SILABUS KEGIATAN PEMBELAJARAN
III. Kegiatan Penutup
Guru mengkondisikan dan mengembalikan posisi seperti semula untuk mengulas lagi seandainya ada masalah yang belum terpecahkan
Siswa dan guru bersama-sama melakukan refleksi dan menyimpulkan hasil pembelajaran pada materi yang telah dipelajari dengan tanya jawab
Guru memberikan tugas individu untuk mengetahui pemahaman dan kompetensi yang dimilki tiap siswa
Guru meminta siswa mempelajari lagi materi yang telah diperoleh dan materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya yaitu mengidentifikasi kegunaan perangkat lunak program aplikasi
Guru mengakhiri pelajaran dengan menggunakan salam
Konfirmasi
Tanggung jawab
H. Alat dan sumber belajar
1. Buku Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMP/MTs Kelas VII Penulis :Mashadi, dkk
Penerbit :Aneka Ilmu 2. Papan tulis dan alat tulis
3. LKS mengenai perangkat lunak program aplikasi I. Penilaian
1. Teknik penilaian : Tes tertulis
2. Bentuk instrumen : pilihan ganda (soal, kunci jawaban dan penskoran terlampir)
Semarang, Maret 2015 Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran TIK Praktikan
Susilo Utami,S.Pd, M.Pd Henny Listiana
Lampiran 19
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen
Pertemuan 2
Nama Sekolah : SMP N 03 Ungaran
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Kelas/ Semester : VII (tujuh) / 2 (dua)
Alokasi Waktu : 2 x pertemuan (2x40 menit)
A. Standar Kompetensi
Mempraktikkan keterampilan dasar komputer
B. Kompetensi Dasar
Memahami kegunaan berbagai perangkat lunak program aplikasi
C. Indikator
1. Siswa dapat menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah kata dengan tepat dan benar
2. Siswa dapat menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah angka dengan tepat dan benar
3. Siswa dapat menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah grafis dengan tepat dan benar
4. Siswa dapat menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah presentasi/multimedia dengan tepat dan benar
D. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran, siswa diharapkan mampu:
1. Menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah kata dengan tepat dan benar
2. Menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah angka dengan tepat dan benar
3. Menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah grafis dengan tepat dan benar
4. Menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah presentasi / multimedia dengan tepat dan benar
E. Materi Pembelajaran
Kegunaan Perangkat Lunak Program Aplikasi
Beberapa perangkat lunak aplikasi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari :
1. Perangkat lunak Pengolah Kata (Word Processing)
Program aplikasi pengolah kata umumnya digunakan untuk keperluan tulis menulis.
Microsoft Word adalah perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk membuat tulisan di komputer. Berbagai macam bentuk tulisan dibuat seperti: surat-surat, buku, majalah, bulletin, dan lain sebagainya. Microsoft word merupakan proram aplikasi pengolah kata yang paling banyak digunakan. Hal ini disebabkan Word dapat digunakan dengan mudah karena mempunyai tampilan yang mudah dimengerti (user friendly).
2. Perangkat Lunak Pengolah Angka dan Tabel (Spreadsheet)
Program aplikasi pengolah angka dipergunakan untuk mengolah data yang terdiri dari angka-angka. Macam-macam perangkat lunak pengolah angka antara lain Lotus 123, Quattro Pro, Microsoft Excel (Ms Excel). Adapun yang banyak digunakan saat ini adalah Microsoft Excel.
3. Perangkat Lunak Pengolah Gambar atau Grafis (Graphic Desaign)
Program ini digunakan untuk segala hal yang berkaitan dengan pengolahan gambar seperti melihat melihat gambar, mengedit atau memanipulasi gambar atau langsung untuk menggambar dengan computer.
Contoh program desain grafis yang digunakan yaitu corel draw, adobe photoshop, freehand, dan adobe illustrator.
