• Tidak ada hasil yang ditemukan

Memuat kesimpulan yang berisi tentang pernyataan singkat, tepat yang dijabarkan dari hasil penelitian dan pembahasan yang berisi tentang sumbang saran pemikiran yang didasarkan pada kesimpulan yang diperoleh untuk penyempurnaan dan pengembangan di masa mendatang.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Hypertext Markup Language ( HTML )

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki. (http://www.ruzman.co.tv/2009/06/).

Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:

a. structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1

b. presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks. c. hypertext. tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen

d. Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>).

2.2 Cascade Sheet Style ( CSS )

Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup ( Jamsa, 2002 ). Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).

CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi. Menurut Neiderst (2001) CSS bermanfaat untuk :

a. Greater Typhography and page layout control (mengontrol typhography dan tampilan halaman dengan baik).

b. Style is separate from structure (style terpisah dari struktur halaman). c. Potentially smaller documents (berpotensi membuat dokumen lebih kecil). d. Easier site maintenance (lebih mudah di-maintenance).

2.3 Web Programming

Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula (wikipedia.com)

Web atau website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar (wikipedia.com)

Web programming adalah pembuatan website dengan menggunakan algoritma pemrograman dan bahasa pemrograman sehingga terbentuklah menjadi sebuah situs yang didalamnya terdapat banyak kegunaan sesuia dengan maksud dan tujuan si pembuat situs.

Contoh bahasa pemrograman : PHP, Javascript

PHP adalah sebuah bahasa scripting open source yang di khususkan untuk pengembangan web dan dapat melekat pada HTML (Achour, et al, 2007). Terdapat tiga cara untuk menggunakan PHP yaitu : server-side scripting, commandline scripting dan client-side GUI application.

PHP dapat berjalan pada berbagai macam system operasi seperti linux, MacOS X dan Microsoft Windows. Selain itu PHP free dan open source. PHP mendukung untuk berkomunikasi dengan berbagai macam DBMS, yaitu Adabas D, dBase, Empress, FilePro ( readonly ) Hyoerwave, IBM, DB2, Informix, Ingres,

Interbase, FrontBase, mSQL, Direct MS-SQL, MySQL, ODBC, Oracle ( OC17 dan OC18 ), PostgreSQL, SQLite, Sybase, Velocis dan Unix dbm.

Javascript adalah sebuah bahasa client-side scripting yang memberikan interaktifitas pada halaman web dan mengijinkan desainer mengontrol berbagai macam hal yang terdapat dalam browser (Niederst, 2001). Javascript pada awalnya dikenalkan oleh Netscape pada Navigator 2.0 sebagai bahasa scripting yang sederhana yang dapat melekat pada halaman web.

Menurut Flannagan (1997), Javasripct dapat melakukan berbagai hal, diantaranya adalah :

a. Control document appearance and content ( mengontrol tampilan dan isi dokumen )

b. Control the browser ( mengontrol web browser )

c. Interact with document content ( berinteraksi dengan isi dokumen ) d. Interact with user ( berinteraksi dengan user )

e. Read and write client state with cookies ( membaca dan menulis cookies ) f. Interact with applets ( berinteraksi dengan applets )

g. Manipulate embedded images ( manipulsai gambar pada halaman )

2.4 Web Server

Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML (Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi, 2005)

Contoh web server adalah Apache.

Apache adalah salah satu aplikasi web server. Apache bertugas menerjemahkan Uniform Resource Locator ( URL ) menuju file, kemudian mengirimkan file tersebut melalui internet atau ke program yang kemudian

dijalankan oleh program tersebut dan mengirimkan hasilnya (Netcraft Web Server Survey, November 2005) . kelebihan-kelebihan Apache menurut Kabir ( 2002 ) adalah :

a. Apache is highly configurable web server with a modular design ( didesain dengan sistem modular dan dapat dikonfigurasi )

b. Apache is free, open source technology ( gratis dan source code diberikan secara bebas )

c. Apache works great with Perl, PHP and other scripting language ( dapat bekerja dengan Perl, PHP dan bahasa script lainnya )

d. Apache runs on linux and other unix system ( dapat berjalan pada linux dan sistem unix lainnya )

e. Apache also runs on windows ( dapat juga berjalan pada sistem operasi windows )

