• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

4.1 Pengujian Fungsional (functional testing)

4.1.4 Kemampuan Perangkat Lunak

pada gambar 4.4 di bawah ini. Menu edukasi tersebut akan ditampilkan bila pengguna (user) memilih untuk melanjutkan perangkat lunak pada kotak dialog sebelumnya.

Gambar 4.4 Tampilan menu edukasi pada perangkat lunak (software)

4.1.5 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Lampu yang Efektif

Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan lampu yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.5 di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan lampu yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.

77 4.1.6 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi

Penggunaan Lampu yang Efekif.

Setelah menampilkan edukasi penggunaan lampu yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.1.7 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater yang Efektif

Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan solar heater yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.6 di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan solar heater yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.

Gambar 4.6 Tampilan edukasi penggunaan solar heater yang efektif

4.1.8 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater yang Efektif

perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.1.9 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif

Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.7 di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.

Gambar 4.7 Tampilan edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif

4.1.10 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif

Setelah menampilkan edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.1.11 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif

79 kulkas (refrigerator) yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.8 di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.

Gambar 4.8 Tampilan edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif

4.1.12 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif

Setelah menampilkan edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.1.13 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Kipas angin yang Efektif

Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan kipas angin yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan kipas angin yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.

Gambar 4.9 Tampilan edukasi penggunaan kipas angin yang efektif

4.1.14 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin yang Efektif

Setelah menampilkan edukasi penggunaan kipas angin yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.1.15 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif

Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.10 di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan AC (air conditioner) yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.

81 4.1.14 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi

Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif

Setelah menampilkan edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.2 Pengujian Animasi

Pengujian animasi dilakukan untuk mengetahui kesesuaian animasi terhadap perencanaan edukasi. Pengujian animasi tersebut terdiri dari beberapa pengujian, yaitu:

1. Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan alat listrik yang efektif.

2. Pengujian kesesuaian animasi dengan suara narator (narrator) sebagai pengisi suara.

4.2.1 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Alat Listrik yang Efektif

Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan alat listrik yamg efektif merupakan pengujian kesesuaian tampilan animasi dengan perencanaan edukasi yang dibuat dalam rekomendasi penggunaan alat listrk yang efektif. Pengujian tersebut dapat di kelompokan ke dalam 6 (enam) bagian, yaitu: 1. Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan lampu yang

efektif.

2. Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan solar heater yang efektif.

3. Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif.

4. Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif.

5. Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan kipas angin yang efektif.

conditioner) yang efektif.

4.2.1.1 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Lampu yang Efektif

Pada menu edukasi penggunaan lampu yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu:

1. Tidak menggunakan lampu pijar.

Lampu pijar hanya mengkonversikan sebagian energi listrik menjadi energi cahaya maka sebaiknya digunakan lampu hemat energi (lampu xl atau TL). Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.11 di bawah ini.

Gambar 4.11 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar

2. Nyalakan lampu jika dibutuhkan penerangan dan padamkan lampu jika tidak dibutuhkan.

Memakai lampu saat tidak dibutuhkan akan mengakibatkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.12 di bawah ini.

83 Gambar 4.12 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak

menggunakan lampu saat tidak dibutuhkan

3. Menggunakan lampu sesuai dengan ukuran kamar.

Pilihlah daya lampu sesuai dengan ukuran kamar atau ruangan. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.13 di bawah ini.

Gambar 4.13 Tampilan untuk menyampaikan rekomendasi memilih daya lampu sesuai dengan ukuran kamar

4.2.1.2 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan

Solar Heater yang Efektif

Pada menu edukasi penggunaan solar heater yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu:

1. Pakailah air panas sesuai dengan kebutuhan.

Memakai air panas tidak sesuai kebutuhan akan mengakibatkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.14 di bawah ini.

Gambar 4.14 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan

2. Mengatur temperatur air sesuai kebutuhan.

Mengatur temperatur air terlalu tinggi akan menyebabkan penggunaan energi listrik bertambah. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.15 di bawah ini.