Adobe Photoshop; merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
Corel Draw; merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
Microsoft Paint; merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
Paint Shop Pro; merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
GIMP; merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
4. Perangkat Lunak Presentasi
Program presentasi digunakan untuk membuat presentasi elektronik yang biasa kita gunakan di kelas. Untuk lebih mengoptimalkan presentasi biasanya dipergunakan proyektor yang dapat menampilkan presentasi pada bidang yang rata, seperti tembok ruang kelas. Program presentasi yang sering dipergunakan adalah Microsoft PowerPoint.
F. Metode Pembelajaran
Model pembelajaran kooperatif tipe Talking Stick
G. Kegiatan Pembelajaran
Waktu Kegiatan dalam Pembelajaran PKB /EEK
1 menit
1 menit
I. Kegiatan dalam Pembelajaran
Guru datang tepat waktu
Guru mengucapkan salam, menunjuk siswa untuk memimpin berdoa sebelum pelajaran dan mempersiapkan kondisi siswa
Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang akan dilaksanakan
Disiplin Religius Komunikatif
3 menit Guru mengingatkan kembali tentang perangkat lunak program aplikasi
Guru menyiapkan tongkat yang penjangnya 20 cm
Guru mensosialisasikan kepada siswa tentang model pembelajaran kooperatif tipe Talking Stick yang akan digunakan dalam pembelajaran
15 menit
40 menit
II. Kegiatan Inti
Eksplorasi
Guru menyampaikan materi perangkat lunak program aplikasi yang akan dipelajari secara garis besar
Siswa mengajukan pertanyaan yang dianggap masih sulit dipahami
Elaborasi
Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok yang beranggotakan 4-5 siswa
Setelah kelompok terbentuk, siswa memahami materi dan mempelajari isinya kemudian guru memberikan tugas kelompok
Siswa saling bekerja sama untuk menyelesaikan tugas kelompok
Siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaan dipersilahkan meminta bantuan/ arahan guru
Setelah kelompok selesai mengerjakan tugas, guru mempersilahkan anggota kelompok untuk memulai permainan tongkat Eksplorasi Elaborasi Interaktif Aktif Kerjasama Demokratis Percaya diri
15 menit
Guru mengambil tongkat dan memberikan kepada salah satu siswa. Siswa memegang tongkat secara bergantian dengan diiringi musik. Saat musik mati, siswa yang memegang tongkat tersebut diwajibkan menjawab pertanyaan.
Jika jawaban masih salah satau kurang lengkap dapat dibantu oleh teman dalam kelompoknya
Konfirmasi
Siswa bersama guru mengevaluasi pekerjaan kelompok yang sudah selesai
Guru mengecek dan mengkonfimasi jawaban siswa sesuai dengan kunci jawaban
1 menit
4 menit
III. Kegiatan Penutup
Guru mengkondisikan dan mengembalikan posisi seperti semula untuk mengulas lagi seandainya ada masalah yang belum terpecahkan
Siswa dan guru bersama-sama melakukan refleksi dan menyimpulkan hasil pembelajaran pada materi yang telah dipelajari dengan tanya jawab
Guru memberikan tugas individu untuk mengetahui pemahaman dan kompetensi yang dimilki tiap siswa
Guru meminta siswa mempelajari lagi materi yang telah diperoleh dan materi yang akan dipelajari pada pertemuan
Konfirmasi
berikutnya
Guru mengakhiri pelajaran dengan menggunakan salam
Religius
H. Alat dan sumber belajar
1. Buku Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMP/MTs Kelas VII Penulis :Mashadi, dkk
Penerbit :Aneka Ilmu 2. Papan tulis dan alat tulis
3. LKS mengenai perangkat lunak program aplikasi I. Penilaian
1. Teknik penilaian : Tes tertulis
2. Bentuk instrumen : Tes pilihan ganda (soal, kunci jawaban dan penskoran terlampir)
Semarang, Maret 2015 Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran TIK Praktikan
Susilo Utami,S.Pd, M.Pd Henny Listiana
Lampiran 30
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol
Pertemuan 1
Nama Sekolah : SMP N 03 Ungaran