2.5 Unified Modelling Language ( UML )

Unified Modelling Language ( UML ) adalah bahasa standart untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan digunakan untuk pemodelan bisnis (http://id.wikipedia.org/wiki/UML). Menurut Rosenberg, Kendall.2001, UML adalah salah salah satu bahasa visual untuk mempresentasikan dan mengkomunikasikan sistem melalui penggunaan diagram dan teks pendukung

UML menggunakan notasi grafis untuk melakukan suatu desain. Pemodelan UML berarti menggambarkan yang ada dalam dunia nyata kedalam bentuk yang dapat dipahami dengan menggunakan notasi standart UML. Pemodelan UML terdiri dari 8 tipe diagram yang berbeda untuk memodelkan sistem perangkat lunak. Masing-masing diagram UML didesain untuk menunjukkan satu sisi dari bermacam-macam sudut pandang ( perspektif ) dan terdiri dari tingkat abstraksi yang berbeda(Sri Dharwiyanti, 2003).

Kedelapan tipe diagram itu adalah : a. Use case Diagram

b. Class Diagram c. Object Diagram d. State Diagram e. Activity Diagram f. Sequence Diagram g. Collaboration Diagram h. Component Diagram 2.6 RUP

Rational Unified Process adalah salah satu proses perekayasaan perangkat lunak yang mencakup keseluruhan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dengan mengumpulkan berbagai latihan terbaik yang terdapat dalam pengembagan perangkat lunak. Rational Unified Process ini menyediakan cara pendekatan untuk membagi tugas dan tanggung jawab ke kelompok atau organisasi yang akan menangani pengembangan perangkat lunak. Tujuannya adalah memastikan menghasilkan suatu perangkat lunak yang berkualitas tinggi dan sesuai dengan kebutuhan pengguna serta tepat dihasilkan pada jadwal dan biaya yang telah disepakati. Rational Unified Process merupakan suatu produk proses yang membawa sangat banyak pengetahuan, selalu terbaru, dan dalam wujud “e-coach” atau pelatih elektronok. Rational Unified Process ini didasarkan pada suatu arsitektur proses padat, dan itu mengizinkan suatu organisasi pengembangan untuk mengatur sesuai dengan kebutuhannya. Rational Tiga fitur yang penting pada Rational Unified Process yang tidak boleh diabaikan, antara lain :

a. Peran dari use case dalam mengontrol aspek dalam pengembangan.

b. Penggunaannya sebagai kerangka proses yang dapat dikhususkan dan diperluaskan oleh suatu organisasi yang mengadopsinya.

c. Kebutuhan akan tools pengembangan perangkat lunak dalam mendukung proses.

Sebuah proses adalah siapa yang melakukan apa, kapan dan bagaimana mencapai tujuannya. Pada perekayasaan perangkat lunak tujuannya adalah membangun suatu perangkat lunak atau meningkat menjadi lebih dari satu.

Rational Unified Process juga merupakan sebuah petunjuk bagaimana secara efektif dalam penggunaan UML (Unified Modeling Language). Telah banyak organisasi yang lambat laun menjadi sadar bahwa begitu pentingnya perencanaan dan dokumentasi yang baik untuk proses pengembangan perangkat lunak demi keberhasilan proyek perangkat lunaknya. Mereka pun membagi pengetahuan dan membaginya kepada pengembangan. Menurut Lee Osterwei: proses perangkat lunak juga termasuk perangkat lunak. Rational Unified Process membagi banyak karakteristik dengan produk perangkat lunak, antara lain :

a. Rational Software mengeluarkan upgrade regular

b. Rational Software Process dikirimkan secara online, oleh karena itu sangat cepat untuk berada di tangan pengembang.

c. Rational Unified Process bisa diperbaiki dan dikonfigurasi sesuai dengan kebutuhan organisasi pengembang.

d. Rational Unified Process bisa diintegrasikan dengan tools pengembang software sesuai dengan kebutuhan rasional sehingga pengembang dengan mudah dapat mengakses petunjuk proses sesuai dengan tools pengembang yang digunakannya.

