• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. KAJIAN PUSTAKA

2.2 Kajian Empiris

Kajian yang relevan dengan penelitian ini yaitu kajian tentang hasil penelitian yang telah dilakukan oleh beberapa peneliti, di antaranya:

(1) Peningkatan Keterampilan Berbicara Bahasa Jawa Ragam Krama

Melalui Role Playing Berbasis Media Audio Visual pada Siswa Kelas VA SDN Gisikdrono 03 Semarang (Rizka: 2013). Hasil penelitian penerapan metode Role Playing berbasis media audio visual pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama menunjukkan bahwa keterampilan guru pada siklus I menunjukkan persentase 66,3% dengan kriteria baik kemudian meningkat menjadi 85% dengan kriteria sangat baik pada siklus II. Selanjutnya, persentase aktivitas siswa pada siklus I sebesar 67,5% dengan kriteria baik, meningkat pada siklus II menjadi 85,2% dengan kriteria sangat baik. Rata-rata nilai keterampilan berbicara bahasa Jawa ragam krama siswa pada siklus I adalah 62,9 dengan persentase ketuntasan sebesar 61,3%. Rata-rata nilai keterampilan berbicara bahasa Jawa ragam krama pada siklus IIadalah 72,1 dengan persentase ketuntasan sebesar 80,6%. Hasil observasi ini sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan.

(2) Peningkatan Keterampilan Berbicara Ragam Krama Inggil melalui

Metode Role Playing Siswa SDN Tambakaji 01 Semarang (Primawan: 2013). Hasil penelitian menunjukkan peningkatan di setiap siklusnya. Persentase keberhasilan keterampilan guru pada siklus I adalah 72,7%, termasuk dalam kategori baik, pada siklus II sebesar 88%, termasuk dalam kategori sangat baik dan pada siklus III sebesar 91%, termasuk dalam

kategori sangat baik. Persentase keberhasilan aktivitas siswa pada siklus I adalah 62%, termasuk dalam kategori cukup, pada siklus II sebesar 72,5%, termasuk dalam kategori baik, dan pada siklus III sebesar 80%, termasuk dalam kategori baik. Persentase ketuntasan keterampilan berbicara ragam krama inggil siswa pada siklus I adalah 66,7%, termasuk dalam kategori baik, pada siklus II sebesar 81%, termasuk dalam kategori baik dan pada siklus III sebesar 95,2%, termasuk dalam kategori baik.

(3) Efektivitas Metode Role Playing dalam Meningkatkan Berbicara Dasar Siswa SMK Negeri Jumo Temanggung (Sakti: 2013). Kelas eksperimen yang terdiri dari 30 siswa memperoleh nilai pretest minimal 55, nilai maksimal 93 dan nilai rata-rata 74, sedangkan kelas kontrol yang terdiri dari 30 siswa memeroleh untuk nilai pretest minimal 27, nilai maksimal 81 dan nilai rata-rata 54. Pada kelas eksperimen untuk hasil nilai posttest mendapatkan nilai minimal 73, nilai maksimal 100 dan nilai rata-rata 87. Untuk kelas kontrol mendapatkan nilai minimal 51, nilai maksimal 81 dan nilai rata-rata 66.

(4) Meningkatkan Hasil Belajar Sejarah Siswa kelas VII B di SMP Negeri 3 Trucuk, Klaten melalui Model Pembelajaran Role Playing tahun 2012/2013 (Prihantoro: 2013). Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa sebelum diadakan penelitian diperoleh nilai rata-rata 72,73 dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 52,94%. Pada siklus I setelah diadakan penelitian diperoleh nilai rata-rata 70,15 dengan persentase ketuntasan klasikal 69,69 %, pada siklus I ini belum mencapai target yang diharapkan. dari nilai rata-rata pra siklus ke siklus I terdapat

peningkatan nilai rata-rata 3,57% dengan peningkatan ketuntasan klasikal naik 31,63%. Hasil belajar pada siklus II mengalami peningkatan, dapat diketahui dari nilai rata-rata sebesar 73,13 meningkat sebesar 4,24% dari rata-rata nilai siklus I yaitu sebesar 70,15. Persentase ketuntasan klasikal juga meningkat dari 69,69% pada siklus I menjadi 90,9% dengan nilai peningkatan sebesar 30,43%.

