset data kuis sebelumnya

Akan menampilkan halaman mulai kuis pada kategori yang sama dengan mereset data kuis sebelumnya

[√] diterima [ ] ditolak Menekan tombol pilih kategori pada halaman Review Kuis Akan menampilkan halaman utama/jenis kuis dengan mereset data kuis sebelumnya

Menampilkan halaman utama/jenis kuis dengan mereset data kuis sebelumnya

[√] diterima [ ] ditolak

3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa sistem Kuis Budaya Tradisional Indonesia (KBTI) telah berjalan sebagaimana mestinya, sehingga secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan.

A. Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia dapat dipergunakan oleh para pengguna sebagai media alternatif untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mengenai budaya untuk kategori tarian, lagu, rumah, pakaian, alat musik, dan senjata tradisi yang ada di Indonesia, kapanpun dan dimanapun melalui Aplikasi berbasis Android ini.

Adapun sebagai pembeda level tingkat kesulitan pengerjaan soal, untuk kategori acak sedikit lebih rumit dibanding dengan perkategori. Terdapat tambahan sebanyak 10 jumlah soal dengan batas durasi pengerjaan soal 150 detik. Dikarenakan setiap pengguna memiliki keterbatasan penyimpanan memori, sehingga penulis memberikan durasi singkat yaitu 10 detik untuk video tarian dan musik untuk memaksimalkan dalam penyesuaian keterbatasan memori pengguna tersebut dimana dengan penurunan durasi ini mengakibatkan ukuran file menjadi lebih kecil dari ukuran file sebenarnya dan berdampak terhadap kualitas file video dan musik, oleh karena itu ini dianggap merupakan sedikit kekurangan pada aplikasi ini.

90

B. Saran

Berdasarkan kekurangan yang dijabarkan pada kesimpulan, Aplikasi Budaya Tradisional di Indonesia ini masih jauh dari kesempurnaan. Apabila ada pihak yang ingin mengembangkan perangkat lunak ini, maka disarankan beberapa hal sebagai berikut:

1. Tidak tertutup kemungkinan budaya di Indonesia akan terus berkembang, sehingga perlu dilakukan penambahan untuk materi dan soal pertanyaan kuis seiring dengan perkembangan budaya yang ada pada saat itu.

2. Berkaitan dengan memori pada perangkat android pengguna, diharapkan kepada pengembang kedepannya bisa menemukan solusi untuk file video dan musik dapat berjalan dengan durasi penuh dengan kualitas file yang lebih baik, agar pengguna dapat menggunakan aplikasi tanpa memikirkan masalah akan kebutuhan memori dikarenakan terbatasnya memori perangkat tersebut.

3. Hingga saat ini, Android terus mengalami perkembangan yang diimbangi dengan peningkatan kemampuan pada perangkat Android. Maka diharapkan aplikasi ini dapat di-upgrade mengikuti versi selanjutnya, sehingga dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi di atas versi 4.4 (Kitkat).

Coretan Kecil: http:// hairiaa.blogspot.com/2012/11/budaya-tradisional-vs-budaya-modern.html (27 November 2012)

Andrew. (2015). Mengenal Node JS. Retrieved from

https://onemillionsensation.wordpress.com/2015/07/23/mengenal-node-js/ (15 Februari 2015)

Angelina, M. (2014). Skripsi : Perangkat Ajar Alat Musik dan Lagu Indonesia Untuk Pendidikan Anak Sekolah Dasar Berbasis Multimedia.

Annelgrim. (2014). kuis - Termwiki, millions of terms defined by people like you. Retrieved from termwiki: http://id.termwiki.com/ID/quiz?new=1 (1 Desember 2014)

Apache Cordova. (2015). Apache Cordova. Retrieved from https://cordova.apache.org/ (14 Februari 2015)

Arifianto, T. (2012). Membuata Interface Aplikasi Android Lebih Keren Dengan Lwuit. yogyakarta: Andi Publiser.

Azmie. (2011). Pentingnya Pengujian Sistem. Az Jurnal.

Bahtiarsyah, A. (2015). javascript | Ardian Bahtiarsyah. Retrieved from

https://ardianbahtiarsyah.wordpress.com/tag/javascript/ (14 Februari 2015) Bakhtiar A. (2016). Cara membuat quiz di Moodle. Retrieved from

https://alikhsan30.blogspot.co.id/2016/06/cara-membuat-quiz-di-moodle.html?m=0 (23 Juni 2016)

Darmono. (2014). Model Waterfall. Retrieved from Telematika BLog:

http://darmono.blogspot.com/2013/12/model-waterfall.html (10 Agustus 2014)

Departemen Agama RI. (2009). Al-Hikmah. Makassar: Diponegoro.

Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Fathansyah. (1999). Basis Data. Bandung: Informatika.

92

Gufron Rajo Kaciak. (2015). Notepad++ v6.5.3 - Gufron Rajo Kociak. Retrieved from http://dosen.gufron.com/digital/notepad-v653/51/ (14 Februari 2015) Gunawan, C. (2013). Skripsi : Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Seni dan Budaya

Indonesia “Petualangan Sibi” Untuk Sekolah Dasar Kelas VI.

Hedrayudi. (2008). Komputer dan Pemrograman VB. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Henry Arifin, d. (2013). Karya Ilmiah : Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Cina Berbasis Sistem Operasi Android.

Indah. (2014). Pengertian dan Definisi Aplikasi - Definisi. Retrieved from CARApedia: http://carapedia.com/pengertian¬

_definisi_aplikasi_info2062.html (10 Agustus 2014)

Jogiyanto, H. (2001). Analisis Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Khazanah. (2015). Khazanah Budaya Indonesia. Retrieved from http://khazanahindonesia.lpsn.org/ (14 Februari 2015)

Kristanto, A. (2003). Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Jakarta: Gava Media.

Kunandar. (2008). Langkah Mudah Peneitian Tindak Kelas sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Lukmantoro, M. (2015). Pengertian XAMPP dan Manfaatnya. Retrieved from http://grajaganseo.blogspot.co.id/2013/12/pengertian-xampp-dan-manfaatnya.html (15 Februari 2015)

Muhammad Shalahuddin dan Rosa Ariani S. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.

Musthafa, A. (2014). Metode Blackbox Testing. Retrieved from

http://atikamusthafa.wordpress.com/2012/11/29/metode_blackbox_testing.ht ml (25 Agustus 2014)

Nur Afiat Umar, d. (2015). Karya Ilmiah : APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA. Permana, H. W. (2006). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. Jakarta: PT. Elex

Pius A. Partanto dan M. Dahlan Al-Barry. (2011). Kamus Istilah Popular. Surabaya: Arbola.

Pujiastuti, R. (2006). Penerapan Metode Permainan Bentuk Kuis Dalam

Pembelajaran Pembaca Memindai (Scanning): Sebuah Alternatif Penerapan Quantum Learning Dan Quantum Teaching. 4.

Rijayana, I. (2010). Skripsi : Aplikasi Multimedia Kebudayaan Indonesia. Safaat H, N. (2011). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Saputra, E. Y. (2015). Mengenal Javascript, AJAX, jQuery, AngularJS, dan Node.js - ekajogja. Retrieved from http://ekajogja.com/mengenal-javascript-ajax-jquery-angularjs-dan-node-js/ (14 Februari 2015)

Sarah Ismullah dan Ibrahim Ismullah. (2012). Kumpulan Lagu Daerah Nusantara.

Jakarta: Cerdas Interaktif (Penebar Swadaya Grup).

Setiawan. (2013). Manfaat Keanekaragaman dalam Bingkai Bhinneka Tunggal Ika. Retrieved from Website UIN Syarif Hidayatullah - Jakarta:

http://pbsi.fitk.uinjkt.ac.id/component/content/article/30-kolom-dosen/201-manfaat-keanekaragaman-dalam-bingkai-bhinneka-tunggal-ika.html (04 Juni 2016)

Shihab, M. Q. (2002). Tafsir al-Misbah,Pesan, Kesan dan Keserasian Al-Quran Vol. XV. Jakarta: Lentera Hati.

Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar. (Makassar). PEDOMAN PENELITIAN KARYA ILMIAH: Makalah, Skripsi, Disertasi dan Laporan Penelitian. 2014: UIN Alauddin Makassar.

USP Dev. (2015). Pengertian Apa Itu CSS dan Sejarah CSS. Retrieved from

http://id.uspdev.net/2013/03/pengertian-apa-itu-css-dan-sejarah-css.html (14 Februari 2015)

Wahana Komputer. (2012). Langkah Praktis Membangun Aplikasi Sederhana Platform Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Wahana Komputer. (2013). Android Programming with Eclipse. Yogyakarta: Penerbit Andi.

94

Dokumen terkait