BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1.4 Pendekatan CTL
2.1.6.2 Karakteristik Pendekatan CTL berbasis Metode Permainan
Sintaks pembelajaran dengan CTL berbasis metode permainan diperoleh melalui matriks di bawah ini:
Tabel 2.1
Matriks sintaks pembelajaran CTL berbasis metode permainan Komponen CTL Depdiknas (2002) Metode Permainan Subagyo (2010) CTL berbasis metode Permainan Konstruk- tivisme Questioning - Guru menjelaskan maksud, tujuan, dan proses pembelajaran - Siswa dibagi menjadi
beberapa kelompok - Guru membagi atau memasang alat dan bahan permainan
1. Guru memberikan
topik/permasalahaan sebagai umpan menuju materi 2. Guru menjelaskan maksud,
tujuan, dan proses pembelajaran
3. Guru membentuk kelompok beranggotakan 5-6 siswa. 4. Guru mengkondisikan siswa
agar siap melakukan permainan Inquiry Learning Comunity - Siswa melakukan permainan - Siswa berdiskusi tentang materi yang sedang dipelajari
5. Siswa melakukan permainan 6. Siswa berdiskusi tentang
materi yang diperoleh melalui permainan
2.1.6.2.2 Sistem Sosial
Sistem sosial dapat diartikan sebagai norma, perlakuan guru dan perilaku siswa selama pembelajaran dengan pendekatan CTL berbasis metode permainan. Dalam pendekatan CTL, pemaknaan merupakan unsur yang diutamakan dibandingkan dengan penekanan terhadap seberapa banyak pengetahuan yang harus diingat oleh siswa. (Rusman, 2011). Sementara dalam permainan, karakteristik permainan yang cocok untuk pembelajaran menurut Hamdani (mengutip dari Malone) yaitu tantangan, fantasi, dan keingintahuan(2011: 126).
Adapun perlakuan guru dalam pembelajaran dengan pendekatan CTL berbasis metode permainan adalah sebagai berikut: (1) guru memungkinkan siswanya mendapatkan pengetahuan dan keahlian. (2) guru secara terus-menerus mengawasi proses belajar yang berlangsung. (3) membantu siswa untuk secara mandiri membuat pilihan-pilihan yang tepat dan mengelola emosi mereka agar siswa mahir menemukan segala hal serta mampu membedakan alasan baik dan buruk. (4) guru menciptakan lingkungan belajar yang kaya dengan memberikan pengalaman yang membantu siswa untuk menemukan cara menghubungkan
Modelling
- Siswa melaporkan hasil diskusi
7. Siswa melaporkan hasil diskusi
8. Guru menjelaskan lebih lanjut tentang materi yang dipelajari melalui permainan
Reflection 9. Guru melakuka refleksi
pembelajaran
materi dengan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. (5) guru mengetahui dan menghargai setiap materi yang diajarkan sehingga setiap tujuan akademik yang mereka harapkan dapat dikuasai siswa telah dikuasainya terlebih dahulu. (6) guru berperan sebagai motivator, mediator, dan fasilitator selama pembelajaran. (7) guru memerhatikan siswa dengan kasih sayang dan kebaikan hati yang tulus (diadaptasi dari Johnson, 2011: 175).
Dan perilaku siswa dalam pembelajaran dengan pendekatan CTL berbasis metode permainan adalah sebagai berikut: (1) siswa mengatur diri sendiri dan aktif sehingga dapat mengembangkan minat individu, mampu bekerja sendiri atau kelompok melalui belajar dengan praktik. (2) siswa membangun keterkaitan antara sekolah dan konteks kehidupan nyata. (3) siswa melakukan pekerjaan yang berarti yaitu pekerjaan yang memiliki tujuan, berguna untuk orang lain, yang melibatkan proses menentukan pilihan, dan menghasilkan produk yang nyata maupun tidak. (4) siswa menggunakan pemikiran tingkat tinggi yang kreatif dan kritis dalam menganalisis, melakukan sintesis, memecahkan masalah, membuat keputusan, menggunakan logika dan bukti. (5) siswa bekerja sama dalam kelompoknya. (6) siswa mengembangkan setiap individu dengan cara menghormati teman sebaya dan orang dewasa. (7) siswa mengenali dan mencapai standar yang tinggi dengan menunjukkan tak hanya kemampuan akademik namun juga melalui karya (diadaptasi dari Johnson, 2011: 93).