85 Gambar 4.15 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi mengatur air

panas sesuai kebutuhan

3. Memilih tangki air sesuai kebutuhan air panas.

Semakin besar tangki yang digunakan maka semakin besar energi listrik yang dibutuhkan untuk memanaskan air. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.16 di bawah ini.

Gambar 4.16 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi memilih tangki air sesuai kebutuhan

4.2.1.3 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif.

Pada menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu:

1. Menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kapasitasnya.

Menggunakan mesin cuci (washing machine) yang tidak sesuai kapasitasnya akan mengakibatkan penggunaan energi listrik menjadi tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.17 di bawah ini.

Gambar 4.17 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kapasitasnya

2. Menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kebutuhan.

Menggunakan mesin cuci (washing machine) yang tidak sesuai dengan kebutuhan akan mengakibatkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.18 di bawah ini.

87 Gambar 4.18 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan

mesin cuci (washing machine) sesuai kebutuhan

3. Tidak menggunakan pengering pakaian jika cuaca memungkinkan untuk menjemur.

Menggunakan pengering pakaian saat cuaca memungkinkan untuk menjemur akan mengakibatkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.19 di bawah ini.

Gambar 4.19 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan pengering pakaian saat cuaca mendukung untuk menjemur

4.2.1.4 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif

Pada menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu:

1. Menutup pintu kulkas setelah dibuka.

Menutup pintu kulkas setelah digunakan akan menyebabkan kerja mesin pendingin tidak berat dan tentu penggunaan energi listrik menjadi lebih optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.20 di bawah ini.

Gambar 4.20 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menutup pintu kulkas setelah digunakan

2. Mengisi kulkas sesuai kapasitasnya.

Mengisi kulkas melebihi kapasitasnya akan membuat kerja mesin pendingin lebih berat dan hal tersebut menyebabkan penggunaan energi listrik semakin boros. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.21 di bawah ini.

89 Gambar 4.21 Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator) menyampaikan

rekomendasi mengisi kulkas sesuai kapasitasnya

3. Tidak memasukan minuman panas ke dalam kulkas.

Memasukan minuman panas ke dalam kulkas akan membuat kerja mesin pendingin lebih berat dan tentu hal tersebut membutuhkan energi listrik yang lebih besar. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.22 di bawah ini.

Gambar 4.22 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak memasukan minuman panas ke dalam kulkas

4.2.1.5 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Kipas Angin yang Efektif

Pada menu edukasi penggunaan kipas angin yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu:

1. Memutar kipas angin sesuai kebutuhan.

Memutar kipas angin sesuai kebutuhan akan menyebabkan penggunaan energi listrik lebih optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.23 di bawah ini.

Gambar 4.23 Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator) untuk menyampaikan rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan

2. Membersihkan baling-baling dan penutupnya.

Baling-baling dan penutup yang kotor akan membuat kerja kipas angin lebih berat. Tekanan udara yang dihasilkan pada putaran tinggi akan semakin berkurang dan hal tersebut menyebabkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.24 di bawah ini.

91 Gambar 4.24 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi membersihkan

baling-baling dan penutup kipas angin

3. Mengarahkan putaran kipas angin sesuai kebutuhan

Mengarahkan putaran kipas angin yang tidak sesuai dengan kebutuhan akan menyebabkan penggunaan energi listrik yang tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.25 di bawah ini.

Gambar 4.25 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi mengarahkan putaran kipas angin sesuai kebutuhan

4.2.1.6 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif

Pada menu edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu:

1. Sesuaikan temperatur AC (air conditioner) sesuai kebutuhan.

Semakin rendah temperatur maka AC (air conditioner) akan membutuhkan lebih banyak energi listrik untuk memutar motor blower. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.26 di bawah ini.

Gambar 4.26 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menyesuaikan temperatur AC (air conditioner) sesuai kebutuhan

2. Menggunakan AC (air conditioner) yang kapasitasnya sesuai dengan kebutuhan.

Menggunakan AC (air conditioner) yang kapasitasnya tidak sesuai dengan kebutuhan maka akan menyebabkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.27 di bawah ini.

