Menjelaskan penutup dalam tugas akhir ini, dimana akan dijelaskan kesimpulan mengenai hasil dari rancangan pengembangan game yang telah dilakukan serta memberikan saran yang mungkin di jadikan bahan pertimbangan.
5 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA 2.1Tinjauan Pustaka
Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul “Pembuatan Game
“Komodo IslandAdventure”, Pembangunan game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS4 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Game ini bertujuan untuk memperkenalkan satwa komodo sebagai satwa endemik indonesia dengan metode permainan edukasi berbasis desktop”. Game ini sebagai media
pembelajaran pengenalan satwa endemik Indonesia melalui game komodo yang didalamnya dimasukkan beberapa edukasi tentang komodo, contohnya seperti ciri-ciri komodo, tempat tinggal komodo dan makanan komodo.
Hikam (2013), mengembangkan sebuah game edukasi dalam penelitannya yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter pada Materi Pelestarian Lingkungan”. Game yang berjenis visual novel ini dapat dimainkan di PC. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar-gambar statis (bergaya anime). Pembuatan game ini menggunakan software RPG Maker XP, sementara proses pengolahan gambar dan suaranya menggunakan software Adobe Photoshop dan Format Factory. Game ini ditujukan kepada siswa SMA sebagai media penunjang pembelajaran pada materi pelajaran Biologi tentang pelestarian lingkungan.
Nelli Indriani Widiastuti (2012), Dalam penelitian yang berjudul “Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo”. Game ini digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sejarah walisongo dan
6
menarik perhatian siswa-siswi untuk mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk
game edukasi sejarah walisongo. Pembuatan game ini menggunakan unity 3D.
Game ini ditujukan kepada siswa-siswi kelas V SD pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah Ibtidaiyah.
Dari penelitian-penelitian di atas, terdapat kesamaan mendasar dengan
penelitian yang penulis lakukan, yaitu game yang memiliki konsep edukasi dan
digunakan di platform PC (dekstop). Kelebihan konsep ini terletak pada
kemanfaatan aplikasi yang dapat langsung dirasakan oleh pemain. Pemanfaatan
multimedia sebagai media pembelajaran juga merupakan cara yang tepat untuk
menarik minat belajar seseorang.
Sementara itu, perbedaan penelitian ini dengan penelitian-penelitian yang
telah dipaparkan di atas terletak pada permasalahan. Ketiga game edukasi diatas
menyangkut permasalahan kehidupan sosial. Sedangkan game edukasi yang
penulis bangun adalah sebuah game yang menyangkut permasalahan keagamaan
dan game ini mengajarkan tentang bagaimana cara menyeimbangkan kepentingan
dunia dan kepentingan akhirat.
Dengan adanya game ini seorang muslim dapat meningkatkan pemahaman dan pembelajarannnya terutama terkait dengan kewajiban-kewajiban sebagai seorang muslim supaya tidak tertipu oleh kenikmatan duniawi.
7 2.2Landasan Teori
2.2.1Game Edukasi
Menurut Andang Ismail (2006), Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, game
berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran / menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik. Genre ini biasanya ditujukan untuk anak–anak maka permainan sangat diperlukan disini. Game bisa menjadi sarana belajar yang menyenangkan dan diyakini lebih efektif. Hal ini dikarenakan pelajar secara simultan baik sadar ataupun tidak mengalami fase pembelajaran yang disisipkan dalam alur permainan game.
2.2.2Game-Based Learning
Menurut Teduh (2012), Merupakan metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan game-based learning penulis dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu
Emotional, Intellectual, Cognitive. Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan game-based learning.