Tahap-tahap yang dilakukan Rational Unified Process antara lain tahapan insepsi, elaborasi, konstruksi, transisi.

1. Insepsi

a. Merupakan tahap awal dari proses Rational Unified Process b. Menentukan ruang lingkup objek

c. Membuat “business case”

d. Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat menciptakaan ‘good business sense’ sehingga proyek dapat dijalankan”

2. Elaborasi

a. Merupakan tahapan kedua dalam perancangan perangkat lunak. b. Menganalisa risiko dan berbagai persyaratan.

c. Menetapkan batasan-batasan pada perancangan perangkat lunak. 3. Konstruksi

a. Tahap ketiga dalam pengimplementasian perancangan perangkat lunak. b. Melakukan sederatan iterasi.

c. Pada setiap iterasi juga melibatkan proses-proses seperti analisa, desain, implementasi, coding.

4. Transisi

a. Tahapan terakhir untuk instalasi, deployment, dan sosialisasi perangkat lunak.

b. Melaksanakan apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi. c. Dalam tahap ini dilakukan fase seperti performance testing, membuat

dokumentasi tambahan, dan membuat peluncuran produk ke komunitas pengguna. the overall architecture of the Rational Unified Process.

Manfaat Rational Unified Process :

1. Menyediakan petunjuk untuk pengefesian pengembangan dari kualitas perangkat lunak.

2. Menangkap dan menghasilkan latihan terbaik 3. Mempromosilkan kultur dan visi umum.

4. Menyediakan roadmap untuk penggunakan tools bantuan.

5. Memiliki kemampuan yang mengembangkan komponen-komponen yang dapat digunakan kembali untuk pengembangan aplikasi lainnya. ( Falitate Raute )

6. Mengatur dan mengontrol semua proses dalam setiap tahapan yang ada sehingga suatu pengembangan perangkat lunak yang kompleks dapat dilakukan dengan aman sesuai dengan harapan pengguna ( Manage Complexity )

7. Perubahan yang teralokasi dan masalah dapat dengan mudah terdeteksi sehingga biaya pemeliharaan dapat ditekan sekecil mungkin ( Lower Maintenece cost ).

2.7 Waterfall

Model waterfall adalah model pengembangan perangkat lunak sekuensial dimana pembangunan dilihat sebagai terus mengalir ke bawah (seperti waterfall) melalui beberapa tahapan.

Pada tahun 1970 diusulkan Royce apa yang sekarang populer disebut sebagai model waterfall sebagai konsep awal, model yang berpendapat cacat (Royce 1970). kertas-Nya kemudian mengeksplorasi bagaimana model awal dapat dikembangkan menjadi model iteratif, dengan umpan balik dari setiap fase yang mempengaruhi tahap sebelumnya, mirip dengan banyak metode yang digunakan secara luas dan sangat dihormati oleh banyak hari ini.

Model waterfall menyatakan bahwa seseorang harus pindah ke tahap hanya bila fase sebelumnya adalah selesai dan disempurnakan. Tahap pembangunan di model waterfall dengan demikian diskrit, dan tidak ada bolak-balik melompat atau tumpang tindih antara mereka.