93 Gambar 4.27 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan

AC (air conditioner) yang kapasitasnya sesuai dengan kebutuhan

3. Tidak menggunakan AC (air conditioner) pada cuaca dingin.

Menggunakan AC (air conditioner) pada cuaca dingin akan menyebabkan penggunaan energi listrik menjadi tidak optimal. Kita dapat memanfaatkan cuaca dingin sebagai penyejuk alami. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.28 di bawah ini.

Gambar 4.28. Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan AC (air conditioner) pada cuaca dingin.

4.3 Pengujian Tingkat Reliabilitas

Pengujian tingkat reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat ketahanan perangkat lunak (software) terhadap fungsinya setelah digunakan pada komputer berbeda dengan sistem operasi Windows.

4.4 Analisis

Analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik perangkat lunak secara kualitatif dan kuantitatif. Analisis tersebut dapat dikelompokan menjadi 3 (tiga) bagian, yaitu:

1. Analisis fungsional (functional analysis). 2. Analisis animasi (animation analysis). 3. Analisis reliabilitas (reliability analysis).

4.4.1 Analisis Fungsional (functional analysis)

Setelah pengujian fungsional (functional testing) dilakukan maka akan dilakukan analisis fungsional (functional analysis). Pengujian tersebut dilakukan untuk mengetahui karakateristik fungsional secara kuantitatif dan kualitatif. Untuk mempermudah analisa maka analisis dikelompokan menjadi 2 (dua) bagian, yaitu: 1. Analisis fungsional secara kualitatif (qualitatively functional analysis). 2. Analisis fungsional secara kuantitatif (quantitatively functional analysis).

4.4.1.1 Analisis Fungsional Secara Kualitatif (qualitatively functional

analysis)

Analisis fungsional secara kualitatif (qualitatively functional analysis) merupakan analisis terhadap mutu perangkat lunak. Analisis tersebut melibatkan teman-teman di departemen teknik elektro dan masyarakat di sekitar tempat tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh bahwa:

1. Perangkat lunak dapat digunakan sebagai sarana edukasi untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien.

2. Perangkat lunak dapat mengimplementasikan human computer interaction (HCI) sebagai sarana edukasi.

95 4.4.1.2 Analisis Fungsional Secara Kuantitatif (quantitatively functional

analysis)

Analisis fungsional secara kuantitatif (quantitatively functional analysis) merupakan analisis yang bersifat kuantitas terhadap perangkat lunak (software). Analisis tersebut melibatkan teman-teman di departemen teknik elektro dan masyarakat di sekitar tempat tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh bahwa:

1. Perangkat lunak dapat berjalan pada komputer dengan sistem minimum sebagai berikut:

a. Intel Pentium III 650 MHz atau AMD Duron. b. Sistem operasi Windows 98 (higher is better). c. RAM 128 MB (higher is better).

d. CD-Drive

2. Perangkat lunak memiliki durasi edukasi sebagai berikut: a. Animasi pendahuluan (intro) selama 1 menit 10 detik

b. Edukasi penggunaan lampu yang efektif selama 4 menit 5 detik.

c. Edukasi penggunaan solar heater yang efektif selama 6 menit 40 detik. d. Edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif selama

4 menit 41 detik.

e. Edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif selama 7 menit 10 detik.

f. Edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif selama 6 menit 45 detik.

g. Edukasi penggunaan kipas angin yang efektif selama 5 menit 30 detik.

4.4.2 Analisis Animasi (animation analysis)

Setelah pengujian animasi (animation testing) dilakukan maka akan dilakukan analisis animasi (animation analysis). Analisis tersebut dilakukan untuk mengetahui karakateristik animasi secara kuantitatif dan kualitatif. Untuk mempermudah analisa maka analisis dikelompokan menjadi 2 (dua) bagian, yaitu: 1. Analisis animasi secara kualitatif (qualitatively animation analysis).

2. Analisis animasi secara kuantitatif (quantitatively anmation analysis).

4.4.2.1 Analisis Animasi Secara Kualitatif (qualitatively animation analysis) Analisis animasi secara kualitatif (qualitatively animation analysis) merupakan analisis terhadap mutu perangkat lunak. Analisis tersebut melibatkan teman-teman di departemen teknik elektro dan masyarakat di sekitar tempat tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh bahwa:

1. Animasi yang ditampilkan dapat memberikan edukasi untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien, walaupun animasi tersebut terkesan kurang dinamis.