2.2.3 Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam proses pengembangan sebuah media pembelajaran tentunya terdapat tahap-tahap yang harus dilalui dari awal hingga akhir (Sadiman, 2003). Menurut
8 Luther, Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (Sutopo, 2003).
Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia Luther
Penulis mengimplementasikan 5 tahap dari 6 tahap pada penelitian yang penulis lakukan dengan rincian sebagai berikut:
a. Tahap Konsep (Concept)
Pada tahap konsep penulis menentukan latar belakang, tujuan penelitian, konsep dasar, identifikasi pengguna, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum terhadap aplikasi yang akan dibangun.
b. Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap perancangan penulis membuat analisa sistem berupa design treatment, storyline, rules game, dan sistem scoring yang akan diterapkan pada aplikasi. Selain itu, penulis juga melakukan analisis kebutuhan (kebutuhan fungsional dan non-fungsional), perancangan sistem, perancangan struktur menu, perancangan prosedural, dan perancangan antarmuka.
9 c. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan penulis melakukan pengumpulan bahan dan material yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, seperti tokoh atau karakter, property, item, dan ruang lingkup (space) yang akan ditampilkan. d. Tahap Pembuatan (Assembly)
Pada tahap pembuatan penulis melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan semua objek atau bahan multimedia yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.
e. Tahap Pengujian (Testing)
Pada tahap pengujian penulis melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan cara menjalankan aplikasi dan melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
2.2.4Testing Program
Testing adalah proses menganalisa suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (defects / error
/ bugs) dan mengevaluasi fitur–fitur dari entitas software (standar ANSI/IEEE 1059).
2.2.5Black Box Testing
Menurut Pressman (2002), Pengujian yang dilakukan hanya melakukan hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak, pengujian berusaha menemukan kesalahan dengan kategori sebagai berikut: a. Fungsi–fungsi yang salah atau hilang.
10 c. Kesalahan struktur data atau akses basis data external.
d. Kesalahan kinerja. 2.2.6 RPG Maker VX Ace
Menurut Zulkarnain (2015), RPG Maker VX Ace adalah salah satu game engine pembuat game ber-genre RPG 2D (Role Play Game). RPG Maker VX Ace adalah program yang cukup baik dalam perannya sebagai sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG, dimana RPG buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi mandiri yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan program lain. Tipe permainannya adalah dengan menjalankan satu karakter saja dalam satu game melalui tombol kontrol. RPG Maker VX Ace mempunyai
event sebagai tempat menjalankan perintah, karakter utama sebagai penggerak
event dan map sebagai tempat letaknya event dan karakter. Kelebihan dari RPG Maker VX Ace yaitu support multi tileset, memiliki database yang lebih lengkap dari RPG Maker yang lain, mempunyai fitur character generator, dan support play movie. RPG Maker VX Ace menggunakan bahasa pemrograman ruby.
Ada beberapa Event Commands dasar yang sering digunakan dalam pembuatan game menggunakan RPG Maker VX Aceyaitu:
a. Conditional Branch : Conditional Branch: Script: GameTime::Hour?
Berfungsi sebagai tempat menjalankan event commands berdasarkan jam yang
ditetapkan dan event commands ini hanya aktif selama 1 jam.
b. Display Text : Berfungsi untuk menampilkan text.
c. Display Choices : Berfungsi untuk menampilkan pilihan dalam bentuk text.
11 d. Display Balloon : Berfungsi untuk menampilkan sebuah balon. e. Self-Switch Operation : Berfungsi untuk memindahkan event page yang
terdapat di event commands.
f. Teleport : Berfungsi untuk memindahkan player.
g. Change Armor : Berfungsi untuk menambahkan item armor.
h. Wait Frame : Berfungsi sebagai jeda saat event command dijalankan.
i. Play ME : Berfungsi untuk memperdengarkan musik dan ketika musik yang diperdengarkan telah selesai, sistem akan menghentikan musik secara otomatis
j. Play BGM : Berfungsi untuk menperdengarkan musik dan ketika musik yang diperdengarkan telah selesai, sistem akan kembali memutar musik tersebut. k. Fade-Out BGM : Berfungsi untuk menghentikan musik yang
menggunakan event play BGM.
l. Fade-Out Screen : Berfungsi untuk menggelapkan tampilan m. Fade-In Screen : Berfungsi untuk menerangkan tampilan yang
gelap.