Dalam model waterfall asli Royce, tahap-tahap berikut ini diikuti sempurna dalam urutan: 1. Persyaratan spesifikasi 2. Desain 3. Implementasi 4. Integrasi 5. Pengujian 6. Instalasi 7. Pemeliharaan

Gambar 2.1 Waterfall Model

Dari gambar diatas, analisis dan perancangan yang terdefinisi dalam pembangunan aplikasi ini dapat diketahui :

1. Tahap analysis terdiri dari use case diagram, scenario diagram dan class diagram tahap analisis ( belum menggunakan atribut dan operation )

2. Tahap design ( perancangan ) terdiri dari sequence diagram, dan class diagram tahap perancangan ( sudah menggunkan atribut dan operation)

3. Coding merupakan proses pencodingan atau penulisan scripting program. 4. Testing merupakan uji coba dari aplikasi yang telah berhasil dibangun.

2.8 Use caseDiagram

Use case adalah konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat dimata pengguna potensial ( OMG, 2008 ). Use case terdiri dari sekumpulan skenario yang dilakukan oleh seorang aktor ( orang, perangkat keras, urutan waktu atau sistem yang lain ). Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi antara analis dan pengguna serta diantara analis dank lien.

2.8.1 Notasi Use case

Diagram use case menunjukkan tiga aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan sistem / sub sistem boundary. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat berkomunikasi dengan use case.

a. Actor

Seorang / sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-perkerjaan tertentu

Gambar 2.2 Actor

b. Use Case

Menggambarkan deskripsi yang melibatkan actor

Gambar 2.3 Use Case Contoh actor-use case :

Gambar 2.4 Actor-use case

anggota admin user

Sign in

Sign in

2.8.2 Stereotype

Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan stereotype digunakan simbol “ << “ di awal dan ditutup dengan “ >> “ .

<< uses >> atau << include >> merupakan gambar dari use case yang harus dilibatkan, menunjukkan kebutuhan fungsional dari suatu use case dengan yang lain.

<< extends >> merupakan gambar dari use case tambahan ke use case dasar. Menunjukkan perilaku yang dapat dilibatkan.

Generalitation merupakan garis dari use case khusus ke use case dasar dan menunjukkan hubungan dari use case khusus ke use case yang lebih umum.

Gambar 2.5 contoh Use Case Diagram yang dilengkapi dengan stereotype

2.9 Class Diagram

Class adalah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan ( atribut / properti ) suatu sistem, sekaligus menawarkan untuk manipulasi keadaan tersebut ( metoda / fungsi / operasi ). <<uses>> <<uses>> <<uses>> <<uses>> <<uses>> <<uses>> <<uses>> anggota admin Sign in peminja man pengem balaian Sign up View report

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain.

form boundary username password id_barang set_password() set_usernam e() get username_password() get_username() (from boundary) <<boundary>>

Gambar 2.6 Class Diagram

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiakan tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada say run-time. Hubungan Antar Class :

1. Asosiasi yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class

2. Agregasi yaitu hubungan yang menyatakan bagian ( “terdiri atas” ) 3. Pewarisan yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan

dari class lain dan mewarisi semua atribut dan meroda class asalnya dan operation

menambahkan fungsionalita baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. hubungan dinamis yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di-passing dari satu class kepada class lain.

2.10Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interkasi antar objek didalam dan disekitar sistem ( termasuk pengguna, display dan sebagainya ) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi veritikal ( waktu ) dan dimensi horizontal ( objek-objek yang terkait)

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output yang dihasilkan.

Masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertical. Message digambarkan sebagai garis berparah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya message akan dipetakan menjadi operasi / metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

a. Objek / partisipan

Obyek diletakkan di dekat bagian atas diagram dengan urutan kiri dan kanan. Mereka diatur dalam urutan guna menyederhanakan diagram. Setiap partisipan terhubung dengan garis titik-titik yang disebut lifeline. Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut activation. Activation mewakili sebuah eksekusi operasi dari participant . panjang kotak ini berbanding lurus denan durasi activation.

b. Message ( pesan )

Sebuah message bergerak dari satu participant k ke participant yang lain dan dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah participant bias mengirim sebuah message kepada dirinya sendiri. Disebut recursive.