2. Suara narator (narrator) yang dikeluarkan dapat memandu animasi, walaupun suara narator (narrator) tersebut terdengar kurang jernih.

4.4.2.2 Analisis Animasi Secara Kuantitatif (quantitatively animation

analysis)

Analisis fungsional secara kuantitatif (quantitatively functional analysis) merupakan analisis yang bersifat kuantitas terhadap perangkat lunak (software). Analisis tersebut melibatkan teman-teman di departemen teknik elektro dan masyarakat di sekitar tempat tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh bahwa:

1. Animasi yang digabung dengan file suara asli (50 Mega Byte) akan menghasilkan gambar animasi beresolusi rendah.

2. Animasi yang digabung dengan file suara asli terkompress (250 Kilo Byte) akan menghasilkan gambar animasi beresolusi baik.

3. File suara asli (50 Mega Byte) yang digabung dengan animasi akan menghasilkan suara yang rusak.

4. File suara asli terkompress (250 Kilo Byte) yang digabung dengan animasi akan menghasilkan suara yang baik.

4.4.3 Analisis Reliabilitas (reliability analysis)

97 dilakukan analisis reliabilitas (reliability analysis). Analisis tersebut dilakukan oleh penyusun bersama teman-teman di depertemen teknik elektro.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Adapun beberapa kesimpulan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Sebagian dari para pengguna (user) kurang memahami mengenai alasan

diberikannya rekomendasi. Seperti mengatur temperatur AC (air conditioner) sesuai kebutuhan, karena semakin rendah temperatur maka AC (air conditioner) memerlukan energi listrik lebih besar untuk memutar motor blower lebih cepat. Hal tersebut tidak dipahami oleh para pengguna karena merupakan pengetahuan teknik yang tidak dimiliki oleh semua pengguna (user).

2. Animasi yang ditampilkan terkesan kurang dinamis karena animasi pada perangkat lunak disusun kurang dari 2 frame per detik.

3. Suara narator (narrator) terdengar kurang jernih karena suara narator (narrator) yang digabungkan dengan animasi merupakan file suara yang telah terkompres.

4. Animasi berformat swf tidak sesuai digabungkan dengan file suara yang memiliki bit rate di atas 12 kbps. Hal tersebut dikarenakan animasi berformat swf umumnya hanya memiliki bit rate 30 frame per detik, sehingga untuk menyesuaikan dengan file suara yang memiliki bit rate di atas 12 kbps maka animasi tersebut akan menghasilkan suara yang tidak baik dan gambar animasi yang rusak (resolusi menjadi rendah).

Adapun saran untuk tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mempermudah perencanaan dan impelementasi perangkat lunak (software) yang menampilkan animasi sebaiknya diperhitungkan bit rate antara file suara dan kecepatan frame (frame per second) dari animasi, karena apabila hal tersebut tidak diperhitungkan akan membuat hasil penggabungan (mixing) antara file suara dan animasi tidak baik bahkan rusak (suaranya).

99 pengguna yang akan menjadi tujuan akhir edukasi. Untuk edukasi anak-anak dan remaja tidak sesuai diberikan untuk orang tua dan jika kedua-duanya ingin digabung maka harus dilakukan kombinasi yang baik, seperti penggunaan warna (chroma bright), kedinamisan animasi dan suara latar (background).

3. Untuk membuat animasi yang baik dan terlihat dinamis sebaiknya disusun animasi dengan frame di atas 10 per detik, karena mata manusia memiliki keterbatasan penglihatan statis yaitu di bawah 10 frame per detik.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Kadir Abdul. “Energi: Sumber Daya, Inovasi, Tenaga Listrik dan Potensi Ekonomi”, Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia, 2007. (Halaman 5)

[2] Prihandana Rama. “Energi Hijau”, Bogor: Penerbit Penebar Swadaya, 2007. (Halaman 8)

[3] Istiawan Saptono. “Strategi Rumah Hemat Listrik”, Bogor: Penerbit Penebar Swadaya, 2006. (Halaman 9)