(5) Peningkatan Keterampilan Berbicara Bahasa Jawa Krama Inggil melalui

Role Playing dengan Media Papan Tempel pada Siswa Kelas IV SDN 03 Tugurejo Semarang (Hendarto: 2013). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aktivitas siswa pada siklus I memeroleh rata-rata skor 14,5 dengan kategori cukup, siklus II memeroleh rata-rata skor 17,25 dengan kategori baik, dan siklus III memeroleh rata-rata skor 19,64 dengan kategori baik. Keterampilan guru pada siklus I memeroleh skor 24 kategori cukup, pada siklus II memeroleh skor 31 kategori baik, dan pada siklus III memperoleh skor 35 kategori sangat baik. Keterampilan siswa berbicara pada siklus I memeroleh rata-rata skor 13,5 dengan kualifikasi cukup, pada siklus II memeroleh rata-rata skor 15,92 dengan kualifikasi baik dan pada siklus III memeroleh rata-rata skor 17,41 dengan kualifikasi baik.

(6) Peningkatan Keterampilan Bermain Drama Menggunakan Metode Role

Playing dengan Multimedia pada Siswa Kelas V SDN Purwoyoso 06 Semarang (Septiani: 2013). Hasil penelitiannya menyatakan keterampilan guru pada siklus I memperoleh skor 22 dengan kategori baik dan pada siklus II menjadi 28 dengan kategori sangat baik. Aktivitas siswa pada siklus I memperoleh rerata skor 19,12 dengan kategori baik dan pada

siklus II menjadi 21,73 dengan kategori sangat baik. Keterampilan bermain drama pada siklus I memperoleh rerata skor 7,41 dengan kategori cukup dan pada siklus II menjadi 12,85 dengan kategori sangat baik. Ketuntasan klasikal hasil belajar yang berupa data kuantitatif keterampilan bermain drama pada siklus I memperoleh persentase 68,29% dan pada siklus II menjadi 85,37%.

(7) Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa melaluiLayanan

Penguasaan Konten dengan Teknik Bermain Peran (Role Playing) pada Siswa Kelas 5 MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang (Maryanto: 2013). Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa sebelum mendapatkan perlakuan dalam kategori sedang yaitu 62% dan sesudah diberikan perlakuan berupa layanan pengusaan konten dengan teknik bermain peran menunjukkan kategori tinggi yaitu 77%. Motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa layanan penguasaaan konten dengan teknik bermain peran mengalami peningkatan sebesar 15%. Berdasarkan hasil penghitungan t test dengan menggunakan taraf signifikan 5%, hasil analisis uji beda diperoleh thitung = 10.16 dan ttabel = 2,045, jadi nilai thitung > ttabel, sehingga dinyatakan bahwa Ha diterima dan dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar pada siswa kelas 5 MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang.

(8) The Comparative Effect of Story Retelling and Role Playing on EFL Learners’ Vocabulary Achievement and Reading Comprehension (Mall- Amiri dan Ghanbari: 2014).“The result of MANOVA analyses on the collected data revealed that the use of story retelling and Role Playing the

short story did not have significantly different impact on EFL learners’ vocabulary learning and reading comprehension”. Berdasarkan penelitian ini dapat disimpulkan bahwa metode menceritakan kembali dan bermain peran cerita pendek tidak memiliki dampak yang berbeda secara signifikan pada siswa EFL dalam belajar kosakata dan membaca pemahaman.

Penelitian yang relevan dijadikan landasan atau pedoman bagi penulis dalam melakukan penelitian tindakan kelas. Persamaan dari penelitian-penelitian tersebut dengan penelitian ini yaitu pada penggunaan Role Playing. Perbedaannya terletak pada waktu, subjek, jenjang pendidikan yang digunakan dalam penelitian. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan performansi guru, serta aktivitas dan hasil belajar siswa kelas III SD Negeri 03 Jebed Kabupaten Pemalang.

Dokumen terkait