• Tidak ada hasil yang ditemukan

46

Anonymous (2012).Uji Homogenitas. [online] tersedia dihttp://safitri.blog.esaunggul.ac.id/2012/06/14/uji-homogenitas/. 27 Desember 2013

Fauzan.(2012). Skripsi.Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Permainan Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar terhadap Materi Kesebangunan.PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan.

Hidayat, Anwar (2012). Uji Normalitas dengan Kolmogorov Smirnov. [online] tersedia di http://statistikian.blogspot.com/2012/09/uji-normalitas-dengan-kolmogorov-smirnov.html#.UQ6e1B2krqo. 27 Desember 2013

Maulana (2009).Memahami Hakikat, Variabel, dan Instrumen Penelitian Pendidikan dengan Benar: Panduan Sederhana bagi Mahasiswa dan Guru Calon Peneliti. Bandung: Learn2Live n Live2Learn.

Sudjana, Nana (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya

Suherman, E., dan Sukjaya, Y. (1990).Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah 157.

Sukmadinata, Nana Syaodih (2012).Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

83

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut ini.

1. Pembelajaran konvensional dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan pada materi bilangan bulat dapat dilihat dari uji perbedaan rata-rata dengan Independent sample t-test menunjukan P-value (Sig.1-tailed) = 0,000. Kondisi demikian menunjukkan terdapat peningkatan pemahaman yang signifikan dengan tingkat kepercayaan 95%. Hal ini didasarkan pada nilai P-value (Sig.1-tailed) yang didapat yang nilainya kurang dari ∝ = 0,05.Jadi, Pembelajaran konvensional meningkatkan secara signifikan kemampuan pemahaman siswa karena maksimalnya guru dalam melaksanakan pembelajaran yang memacu peningkatan aktivitas siswa.

2. Pembelajaran melalui Permainan Kimbum Polkadot dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan pada materi bilangan bulat Karena salah satu nilai tidak berdistibusi normal maka dilakukan uji perbedaan rata-rata dengan Uji-U Mann Whitney. Uji perbedaan rata-rata mendapatkan nilai P-value (Sig.1-tailed) = 0,000. Kondisi demikian menunjukkan terdapat peningkatan pemahaman yang signifikan di eksperimen dengan tingkat kepercayaan 95%. Hal ini didasarkan pada nilai P-value (Sig.1-tailed) yang didapat yang nilainya kurang dari ∝ = 0,05. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran melalui permainan Kimbum Polkadot dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan.Jadi, Permainan Kimbum Polkadot membuat siswa aktif dalam pembelajaran karena aktor utama dalam pembelajaran ini adalah siswa. Guru maksimal dalam melaksanakan pembelajaran juga sangat mempengaruhi peningkatan pemahaman siswa. 3. Pembelajaran melalui permainan Kimbum Polkadot sama baik secara

signifikan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional hal tersebut didasarkan pada uji statistik yang dilakukan. Pengujian beda rata-rata

84

menggunakan Independent sample t-test dengan membandingkan nilai gain yang dinormalisasi Hasil perhitungan perbedaan rata-rata data ����� kelas kontrol dan eksperimen dengan menggunakan independent sample t-test dengan taraf signifikansi two tailed didapatkan nilai P-value (Sig.1-tailed) = 0,497. Hasil perhitungan perbedaan rata-rata didapatkan �����lebih dari ∝ =

0,05 yang berarti kelas kontrol maupun eksperimen tidak terdapat perbedaan kemampuan dengan tingkat kepercayaan 95%. Pembelajaran konvensional sama peningkatan kemampuan pemahamannya dengan pembelajaran melalui permainan diakibatkan maksimalnya guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas kontrol maupun kelas eksperimen yang memacu aktifnya siswa dalam pembelajaran. Selain dari itu jumlah siswa dalam suatu kelas juga mempengaruhi dalam mengelola kelasn, semakin banyak siswa semakin sulit untuk mengelola kelas. Karena kelas kontrol dibagi ke dalam dua kelas yaitu IVA dan IVB membuat pembelajaran lebih terkontrol, guru lebih mudah untuk mengajar siswa secara individual, secara individu guru dapat mengidentifikasi sejauh mana kemampuan siswa sedangkan untuk kelas yang besar pengelolaan kelasnya lebih sulit mungkin hal tersebut diakibatkan kemampuan peneliti yang masih rendah dalam pengelolaan kelas. Jadi, pembelajaran konvensional sama-sama baik jika pada pelaksanaanya maksimal.

B. Saran

Berdasarkan hasil temuan dan pembahasan pada bagian terdahulu, saran yang dapat diberikan untuk beberapa pihak di antaranya adalah sebagai berikut.

