TINJAUAN PUSTAKA
B. Rekomendasi Sistem Yang Diusulkan
1. Interface Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia a. Antarmuka Splash Screen
Antarmuka splash screen akan menampilkan gambar splash screen
aplikasi selama 2 detik. Setelah 2 detik akan muncul antarmuka Login.
Gambar V.1 Antarmuka Splash Screen
66
b. Antarmuka Login
Sebelum masuk kehalaman utama pengguna harus melakukan proses login dengan mengisi data nama terlebih dahulu lalu mengklik button
“Masuk”, jika input nama kosong maka akan keluar pesan alert message
“Nama Tidak Boleh Kosong”. Berikut tampilan untuk antarmuka halaman
login :
68
c. Antarmuka Halaman Utama/Jenis Kuis
Halaman utama aplikasi berisi jenis kuis yang akan dipilih oleh pengguna, terdapat button “Kategori” dan “Acak” yang nantinya akan dihadapkan pada halaman Kategori dan Acak. Pengguna pun dapat keluar aplikasi dengan mengklik button “Keluar”. Berikut tampilan untuk antarmuka halaman utama :
d. Antarmuka Kategori
Merupakan antarmuka yang berisi beberapa pilihan kategori kuis budaya yang akan dimainkan oleh pengguna. Terdapat button “Tarian”, “Musik”, “Rumah Adat”, “Pakaian Adat”, “Alat Musik”, “Senjata”. Berikut tampilan antarmuka kategori :
70
e. Antarmuka Mulai Kuis
Pada antarmuka ini terdapat pada masing-masing kategori maupun acak. Terdapat button “Mulai” untuk masuk ke antarmuka “Kuis” memulai mengerjakan soal-soal kuis budaya. Berikut tampilan antarmuka mulai kuis :
Gambar V.7 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Musik Tradisi
72
Gambar V.9 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Pakaian Adat
Gambar V.11 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Senjata Tradisi
74
f. Antarmuka Kuis
Antarmuka kuis merupakan inti dari aplikasi budaya ini. Disini, pengguna dihadapkan pada soal-soal budaya berdasarkan pada kategori yang telah dipilih sebelumnya. Adapun, jumlah soal antara perkategori dan kategori acak berbeda. Dimana untuk kategori Tarian, Musik, Rumah Adat, Pakaian Adat, Alat Musik, dan Senjata masing-masing menampilan 20 buah jumlah soal bertipe multiple choices dengan durasi waktu pengerjaan 200 detik sedangkan untuk kategori acak yaitu 30 buah soal multiple choices dengan durasi waktu pengerjaan 150 detik. Terdapat sebuah pertanyaan dan konten berupa video, musik, ataupun gambar beserta daftar pilihan jawaban multiple choices. Untuk melanjutkan ke soal berikutnya diharuskan untuk memilih salah satu jawaban terlebih dahulu lalu tekan button “Next”. Setelah sesi pertanyaan selesai, pengguna kemudian dihadapkan ke antarmuka Review Kuis. Berikut tampilan antarmuka mulai kuis :
Gambar V.13 Antarmuka Kuis Kategori Tarian Tradisi
76
Gambar V.15 Antarmuka Kuis Kategori Rumah Adat
Gambar V.17 Antarmuka Kuis Kategori Alat Musik Tradisi
78
g. Antarmuka Review Kuis
Pada antarmuka ini pengguna dapat melihat skor hasil dari soal-soal yang telah dikerjakan sebelumnya. Untuk membedakan hasil benar ataupun salah dari jawaban yang telah dipilih pengguna, dapat dilihat dari warna teks jawaban. “Hijau” menandakan jawaban benar dan “Merah” adalah jawaban tidak tepat. Disini pengguna juga dapat melihat konten media budaya serta deskripsi singkat tentang soal yang keluar pada proses sesi antarmuka kuis sebelumnya. Disini terdapat button “Ulang Kuis” untuk memulai kembali kuis dengan kategori yang sama dan button “Pilih Kategori” untuk kembali ke antarmuka Halaman Utama/Jenis Kuis. Berikut tampilan antarmuka Review Kuis :
80
h. Antarmuka Tentang
Pada Antarmuka Tentang berisi deskripsi tujuan aplikasi budaya serta informasi singkat mengenai aplikasi dan juga memberikan masukan kepada pengguna sebelum penggunaan aplikasi. Berikut tampilan antarmuka tentang:
Gambar V.21 Antarmuka Tentang B. Pengujian
Pengujian sistem merupakan proses pengeksekusian sistem perangkat lunak untuk menentukan apakah sistem tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan berjalan di lingkungan yang diinginkan. Pengujian sistem sering diasosiasikan dengan
pencarian bug, ketiksempurnaan program, kesalahan pada program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak.