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Kelas/ Semester : VII (tujuh) / 2 (dua)
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit
A. Standar Kompetensi
Mempraktikkan keterampilan dasar komputer
B. Kompetensi Dasar
Mengidentifikasi berbagai perangkat lunak program aplikasi
C. Indikator
1. Siswa dapat menunjukkan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah kata dengan tepat
2. Siswa dapat menunjukkan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah angka dengan tepat
3. Siswa dapat menunjukkan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah grafis dengan tepat
4. Siswa dapat menunjukkan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah presentasi/multimedia dengan tepat
D. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran, siswa diharapkan mampu:
1. Menunjukkan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah kata dengan tepat
2. Menunjukkan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah angka dengan tepat
3. Menunjukkan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah grafis dengan tepat
4. Menunjukkan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah presentasi / multimedia dengan tepat
E. Materi Pembelajaran
1. Perangkat Lunak (Software)
a. Perkembangan Pembuatan Perangakat Lunak
Bentuk dasar software menggunaka aljabar Boolean yang dituliskan sebagai binary digit (bit), yaitu angka 1 dan angka 0. Angka 1 berarti benar (on) dan salah (off). Cara ini sudah pasti sangat menyulitkan sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi beberapa kelompok, yaitu nibble (4 bit), byte (8 bit), word (16 bit) dan double word (16 bit)
b. Klasifikasi perangkat lunak
Operating System (Sistem Operasi)
Berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga dapat saling berkomunikasi
Perangkat lunak aplikasi
Program komputer yaug digunakan untuk membantu melaksanakan suatu jenis pekerjaan tertentu. Program aplikasi biasanya dirancang untuk menangani pekerjaan seperti mengolah kata, angka, grafik, suara, atau gabungan dari unsur-unsur tersebut
Program utility
Berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari sistem operasi.
Compiler
Program yang digunakan untuk membuat sistem informasi, aplikasi dan program yang lain
a. Pengolah Kata (Word Processor)
Suatu program aplikasi untuk mengolah dokumen yang berbasis teks
Contoh : Microsoft Word, Open Office Writer, Word Star, Page Maker, Word Perfect
b. Pengolah Angka (Spreadsheet)
Suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah angka
Contoh : Microsoft Excel, Ksperad, Star Office Calc, Gnome Office, Abacus, XESS, Lotus 123
c. Pengolah Gambar (Image Processor)
Program aplikasi pengolah gambar banyak digunakan untuk keperluan desain grafis, misalnya untuk membuat poster, ilustrasi, undangan, dan masih banyak lagi.
Contoh : Adobe Photoshop CS, Macromedia Bitmap, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor, Corel Draw 12, Macromedia Freehand Mx, Macromedia Flash Mx
d. Aplikasi Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, animasi, video dan suara. Aplikasi multimedia pada umumnya dipisahkan menjadi dua, yaitu: aplikasi yang digunkan untuk menampilkan, contohnya : winamp; dan aplikasi yang digunakan untuk membuat dan mengedit, contohnya: cakewalk. Format- format multimedia:
a. MIDI (Musical Instrumental Digital Interface) b. MP3
c. AVI d. Quicktime e. Aplikasi Internet
Program yang digunakan untuk menghubungkan komputer satu dengan komputer lainnya dalam dunia internet. Aplikasi internet yang banyak digunakan adalah sebagai berikut:
Memudahkan pengguna untuk mengakses dokumen di www. Contohnya: Microsoft Internet Explorer, Mozila Firefox, Chrome
b. Email
Fasilitas yang digunakan untuk mengirim dan menerima surat melalui internet
c. IRC (Internet Relay Chat)
Layanan percakapan online yang biasa digunakan pengguna internet untuk berbicara dengan pengguna lain.
F. Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran Ceramah
G. Kegiatan Pembelajaran
Waktu Kegiatan dalam Pembelajaran PKB /EEK
1 menit
1 menit
3 menit
I. Kegiatan dalam Pembelajaran
Guru datang tepat waktu
Guru mengucapkan salam, menunjuk siswa untuk memimpin berdoa sebelum pelajaran dan mempersiapkan kondisi siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilaksanakan
Guru mengingatkan kembali tentang komponen perangkat keras komputer
Disiplin Religius Komunikatif
20 menit
II. Kegiatan Inti
Eksplorasi
Melihat media tentang perangkat lunak berbasis pengolah kata, pengolah angka, pengolah gambar, presentasi/ multimedia
Melibatkan peserta didik aktif dalam kegiatan pembelajaran
35 menit
15 menit
Elaborasi
Mencari informasi dari media lain tentang perangkat lunak berbasis pengolah kata, pengolah angka, pengolah gambar, presentasi/ multimedia
Membiasakan peserta didik membaca dan menulis yang beragam melalui tugas-tugas
Melihat media tentang perangkat lunak berbasis program pengolah angka
Mengerjakan lembar kerja
Konfirmasi
Guru bertanya tentang hal-hal yang belum diketahui siswa
Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan
Elaborasi Interaktif Kreatif Kerjasama Konfirmasi Demokratis Komunikatif Percaya diri 3 menit 1 menit 1 menit
III. Kegiatan Penutup
Siswa dan guru bersama-sama melakukan refleksi dan menyimpulkan hasil
pembelajaran pada materi yang telah dipelajari dengan tanya jawab
Guru meminta siswa mempelajari lagi materi yang telah diperoleh dan materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya yaitu mengidentifikasi kegunaan perangkat lunak program aplikasi
Guru mengakhiri pelajaran dengan menggunakan salam Konfirmasi Percaya diri Tanggung jawab Religius
H. Alat dan sumber belajar
1. Buku Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMP/MTs Kelas VII Penulis :Mashadi, dkk
Penerbit :Aneka Ilmu 2. Papan tulis dan alat tulis
3. LKS mengenai perangkat lunak program aplikasi
I. Penilaian
1. Teknik penilaian : Tes tertulis
2. Bentuk instrumen : pilihan ganda (soal, kunci jawaban dan penskoran terlampir)
Semarang, Maret 2015 Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran TIK Praktikan
Susilo Utami,S.Pd, M.Pd Henny Listiana
Lampiran 31
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol
Pertemuan 2
Nama Sekolah : SMP N 03 Ungaran
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Kelas/ Semester : VII (tujuh) / 2 (dua)
Alokasi Waktu : 2x40 menit
A. Standar Kompetensi
Mempraktikkan keterampilan dasar komputer
B. Kompetensi Dasar
Memahami kegunaan berbagai perangkat lunak program aplikasi
C. Indikator
1. Siswa dapat menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah kata dengan tepat dan benar
2. Siswa dapat menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah angka dengan tepat dan benar
3. Siswa dapat menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah grafis dengan tepat dan benar
4. Siswa dapat menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah presentasi/multimedia dengan tepat dan benar
D. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran, siswa diharapkan mampu:
1. Menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah kata dengan tepat dan benar
2. Menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah angka dengan tepat dan benar
3. Menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah grafis dengan tepat dan benar
4. Menjelaskan kegunaan perangkat lunak program aplikasi berbasis pengolah presentasi / multimedia dengan tepat dan benar
E. Materi Pembelajaran
Kegunaan Perangkat Lunak Program Aplikasi
Beberapa perangkat lunak aplikasi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari :
1. Perangkat lunak Pengolah Kata (Word Processing)
Program aplikasi pengolah kata umumnya digunakan untuk keperluan tulis menulis.Microsoft Word adalah perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk membuat tulisan di komputer. Berbagai macam bentuk tulisan dibuat seperti: surat-surat, buku, majalah, bulletin, dan lain sebagainya. Microsoft word merupakan proram aplikasi pengolah kata yang paling banyak digunakan. Hal ini disebabkan Word dapat digunakan dengan mudah karena mempunyai tampilan yang mudah dimengerti (user friendly).