1. Bagi Guru Matematika

Pembelajaran konvensional sebenarnya merupakan pembelajaran yang baik jika guru memaksimalkan pembelajaran konvensional. Maksimalkan pembelajaran konvensional untuk membentuk generasi yang cerdas. Pembelajaran dengan permainan dapat membuat pembelajaran yang menyenangkan, tidak hanya menyenangkan tetapi juga memperoleh keterampilan tertentu. Pembelajaran melalui permainan yang dapat membuat siswa aktif sangat baik untuk membantu

siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran pembelajaran. Cobalah untuk membuat permainan yang mengajak siswa aktif misalnya dengan permainan yang dikompetisikan, selain membuat siswa aktif juga membuat siswa untuk belajar sportif,

2. Bagi Pihak Sekolah

Pendekatan secara individu kepada setiap siswa merupakan proses identifikasi yang baik untuk melihat kemampuan siswa. Untuk kelas yang besar dengan jumlah siswa yang banyak pengelolaan kelas akan lebih sulit oleh karena itu untuk sekolah yang memiliki kelas terbatas tetapi jumlah siswa banyak alangkah baiknya mencoba pembelajaran dengan team teaching yaitu dalam satu kelas terdapat lebih dari satu guru. Dengan guru yang bekerjasama dalam satu kelas membuat pembelajaran lebih terkontrol dan dapat lebih mudah identifikasi setiap siswa yang berpengaruh pada meningkatnya efektifitas pembelajaran.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Terdapat beberapa kekurangan dalam penelitian yang dilakukan. Untuk itu perlu diperhatikan bahwa pengelolaan kelas di kelas besar harus lebih baik sehingga pengontrolan siswa dapat menunjang keberhasilan penelitian menggunakan permainan. Penerapan permainan harus memperhatikan alokasi waktu karena belajar dengan bermain terkadang membuat lupa waktu. Permainan ini memiliki kekurangan yaitu kurang terkontrolnya siswa yang memiliki kemampuan rendah yang selama permainan cenderung pasif. Sebaiknya permainan dilakukan berdasarkan pembagian kelompok siswa asor, papak, unggul, yang tiap kelompok diberikan permainan yang berbeda tetapi tujuannya sama. Permainan untuk kelompok siswa asor dapat mengakomodasi kemampuannya begitu juga untuk siswa kelompok papak dan unggul.

86

DAFTAR PUSTAKA

Fauzan. (2012). Skripsi. Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Permainan Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar terhadap Materi Kesebangunan. PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan.

Hidayat, Anwar (2012). Uji Normalitas dengan Kolmogorov Smirnov. [online] tersedia di http://statistikian.blogspot.com/2012/09/uji-normalitas-dengan-kolmogorov-smirnov.html#.UQ6e1B2krqo. 27 Desember 2013

Ismail, Andang (2006). Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.

Maulana. (2008). Pendidikan Matematika 1. Diktat Perkuliahan. Bandung.

Maulana (2009). Memahami Hakikat, Variabel, dan Instrumen Penelitian Pendidikan dengan Benar: Panduan Sederhana bagi Mahasiswa dan Guru Calon Peneliti. Bandung: Learn2Live n Live2Learn.

Maulana (2011). Dasar-dasar Keilmuan dan Pembelajaran Matematika Sequel 1. Subang Royyan Press.

Mulyana, Dede (2010). Penggunaan Media Osagabil untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Melakukan Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas IV SD Negeri Cupuwangi Kecamatan Rancakalong Kabupaten Sumedang). Skripsi PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan

Pitajeng (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan.

Purwasih, Dwi Okta (2010). Penggunaan Media Lantai untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Menyelesaikan Soal Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat pada Siswa Kelas IV SDN Tegalkalong II Kecamatan Sumedang Utara Kabupaten Sumedang. Skripsi PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan

Ruseffendi, E. T., dkk. (1992). Pendidikan Matematika 3. Jakarta: Depdikbud, Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi.

Ruswandi, U., dan Badrudin (2008). Media Pembelajaran. Bandung: CV. Insan Mandiri

Soeparno (1988). Media Pengajaran Bahasa. Yogjakarta: PT Intan Pariwara. Sudjana, Nana (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:

Rosdakarya

Sudono, Anggani (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: PT Grasindo.

Suherman, E., dan Sukjaya, Y. (1990). Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah 157.

Sukmadinata, Nana Syaodih (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Susanti, Rini Eka(2011). Penggunaan Permainan dengan Kartu Bilangan untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Nilai Tempat Siswa dalam Operasi Penjumlahan dan Perkalian Bilangan Cacah(Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas IV SD Negeri Bojongkoneng 1 Kecamatan Cibeunying Kidul Kota Bandung Tahun Ajaran 2009-2010). Skripsi FIP jurusan PGSD UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

Syah, Muhibbin (2010). Psikologi Pendidikan: dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Dokumen

Depdikbud (1996). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Depdiknas (2006). Panduan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD/MI. Jakarta: Dharma Bakti.

Dokumen terkait