Pengujian dilakukan dengan menguji setiap proses dan kemungkinan kesalahan yang terjadi untuk setiap proses. Adapun pengujian sistem yang digunakan adalah
Black box. Pengujian Black box yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
1. Prosedur Pengujian
Persiapan yang dilakukan dalam melakukan pengujian adalah sebagai berikut: a. Menyiapkan sebuah smartphone bersistem operasi Android.
b. Menginstall Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia “KBTI” c. Melakukan proses pengujian dan mencatat hasil pengujian
82
2. Hasil Pengujian Sistem
Berikut ini hasil pengujian sistem menggunakan metode blackbox
berdasarkan pada blok pengujian sistem: a. Pengujian Login
Tabel V.1 Pengujian Login
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Input Nama Terisi Akan menampilkan nama pada antarmuka menu utama/jenis kuis Menampilkan nama pada antarmuka menu utama/jenis kuis [√] diterima [] ditolak Input Nama Kosong Akan menampilkan pesan “Nama Tidak Boleh Kosong”
Menampilkan pesan “Nama Tidak Boleh Kosong”
[√] diterima [ ] ditolak
b. Pengujian Menu
Tabel V.2 Pengujian Menu Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Beranda Akan menampilkan halaman menu utama/jenis kuis Menampilkan halaman menu utama/jenis kuis [√] diterima [] ditolak
Tentang Akan menampilkan penjelasan seputar aplikasi serta persiapan sebelum penggunaan Menampilkan penjelasan seputar aplikasi serta persiapan sebelum penggunaan [√] diterima [ ] ditolak
Keluar Akan menghapus
data nama yang tersimpan di database lokal dan kembali ke halaman login
Menghapus data nama yang tersimpan di database lokal dan kembali ke halaman login
[√] diterima [ ] ditolak
84
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Kategori Akan menampilkan halaman kategori yang akan dipilih nantinya oleh pengguna
Menampilkan halaman kategori yang akan dipilih nantinya oleh pengguna
[√] diterima [ ] ditolak
Acak Akan menampilkan
halaman mulai kuis untuk kategori acak
Menampilkan halaman mulai kuis untuk kategori acak
[√] diterima [ ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Jika memilih salah satu kategori pada halaman kategori Akan menampilkan halaman mulai kuis kategori yang dipilih
Menampilkan halaman mulai kuis kategori yang dipilih
[√] diterima [ ] ditolak
c. Pengujian Sistem KBTI
Tabel V.3 Pengujian Sistem KBTI Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Menekan tombol mulai pada halaman mulai kuis Akan menampilkan halaman kuis sebanyak 20 pertanyaan serta pilihan jawaban dengan durasi waktu pengerjaan 200 detik untuk Menampilkan halaman kuis sebanyak 20 pertanyaan serta pilihan jawaban dengan durasi waktu pengerjaan 200 detik untuk perkategori,
[√] diterima [] ditolak
86
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
perkategori, dan 30 pertanyaan serta pilihan jawaban dengan durasi waktu pengerjaan 150 detik untuk kategori acak dan 30 pertanyaan serta pilihan jawaban dengan durasi waktu pengerjaan 150 detik untuk kategori acak
Memilih satu pilihan jawaban , menekan tombol next pada halaman kuis Akan menceklist dan menyimpan data pilihan jawaban untuk ditampilkan di review kuis, melanjutkan ke soal selanjutnya sampai ke halaman review
kuis untuk melihat nilai skor Menceklist dan menyimpan data pilihan jawaban untuk ditampilkan di review kuis, melanjutkan ke soal selanjutnya sampai ke halaman review
kuis untuk melihat nilai skor
[√] diterima [ ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Mengklik tombol play pada konten video, audio, ataupun mengklik gambar pada halaman kuis Akan menjalankan video tarian dan musik berdurasi 10 detik, membuat gambar menjadi full screen
Menjalankan video tarian dan musik berdurasi 10 detik, membuat gambar menjadi full screen
[√] diterima [ ] ditolak Masukan pilihan jawaban dari pengguna untuk tiap pertanyaan pada halaman kuis kategori maupun acak. Akan menampilkan warna tulisan hijau untuk benar dan merah untuk salah pada halaman review kuis
Menampilkan warna tulisan hijau untuk benar dan merah untuk salah pada halaman review kuis
[√] diterima [ ] ditolak
Mengklik salah satu nomor soal kuis budaya pada review kuis
Akan menampilkan konten video, audio atau gambar, serta deskripsi singkat
Menampilkan konten video, audio atau gambar, serta deskripsi singkat
[√] diterima [ ] ditolak
88
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
mengenai budaya sesuai dengan soal yang dipilih
mengenai budaya sesuai dengan soal yang dipilih Menekan tombol
ulang kuis pada halaman Review Kuis
Akan menampilkan halaman mulai kuis pada kategori yang sama dengan mereset data kuis sebelumnya
Akan menampilkan halaman mulai kuis pada kategori yang sama dengan mereset data kuis sebelumnya
[√] diterima [ ] ditolak Menekan tombol pilih kategori pada halaman Review Kuis Akan menampilkan halaman utama/jenis kuis dengan mereset data kuis sebelumnya
Menampilkan halaman utama/jenis kuis dengan mereset data kuis sebelumnya
[√] diterima [ ] ditolak
3. Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa sistem Kuis Budaya Tradisional Indonesia (KBTI) telah berjalan sebagaimana mestinya, sehingga secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan.
A. Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia dapat dipergunakan oleh para pengguna sebagai media alternatif untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mengenai budaya untuk kategori tarian, lagu, rumah, pakaian, alat musik, dan senjata tradisi yang ada di Indonesia, kapanpun dan dimanapun melalui Aplikasi berbasis Android ini.
Adapun sebagai pembeda level tingkat kesulitan pengerjaan soal, untuk kategori acak sedikit lebih rumit dibanding dengan perkategori. Terdapat tambahan sebanyak 10 jumlah soal dengan batas durasi pengerjaan soal 150 detik. Dikarenakan setiap pengguna memiliki keterbatasan penyimpanan memori, sehingga penulis memberikan durasi singkat yaitu 10 detik untuk video tarian dan musik untuk memaksimalkan dalam penyesuaian keterbatasan memori pengguna tersebut dimana dengan penurunan durasi ini mengakibatkan ukuran file menjadi lebih kecil dari ukuran file sebenarnya dan berdampak terhadap kualitas file video dan musik, oleh karena itu ini dianggap merupakan sedikit kekurangan pada aplikasi ini.
90
B. Saran
Berdasarkan kekurangan yang dijabarkan pada kesimpulan, Aplikasi Budaya Tradisional di Indonesia ini masih jauh dari kesempurnaan. Apabila ada pihak yang ingin mengembangkan perangkat lunak ini, maka disarankan beberapa hal sebagai berikut:
1. Tidak tertutup kemungkinan budaya di Indonesia akan terus berkembang, sehingga perlu dilakukan penambahan untuk materi dan soal pertanyaan kuis seiring dengan perkembangan budaya yang ada pada saat itu.
2. Berkaitan dengan memori pada perangkat android pengguna, diharapkan kepada pengembang kedepannya bisa menemukan solusi untuk file video dan musik dapat berjalan dengan durasi penuh dengan kualitas file yang lebih baik, agar pengguna dapat menggunakan aplikasi tanpa memikirkan masalah akan kebutuhan memori dikarenakan terbatasnya memori perangkat tersebut.
3. Hingga saat ini, Android terus mengalami perkembangan yang diimbangi dengan peningkatan kemampuan pada perangkat Android. Maka diharapkan aplikasi ini dapat di-upgrade mengikuti versi selanjutnya, sehingga dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi di atas versi 4.4 (Kitkat).
Coretan Kecil: http:// hairiaa.blogspot.com/2012/11/budaya-tradisional-vs-budaya-modern.html (27 November 2012)
Andrew. (2015). Mengenal Node JS. Retrieved from
https://onemillionsensation.wordpress.com/2015/07/23/mengenal-node-js/ (15 Februari 2015)
Angelina, M. (2014). Skripsi : Perangkat Ajar Alat Musik dan Lagu Indonesia Untuk Pendidikan Anak Sekolah Dasar Berbasis Multimedia.
Annelgrim. (2014). kuis - Termwiki, millions of terms defined by people like you. Retrieved from termwiki: http://id.termwiki.com/ID/quiz?new=1 (1 Desember 2014)
Apache Cordova. (2015). Apache Cordova. Retrieved from https://cordova.apache.org/ (14 Februari 2015)
Arifianto, T. (2012). Membuata Interface Aplikasi Android Lebih Keren Dengan Lwuit. yogyakarta: Andi Publiser.
Azmie. (2011). Pentingnya Pengujian Sistem. Az Jurnal.