2.1.6.2.3 Prinsip Reaksi
Prinsip reaksi berkaitan dengan bagaimana cara guru memperhatikan dan mempelakukan siswa, serta merespon stimulus yang berasal dari siswa seperti
pertanyaan, jawaban, tanggapan, atau aktivitas lainnya. Secara umum, Joice & Weil (1992: 351) mengemukakan bahwa prinsip reaksi merupakan pedoman bagi guru bagaimana menghargai pebelajar dan bagaimana merespon apa yang dilakukan siswa. Prinsip reaksi atau pola interaksi dalam pendekatan CTL berbasis metode permainan yaitu interaksi yang sistemik. Muchith (2007: 125,133) menjabarkan interaksi sistemik sebagai proses berlangsungnya situasi tertentu dimana ada interaksi pendidik dengan peserta didik, ada sarana atau alat yang menjadi perantara proses berkomunikasi sehingga benar-benar terjalin komunikasi multiarah antara guru-siswa maupun diantara siswa dengan komponen interaksi sistemik yang meliputi: (1) tujuan pembelajaran; (2) materi pembelajaran; (3) metode mengajar; (4) sumber belajar; (5) media; (6) manajemen interaksi belajar mengajar; (7) evaluasi belajar; (8) siswa; dan (9) kompetensi guru.
Dengan demikian dapat dipahami bahwa interaksi sistemik dalam pembelajaran CTL berbasis metode permainan menghasilkan pola komunikasi yang multiarah, melibatkan interaksi antara siswa dengan siswa, siswa dengan guru, dan guru dengan siswa. Dengan adanya pola komunikasi ini, terjadi proses interaksi yang optimal antara guru dengan siswa.
Gambar 2.2 Pola komunikasi multiarah guru dengan siswa
Adapun peranan guru dalam interaksi yang sistemik menurut Muchith (2007: 129) adalah sebagai berikut: (1) sebagai pendidik yang mengupayakan agar terwujud kondisi yang memudahkan siswa untuk melakukan perubahan dalam potensi kognitif, afektif, dan psikomotorik. (2) sebagai pengajar yang mengatur berbagai komponen agar tercapai proses pembelajaran yang efektif dan efisien. (3) sebagai pemimpin yang mengelola segala potensi dan sarana yang ada di sekitarnya agar siswa dapat belajar secara efektif dan efisien. (4) sebagai pengganti orang tua yang berupaya menyelesaikan problematika yang dialami oleh siswa.
2.1.6.2.4 Sistem Pendukung
Pada dasarnya, penerapan pembelajaran dengan pendekatan CTL berbasis metode permainan tidak menuntut media dan sumber belajar yang serba canggih dan mahal. Guru bisa memanfaatkan berbagai media dan sumber belajar yang telah tersedia di sekolah atau yang ada di lingkungan sekolah. Masyarakat di sekitar, fenomena alam sekitar, benda-benda, koran, majalah bekas, biji-bijian,
pohon dan berbagai hal lainnya dapat digunakan sebagai media dan sumber belajar (Supriadi, 2011). Secara tersirat diungkapkan juga oleh Chatib dalam bukunya yang berjudul “Gurunya Manusia” (2011) bahwa media dalam
pembelajaran dengan pendekatan CTL dapat memanfaatkan apa yang ada di lingkungan siswa seperti memanfaatkan halaman sekolah untuk melaksanakan pembelajaran, menggunakan sayur mayur untuk media apersepsi, dan memanfaatkan model seorang yang berkompeten di bidangnya seperti menjadikan salah satu korban bencana banjir di Jakarta sebagai model untuk menceritakan tentang pengalaman bencana banjir dalam mata pelajaran IPS.
Menurut Hamdani (2010: 127), dalam menerapkan metode permainan, guru perlu memilih alat-alat permainan dengan kriteria sebagai berikut: (1) menarik bagi anak; (2) sesuai dengan kapasitas fisik anak; (3) sesuai dengan perkembangan mental dan sosial anak; (4) sesuai untuk kelompok anak-anak; (5) dikonsultasikan dengan baik, tahan lama, dan aman untuk anak dalam kelompok.
Untuk melaksanakan pembelajaran melalui pendekatan CTL berbasis metode permainan dalam penelitian ini, sarana tempat yang digunakan adalah ruang kelas dan lingkungan sekolah. Sementara media yang digunakan adalah gambar-gambar, poster, dan artikel terkait materi pembelajaran. Dan alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah seperangkat peralatan dalam melakukan
permainan “Mencari Harta Karun” dan “Misteri Kotak Imajinasi”.
2.1.6.2.5 Dampak Instruksional dan Dampak Pengiring
Dampak pembelajaran dibagi menjadi dua yaitu dampak instruksional dan dampak pengiring. Dampak instruksional meliputi peningkatan dari tiga aspek
yaitu keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa. Dan dampak pengiringnya adalah karakter siswa. Adapun karakter yang diharapkan dari penelitian menggunakan pendekatan CTL berbasis metode permainan dengan
materi pokok “Globalisasi” ini adalah Cinta Tanah Air, Semangat Kebangsaan,
Kreatif, dan Peduli Sosial.
2.1.6.3 Penerapan Pendekatan CTL berbasis Metode Permainan dalam