2. Perangkat Lunak Pengolah Angka dan Tabel (Spreadsheet)
Program aplikasi pengolah angka dipergunakan untuk mengolah data yang terdiri dari angka-angka. Macam-macam perangkat lunak pengolah angka antara lain Lotus 123, Quattro Pro, Microsoft Excel (Ms Excel). Adapun yang banyak digunakan saat ini adalah Microsoft Excel.
3. Perangkat Lunak Pengolah Gambar atau Grafis (Graphic Desaign)
Program ini digunakan untuk segala hal yang berkaitan dengan pengolahan gambar seperti melihat melihat gambar, mengedit atau memanipulasi gambar atau langsung untuk menggambar dengan computer. Contoh program desain grafis yang digunakan yaitu corel draw, adobe photoshop, freehand, dan adobe illustrator.
Adobe Photoshop; merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
Corel Draw; merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
Microsoft Paint; merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
Paint Shop Pro; merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
GIMP; merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
4. Perangkat Lunak Presentasi
Program presentasi digunakan untuk membuat presentasi elektronik yang biasa kita gunakan di kelas. Untuk lebih mengoptimalkan presentasi biasanya dipergunakan proyektor yang dapat menampilkan presentasi pada bidang yang rata, seperti tembok ruang kelas. Program presentasi yang sering dipergunakan adalah Microsoft PowerPoint.
F. Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran Ceramah
G. Kegiatan Pembelajaran
Waktu Kegiatan dalam Pembelajaran PKB /EEK
1 menit
2 menit
4 Kegiatan dalam Pembelajaran
Guru datang tepat waktu
Guru mengucapkan salam, menunjuk siswa untuk memimpin berdoa sebelum pelajaran dan mempersiapkan kondisi siswa
Guru menanyakan peserta didik
beberapa hal yang menyangkut tentang
Disiplin Religius Komunikatif
2 menit
penggunaan aplikasi pengolah kata, pengolah angka, pengolah gambar, presentasi/ multimedia
Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang akan dilaksanakan
20 menit
35 menit
15 menit
II. Kegiatan Inti
Eksplorasi
Mengamati tayangan beberapa contoh penggunaan aplikasi program pengolah kata, pengolah angka, pengolah gambar, presentasi/ multimedia
Melibatkan peserta didik aktif dalam pembelajaran
Elaborasi
Membiasakan peserta didik membaca dan menulis yang beragam melalui tugas-tugas
Peserta didik mendiskusikan hasil tayangan
Mencari informasi di buku tentang kegunaan beberapa program aplikasi
Mengerjakan lembar kerja
Konfirmasi
Guru bertanya tentang hal-hal yang belum diketahui siswa
Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan
penyimpulan Eksplorasi Elaborasi Interaktif Kreatif Kerjasama Konfirmasi Demokratis Komunikatif Percaya diri
3 menit
1 menit
1 menit
III. Kegiatan Penutup
Siswa dan guru bersama-sama melakukan refleksi dan menyimpulkan hasil pembelajaran pada materi yang telah dipelajari dengan tanya jawab
Guru meminta siswa mempelajari lagi materi yang telah diperoleh dan materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya yaitu microsoft word
Guru mengakhiri pelajaran dengan menggunakan salam
Konfirmasi Percaya diri
Tanggung jawab
Religius
H. Alat dan sumber belajar
1. Buku Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMP/MTs Kelas VII Penulis :Mashadi, dkk