Bahtiarsyah, A. (2015). javascript | Ardian Bahtiarsyah. Retrieved from
https://ardianbahtiarsyah.wordpress.com/tag/javascript/ (14 Februari 2015) Bakhtiar A. (2016). Cara membuat quiz di Moodle. Retrieved from
https://alikhsan30.blogspot.co.id/2016/06/cara-membuat-quiz-di-moodle.html?m=0 (23 Juni 2016)
Darmono. (2014). Model Waterfall. Retrieved from Telematika BLog:
http://darmono.blogspot.com/2013/12/model-waterfall.html (10 Agustus 2014)
Departemen Agama RI. (2009). Al-Hikmah. Makassar: Diponegoro.
Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Fathansyah. (1999). Basis Data. Bandung: Informatika.
92
Gufron Rajo Kaciak. (2015). Notepad++ v6.5.3 - Gufron Rajo Kociak. Retrieved from http://dosen.gufron.com/digital/notepad-v653/51/ (14 Februari 2015) Gunawan, C. (2013). Skripsi : Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Seni dan Budaya
Indonesia “Petualangan Sibi” Untuk Sekolah Dasar Kelas VI.
Hedrayudi. (2008). Komputer dan Pemrograman VB. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Henry Arifin, d. (2013). Karya Ilmiah : Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Cina Berbasis Sistem Operasi Android.
Indah. (2014). Pengertian dan Definisi Aplikasi - Definisi. Retrieved from CARApedia: http://carapedia.com/pengertian¬
_definisi_aplikasi_info2062.html (10 Agustus 2014)
Jogiyanto, H. (2001). Analisis Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Khazanah. (2015). Khazanah Budaya Indonesia. Retrieved from http://khazanahindonesia.lpsn.org/ (14 Februari 2015)
Kristanto, A. (2003). Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Jakarta: Gava Media.
Kunandar. (2008). Langkah Mudah Peneitian Tindak Kelas sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Lukmantoro, M. (2015). Pengertian XAMPP dan Manfaatnya. Retrieved from http://grajaganseo.blogspot.co.id/2013/12/pengertian-xampp-dan-manfaatnya.html (15 Februari 2015)
Muhammad Shalahuddin dan Rosa Ariani S. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.
Musthafa, A. (2014). Metode Blackbox Testing. Retrieved from
http://atikamusthafa.wordpress.com/2012/11/29/metode_blackbox_testing.ht ml (25 Agustus 2014)
Nur Afiat Umar, d. (2015). Karya Ilmiah : APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA. Permana, H. W. (2006). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. Jakarta: PT. Elex
Pius A. Partanto dan M. Dahlan Al-Barry. (2011). Kamus Istilah Popular. Surabaya: Arbola.
Pujiastuti, R. (2006). Penerapan Metode Permainan Bentuk Kuis Dalam
Pembelajaran Pembaca Memindai (Scanning): Sebuah Alternatif Penerapan Quantum Learning Dan Quantum Teaching. 4.
Rijayana, I. (2010). Skripsi : Aplikasi Multimedia Kebudayaan Indonesia. Safaat H, N. (2011). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Saputra, E. Y. (2015). Mengenal Javascript, AJAX, jQuery, AngularJS, dan Node.js - ekajogja. Retrieved from http://ekajogja.com/mengenal-javascript-ajax-jquery-angularjs-dan-node-js/ (14 Februari 2015)
Sarah Ismullah dan Ibrahim Ismullah. (2012). Kumpulan Lagu Daerah Nusantara.
Jakarta: Cerdas Interaktif (Penebar Swadaya Grup).
Setiawan. (2013). Manfaat Keanekaragaman dalam Bingkai Bhinneka Tunggal Ika. Retrieved from Website UIN Syarif Hidayatullah - Jakarta:
http://pbsi.fitk.uinjkt.ac.id/component/content/article/30-kolom-dosen/201-manfaat-keanekaragaman-dalam-bingkai-bhinneka-tunggal-ika.html (04 Juni 2016)
Shihab, M. Q. (2002). Tafsir al-Misbah,Pesan, Kesan dan Keserasian Al-Quran Vol. XV. Jakarta: Lentera Hati.
Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar. (Makassar). PEDOMAN PENELITIAN KARYA ILMIAH: Makalah, Skripsi, Disertasi dan Laporan Penelitian. 2014: UIN Alauddin Makassar.
USP Dev. (2015). Pengertian Apa Itu CSS dan Sejarah CSS. Retrieved from
http://id.uspdev.net/2013/03/pengertian-apa-itu-css-dan-sejarah-css.html (14 Februari 2015)
Wahana Komputer. (2012). Langkah Praktis Membangun Aplikasi Sederhana Platform Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Wahana Komputer. (2013). Android Programming with Eclipse. Yogyakarta: Penerbit Andi.
94