[4] Rumah Tabloid. “Rumah Hemat Energi”, Jakarta: Penerbit Tabloid Rumah, 2006. (Halaman 2)

[5] Soedjono. “Instalasi dan alat-alat listrik”, Bandung: Penerbit Titian Ilmu Bandung, 2007. (Halaman 4)

[6] Muryani Endang Sri. “Energi Masa Depan”, Bandung: Penerbit Titian Ilmu Bandung, 2007. (Halaman 4)

[7] Marcus Teddy. “Perancangan Antarmuka Untuk Interaksi Manusia dan Komputer”, Jakarta: Penerbit Informatika, 2007. (Halaman 4 dan 18)

[8] Rizky Soetam. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Jakarta: Penerbit Graha Imu, 2007. (Halaman 6 dan 19)

[9] INC The Pearson Education. “Komputer dan Masyarakat”, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007. (Halaman 7 dan 14)

[10] Yatini Indra. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Jakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2007. (Halaman 10 dan 18)

[11] Santoso Insap. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Yogyakarta: Penerbit Andi Offset, 2006. (Halaman 9 dan 17)

[12] Sudarmawan. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007. (Halaman 8 dan 25)

[13] Soetanto Hari. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Jakarta: Penerbit Universitas Budi Luhur, 2007. (Halaman 15 dan 21)

[14] Ariyus Dony. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007. (Halaman 17)

101 (Halaman 4)

[16] Linsley Trevor. “Instalasi Listrik Dasar”, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2007. (Halaman 7)

[17] EP Fajar Junaedi. “Algoritma dan Pemrograman”, Jakarta: Penerbit Salemba Empat, 2007.(Halaman 21)

[18] MADCOMS LPKBM. “Seri Panduan Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0”, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2006. (Halaman 9)

[19] MADCOMS LPKBM. “Mahir dalam 7 Hari Pemrograman Visual Basic 6.0”, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007. (Halaman 11)p

[20] Nugroho Bunafit. “Visual Basic 6.0: Membuat Animasi dan Tampilan Cantik Pada Form”, Jakarta: Penerbit Gavamedia, 2006. (Halaman 6)

[21] Fatthurochman. “Pemrograman Visual”, Jakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2007. (Halaman 3)

[22] Pressman Roger S. “Rekayasa Perangkat Lunak”, Yogyakarta: Andi Publisher, 2006. (Halaman 4 dan 5)

[23] Nugroho Adi. “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML”, Yogyakarta: Andi Publisher, 2007. (Halaman 6)

[24] Sommerville Ian. “Software Engineering”, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2007. (Halaman 8)

[25] Jayan. “Animasi Kartun Lucu dan Interakif”, Jakarta: Maxicom, 2006. (Halaman 2)

[26] Rahim Zaky. “Making Educational Animation”, Jakarta: Informatika, 2006. (Halaman 4 dan 7)

[27] Sholiq. “Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek dengan UML”, Jakarta: Graha Ilmu, 2007. (Halaman 3, 7, 10, 11, 14 dan 16)

[28] Fowler Martin. “UML Distilled: Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Obyek”, Yogyakarta: Andi Publisher, 2007. (Halaman 9, 11, 13, 14, 15 dan 17)

LAMPIRAN A

TAMPILAN PERANGKAT LUNAK

A.1 TAMPILAN AWAL PERANGKAT LUNAK

Gambar A.1 Tampilan awal perangkat lunak

A.2 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN LAMPU

103 Gambar A.3 Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar

Gambar A.5 Penjelasan rekomendasi menyalakan lampu sesuai kebutuhan

105 Gambar A.7 Penjelasan rekomendasi menggunakan lampu sesuai ukuran kamar

A.3 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN MESIN CUCI

Gambar A.9 Penjelasan rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kapasitasnya

107 Gambar A.11 Penjelasan rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan

Gambar A.13 Pejelasan rekomendasi menggunakan pengering sesuai kebutuhan

A.4 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN KIPAS ANGIN

109 Gambar A.15 Penjelasan rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan

Dokumen terkait