Penerbit :Aneka Ilmu 2. Papan tulis dan alat tulis
3. LKS mengenai perangkat lunak program aplikasi I. Penilaian
1. Teknik penilaian : Tes tertulis
2. Bentuk instrumen : pilihan ganda (soal, kunci jawaban dan penskoran terlampir)
Semarang, Maret 2015 Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran TIK Praktikan
Susilo Utami,S.Pd, M.Pd Henny Listiana
Lembar Observasi Keaktifan Belajar Siswa
Mata Pelajaran : TIK Tahun Ajaran : 2014/2015
Kelas : VII I (KELAS EKSPERIMEN) Semester : 2
No. Kode Siswa Skor Keaktifan Siswa Presentase (%) Kategori
1 2 3 4 5
1 E-1 √ 60% Cukup aktif
2 E-2 √ 80% Aktif
3 E-3 √ 60% Cukup aktif
4 E-4 √ 60% Cukup aktif
5 E-5 √ 60% Cukup aktif
6 E-6 √ 60% Cukup aktif
7 E-7 √ 40% Kurang aktif
8 E-8 √ 80% Aktif
11 E-11 √ 80% Aktif
12 E-12 √ 80% Aktif
13 E-13 √ 60% Cukup aktif
14 E-14 √ 60% Cukup aktif
15 E-15 √ 60% Cukup aktif
16 E-16 √ 80% Aktif
17 E-17 √ 60% Aktif
18 E-18 √ 60% Aktif
19 E-19 √ 80% Aktif
20 E-20 √ 80% Aktif
21 E-21 √ 80% Sangat aktif
22 E-22 √ 80% Aktif
23 E-23 √ 60% Cukup aktif
24 E-24 √ 60% Cukup aktif
25 E-25 √ 80% Aktif
28 E-28 √ 80% Aktif
29 E-29 √ 80% Aktif
30 E-30 √ 40% Kurang aktif
31 E-31 √ 40% Kurang aktif
32 E-32 √ 60% Cukup aktif
33 E-33 √ 60% Cukup aktif
34 E-34 √ 80% Aktif
Semarang, April 2015
Observer 1 Observer 2
Pinta Dian Lestari Lita Likmalatri
Lembar Observasi Keaktifan Belajar Siswa
Mata Pelajaran : TIK Tahun Ajaran : 2014/2015
Kelas : VII J (KELAS KONTROL) Semester : 2
No. Kode Siswa Skor Keaktifan Siswa Presentase (%) Kategori
1 2 3 4 5 1 K-1 √ 60% Cukup aktif 2 K-2 √ 60% Cukup aktif 3 K-3 √ 60% Cukup aktif 4 K-4 √ 40% Kurang aktif 5 K-5 √ 40% Kurang aktif 6 K-6 √ 60% Cukup aktif 7 K-7 √ 80% Aktif 8 K-8 √ 60% Cukup aktif 9 K-9 √ 60% Cukup aktif 10 K-10 √ 40% Kurang aktif 11 K-11 √ 40% Kurang aktif 12 K-12 √ 80% Aktif 13 K-13 √ 80% Aktif 14 K-14 √ 80% Aktif
16 K-16 √ 60% Cukup aktif 17 K-17 √ 80% Aktif 18 K-18 √ 40% Kurang aktif 19 K-19 √ 60% Cukup aktif 20 K-20 √ 80% Aktif 21 K-21 √ 80% Aktif 22 K-22 √ 80% Aktif 23 K-23 √ 60% Cukup aktif 24 K-24 √ 80% Aktif 25 K-25 √ 40% Kurang aktif 26 K-26 √ 40% Kurang aktif 27 K-27 √ 40% Kurang aktif 28 K-28 √ 60% Cukup aktif 29 K-29 √ 60% Cukup aktif 30 K-30 √ 40% Kurang aktif 31 K-31 √ 40% Kurang aktif 32 K-32 √ 40% Kurang aktif 33 K-33 √ 40% Kurang aktif 34 K-34 √ 80% Aktif
Indikator keaktifan:
1. Memperhatikan dan mendengarkan penjelasan guru 2. Menjawab pertanyaan guru
3. Mengajukan pertanyaan kepada guru dan siswa lain 4. Mencatat penjelasan guru dan hasil diskusi
5. Membaca materi
6. Memberikan pendapat ketika diskusi 7. Mendengarkan pendapat teman 8. Memberikan tanggapan
Rubrik;
Skor 5 : menampilkan minimal 4 indikator Skor 4 : menampilkan 3 indikator
Skor 3 : menampilkan 2 indikator Skor 2 : menampilkan 1 indikator
Skor 1 : tidak menampilkan 1 pun indikator
Nilai Maksimal =
Nilai Minimal =
Rentang =
Rentang nilai Kategori
Tidak Aktif Kurang Aktif Cukup Aktif Aktif Sangat Aktif Lampiran 33
Lembar Kegiatan Siswa KELOMPOK 1 Nama : 1. 2. 3. 4. Kelas :
1. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang perangkat lunak pengolah kata! (masing-masing siswa menuliskan satu jawaban)
2. Dari masing-masing jawaban yang sudah kalian temukan silahkan simpulkan apa yang dimaksud perangkat lunak pengolah kata!
