• Tidak ada hasil yang ditemukan

KESIMPULAN DAN SARAN

Dari hasil evaluasi elearning berbasis gamifikasi, didapat beberapa kesimpulan dan saran, yaitu:

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa:

1. Point, progression, level, quest, leaderboard, reward schedule, notifier,

dan activity feed merupakan elemen game yang sesuai dan cocok untuk diterapkan pada sistem elearning dengan sebaran tipe pemain yang merata. 2. Terdapat peningkatan penggunaan sistem berdasarkan waktu online sebanyak 56% dan berdasarkan kunjungan pada sistem sebanyak 181%. Sehingga dapat dikatakan, penerapan gamifikasi pada sistem elearning memberikan peningkatan terhadap penggunaan sistem elearning tersebut.

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan terkait skripsi ini, yaitu:

1. Pengembangan elemen game dan elearning dapat lebih dikembangkan untuk memfasilitasi pengguna pada tingkatan lain, baik untuk pengguna sebagai guru maupun sebagai administrasi.

102

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Pembuatan antarmuka yang menarik dan enak dipandang mata perlu ditingkatkan untuk meningkatkan user experience pengguna.

3. Elemen game yang dapat menstimulasi macam – macam perilaku pengguna masih luas, sehingga pengembangan gamifikasi pada elearning masih banyak potensi untuk menstimulasi perilaku dalam berbagai hal.

1

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, L.W., & Krathwohl (Eds.). (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman.

As’ad, Moh, 1998. Psikologi Industri. Yogyakarta: Liberty.

Audrey Watters. 2011. Can Gamifikasi Boost Independent Learning? Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://mindshift.kqed.org/2011/04/can-gamifikasi-boost-independent- learning/.

Badgeville. 2011. How would you best gamify education? Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://meta.gamify.com/questions/215/how-would-you-best-gamify-education. Bartle, Richard (1996), "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs," http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Bates, Bob. 2004. Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology.

Bethke, Erik. 2003. Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc. Bloom, B.S. and Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. NY, NY: Longmans, Green.

Bonk, C. J. (2002). Online training in an online world. Bloomington, IN: CourseShare. Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media.

Brett Bixler. Instructional Goals and Objectives. Diakses pada 22 Januari 2013 : http://www.personal.psu.edu/bxb11/Objectives/index.html.

BunchBall. 2011. Gamifikasi Works. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012 http://www.bunchball.com/products/gamifikasi.

Collis, B., Vingerhoets, J., & Moonen, J. (1997). Flexibility as a key construct in European training: Experiences from the TeleScopia project. British Journal of Educational

2

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Daniel Cook, 2006. What are game mechanics? Diakses pada 17 Januari 2013 : http://www.lostgarden.com/2006/10/what-are-game-mechanics.html.

Darin E.Hartley. 2001. Selling E-Learning, American Society for Training and Development. Information Technology Services (ITS). 2011. Course and Learning Management System Project Report and Recommendations. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012:

http://www.utexas.edu/its/course-mgmt/governance/LMS Project Report and Recommendations-FINAL.pdf.

Despotović-Zrakić, M., Marković, A., Bogdanović, Z., Barać, D., & Krčo, S. (2012). Providing Adaptivity in Moodle LMS Courses. Educational Technology & Society, 15 (1), 326–338.

Deterding Sebastian, Rilla Khaled, Lennart E. Nacke, Dan Dixon, Gamifikasi: Toward a Definition, CHI 2011,Vancouver, BC, Canada.

Fabricatore, Carlo. 1999. Gameplay and game mechanics design: a key to quality in videogames.

Galvin, T. (2003, October). 2003 industry report. Training, 21-45.

Gibson, C. C. (1998). The distance learner's academic self-concept. In C. Gibson (Ed.), Distance learners in higher education: Institutional responses for quality outcomes (pp. 65- 76). Madison, WI: Atwood.

Hannay, M. & Newvine, T. (2006, March). Perceptions of distance learning: A comparison of online and traditional learning. Journal of Online Learning and Teaching, 2 (1).

Herger, A. 2011. Gamifikasi Facts & Figures. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://enterprise-gamifikasi.com/index.php/facts.

Learn about Gamifikasi. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://gamifikasiu.com/learn.

Margarida Romero and Elena Barbera. 2011. Quality of E –learner’s Time and Learning Performance Beyond Quantitative Time – on – Task. Diakses pada 21 Agustus 2013: http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/999/1870.

Maslow, A.H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50(4), 370–96. Diakses pada 22 Januari 2013 : http://psychclassics.yorku.ca/Maslow/motivation.htm.

3

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Miller, A. 2012. Gamifikasi vs. Game Based Learning in Education. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://gamifikasi.co/2012/01/13/gamifikasi-vs-game-based-learning-in- education/.

Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e – learning through gamifikasi. Romania, 2. Ninorya, S. 2011. CMS, LMS, and LCMS For eLearning. IJCSI International Journal of Computer Science Issues, Vol. 8, Issue 2, March 2011.

Primaretha, A. 2012. Menerjunkan Gamifikasi Ke Dalam Marketing. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://www.virtual.co.id/blog/internet-marketing/menerjunkan-gamifikasi- ke-dalam-marketing/.

Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. CiteSeerX: 10.1.1.79.4561. Diakses pada 10 Juli 2013 : http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf.

Salen, K. and Zimmerman, E. Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press, Cambridge, Ma, 2004.

Saul Carliner. 2005. Course Management Systems Versus Learning Management Systems. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://www.personal.psu.edu/gms/fa07/IST- 440W/Course Management Systems Versus Learning Management Systems.pdf.

Siahaan, Sudirman. 2002. “Studi Penjajagan tentang Kemungkinan Pemanfaatan Internet

untuk Pembelajaran di SLTA di Wilayah Jakarta dan Sekitarnya” dalam Jurnal Pendidikan

dan Kebudayaan, Tahun ke – 8, No. 039, November 2002. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan – Departemen Pendidikan Nasional.

Soemanto, Wasty, 1987. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Bina Aksara.

Triwijaya, R. 2010. Learning Management System. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://riyadi2405.wordpress.com/2010/04/25/lms-learning-management-system/.

Visser, L., Plomp, T., Amirault, R. J., & Kuiper, W. (2002). Motivating students at a distance: The case of an international audience. Educational Technology Research and Development, 50(2), 94-110.

Winardi, 1992. Manajemen Prilaku Organisasi. Bandung: PT Citra Aditya Bakti. Wiradeva, 2012. Thesis: Pengembangan Prototipe Gamification Human Research Information System Berbasis Kompetensi.

4

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Wolcott, L. L., & Burnham, B. R. (1991). Tapping into motivation: What adult learners find motivating about distance education. Paper presented at the 7th Annual Conference on Distance Teaching and Learning, Madison, WI.

Wu, Michael. (2011). http://lithosphere.lithium.com/t5/Lithium-s-View/The-Magic-Potion- of-Game-Dynamics/ba-p/19260. Waktu akses : Mei 2012.

Zichermann, G. and Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Implementing Game

Dokumen terkait