Sebuah message bisa jadi simple, synchronous atau asynchronous. Message yang simple adalah sebuah perpindahan ( transfer control dari satu participant ke participant yang lainnya. Jika sebuah participant mengirimkan sebuah message synchronous maka jawaban atas message tersebut akan ditunggu sebuah proses dengan urusannya. Namun jika message asynchronous yang dikirimkan maka jawaban tersebut tidak perlu ditunggu.

c. Time

Time adalah diagram yang mewakili waktu pada arah vertikal. Waktu dimulai dari atas kebawah. Message yang lebih dekat dari atas akan dijalankan terlebih dahulu dibanding message yang lebih dekat ke bawah.

Gambar 2.7 Sequence Diagram

time Messgae

2.11Gammu

Gammu adalah nama sebuah project yang ditujukan untuk membangun aplikasi, script dan drivers yang dapat digunakan untuk semua fungsi yang memungkinkan pada telepon seluler atau alat sejenisnya. Sekarang gammu telah menyediakan codebase yang stabil dan mapan untuk berbagai macam model telepon yang tersedia di pasaran dibandingkan dengan project sejenis. Gammu merupakan project yang berlisensi GNU GPL 2 sehingga menjamin kebebasan menggunakan tool ini tanpa perlu takut dengan masalah legalitas dan biaya yang mahal yang harus dikeluarkan. Gammu mendukung berbagai macam model telepon seluler dengan berbagai jenis koneksi dan tipe. (www.gammu.org).

2.12SMS Gateway

SMS Gateway adalah sebuah software atau aplikasi yang merubah proses mengolah SMS dari HP ke Komputer PC atau Laptop. Mengolah SMS seperti layaknya fitur di handphone, tetapi ada perbedaan dari segi fitur, fungsi yang bisa di buat berdasarkan kebutuhan bisnis.

SMS Gateway merupakan pintu gerbang bagi penyebaran Informasi dengan menggunakan SMS. Anda dapat menyebarkan pesan ke ratusan nomor secara otomatis dan cepat yang langsung terhubung dengan database nomor-nomor ponsel saja tanpa harus mengetik ratusan nomor-nomor dan pesan di ponsel anda karena semua nomor akan diambil secara otomatis dari database tersebut. Selain itu , dengan adanya SMS Gateway anda dapat mengcustomisasi pesan-pesan yang ingin dikirim. Dengan menggunakan program tambahan yang dapat dibuat sendiri, pengirim pesan dapat lebih fleksibel dalam mengirim berita karena biasanya pesan yang ingin dikirim berbeda-beda untuk masing-masing penerimanya.(wikipedia.com)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Spesifikasi sistem

Perangkat lunak aplikasi pengelolaan aset ini dirancang untuk memudahkan pendataan barang-barang inventaris yang ada pada kantor informatika UNS dan dapat diakses dengan mudah oleh pengurus dan pengguna.

Aplikasi dibangun dengan basis web, menggunakan bahasa pemrograman OOP-PHP yang ditulis dengan netBean IDE, dengan web server Apache, dan database MySql.

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan adalah RAM 1 GB, HDD 80GB, dengan instalasi java. Perangkat yang digunakan untuk SMS gateway adalah sebuah telepon genggam beserta kabel data nya. Disini penulis menggunakan telepon genggam merek Sony Ericcson tipe W 200i.

3.2 Model Analisis

Pengembangan aplikasi berorientasi objek memerlukan beberapa tahapan analisa yang harus dilalui. Pada tahap ini dilakukan pemodelan menggunakan UML. Untuk menggunakan UML ada beberapa hal yang harus dilakukan antara lain

1. Membuat use case diagram untuk memetakan kemungkinan skenario yang terjadi

2. Skenario untuk mendefinisikan secara tepat fungsionalitas yang harus dimiliki sistem.

3. Dari skenario yang didapat maka dirancanglah sequence diagram dari setiap use case yang terjadi.

4. Dari sequence diagram tersebut, dibuat lah class diagram yang langsung

Dokumen terkait