KELOMPOK 2
Mari Berdiskusi!
Nama : 1. 2. 3. 4. Kelas :
1. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang perangkat lunak pengolah angka! (masing-masing siswa menuliskan satu jawaban)
2. Dari masing-masing jawaban yang sudah kalian temukan silahkan simpulkan apa yang dimaksud perangkat lunak pengolah angka!
KELOMPOK 3
Mari Berdiskusi!
Nama : 1. 2. 3. 4. Kelas :
1. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang perangkat lunak pengolah grafis! (masing-masing siswa menuliskan satu jawaban)
2. Dari masing-masing jawaban yang sudah kalian temukan silahkan simpulkan apa yang dimaksud perangkat lunak pengolah grafis!
KELOMPOK 4
Mari Berdiskusi!
Nama : 1. 2. 3. 4. Kelas :
1. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang perangkat lunak presentasi / multimedia! (masing-masing siswa menuliskan satu jawaban)
2. Dari masing-masing jawaban yang sudah kalian temukan silahkan simpulkan apa yang dimaksud perangkat lunak presentasi / multimedia!
KELOMPOK 5
Mari Berdiskusi!
Nama : 1. 2. 3. 4. Kelas :
1. Apakah kamu pernah menggunakan perangkat lunak pengolah kata? (masing-masing siswa menuliskan satu jawaban disertai contoh penggunaan)
2. Dari masing-masing contoh penggunaan, silahkan kalian simpulkan apakah kegunaan perangkat lunak pengolah kata!
KELOMPOK 6
Mari Berdiskusi!
Nama : 1. 2. 3. 4. Kelas :
1. Apakah kamu pernah menggunakan perangkat lunak pengolah angka? (masing-masing siswa menuliskan satu jawaban disertai contoh penggunaan)
2. Dari masing-masing contoh penggunaan, silahkan kalian simpulkan apakah kegunaan perangkat lunak pengolah angka!
KELOMPOK 7
Mari Berdiskusi!
Nama : 1. 2. 3. 4. Kelas :
1. Apakah kamu pernah menggunakan perangkat lunak pengolah grafis? (setiap siswa menuliskan satu jawaban disertai contoh perangkat lunak dan penggunaan)
2. Dari masing-masing contoh penggunaan, silahkan kalian simpulkan apakah kegunaan perangkat lunak pengolah pengolah grafis!
KELOMPOK 8
Mari Berdiskusi!
Nama : 1. 2. 3. 4. Kelas :
1. Apakah kamu pernah menggunakan perangkat lunak presentasi / multimedia!? (setiap siswa menuliskan satu jawaban disertai contoh penggunaan)
2. Dari masing-masing contoh penggunaan, silahkan kalian simpulkan apakah kegunaan perangkat lunak presentasi / multimedia!
Lampiran 34
Mari Berdiskusi!
Lampiran 35
Lampiran 36
Lampiran 37
Siswa memperhatikan materi yang disampaikan guru
Guru membagikan soal diskusi kepada salah