n. Define Movement Route : Berfungsi untuk menggerakkan player secara otomatis dengan menggunakan movement commands
Ada beberapa movement commands pada Define Movement Route yang sering digunakan dalam pembuatan game menggunakan RPG Maker VX Aceyaitu: a. One Step Forward : 1 langkah ke depan
b. Move Up : 1 langkah ke atas c. Move Down : 1 langkah ke bawah d. Move Left : 1 langkah ke kiri
12 e. MoveRight : 1 langkah ke kanan
f. Trun Up : Menghadap ke atas g. Trun Down : Menghadap ke bawah h. Trun Left : Menghadap ke kiri i. Trun Right : Menghadap ke kanan
2.2.7Adobe Photoshop CS6
Menurut Ringga (2014), Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak buatan Adobe Systems yang dikhususkan unutk pengeditan gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah foto/gambar.
2.2.8 Audacity
Menurut Fendi (2011), Audacity adalah software open source merekam materi audio, mengedit serta menyatukannya melalui proses mixing sehingga menjadi karya audio yang utuh. Audacity juga berguna untuk memutar atau memainkan audio berformat WAV, AIFF, MP3 dan OGG.
13 BAB III
PERANCANGAN GAME 3.1Analisa Kebutuhan
Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.
3.1.1Analisa Kebutuhan Fungsional
Dengan melihat kondisi generasi muda islam seperti sekarang, masih banyak yang lalai dan lupa dengan kewajibannya sebagai seorang muslim, penulis berinisiatif membuat game yang dapat membantu mengingatkan generasi muda islam tentang pentingnya menyeimbangkan kehidupan dunia dan akhirat. Game
yang dibangun pada penelitian ini menggunakan konsep RPG yaitu sebuah jenis
game yang biasanya memakai dasar cerita dan diubah menjadi sebuah permainan. Didalam game yang akan penulis buat player berperan sebagai seorang tokoh utama, dimana tokoh utama tersebut belajar untuk menyeimbangkan kepentingan dunia dan kepentingan akhirat. Game ini memiliki unsur duniawi yang kuat dibandingkan unsur akhiratnya sehingga membuat tokoh utama atau player akan belajar untuk memilih mana yang harus dikerjakan telebih dahulu.
3.1.2Analisa Kebutuhan Non-Fungsional
Analisa kebutuhan non-fungsional merupakan analisa yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi non-fungsional juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan mulai dari sistem dibangun sampai diimplementasikan. Pada analisis kebutuhan
non-14 fungsional dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, dan juga analisis pengguna.
a. Perangkat Keras
Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting dalam penelitian penulis karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, aplikasi yang dibuat tidak dapat berjalan. Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi.
Perangkat keras yang dibutuhkan oleh player dalam menggunakan atau menjalankan aplikasi game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Player).
Nama Perangkat Spesifikasi
Processor Memory HDD VGA Mouse Keyboard Intel(R)Core(TM)i3m3802.53GHz 1 GB 250 GB 512 GB 1 unit 1 unit b. Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software merupakan hal terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem untuk memberikan perintah-perintah kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi di antara keduanya.
Perangkat lunak yang dibutuhkan player untuk menjalankan atau menggunakan game Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Tabel 3.2.
15 Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Player)
Nama Perangkat Spesifikasi
OS Windows 7
Windows 8 Windows 8.1 Windows 10
Tools RPG Maker VX Ace
c. Analisa Pengguna
Pengguna dari game edukasi Budi Sang Perantau yang dibangun adalah dewasa dengan rentang usia 18 sampai 20 tahun, tetapi tidak terlepas kemungkinan dapat digunakan pula oleh kalangan di luar rentang usia tersebut. Adapun spesifikasi pengguna secara umum yaitu mengerti dan memahami pengoperasian komputer. Pada analisis pengguan juga mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon pengguna, di antaranya adalah:
1) Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna (User Knowledge and Experience) Pengetahuan dan pengalaman merupakan salah satu faktor penting yang dapat dijadikan acuan pengguna dalam penggunaan aplikasi yang dibangun. Berikut adalah klasifikasi knowledgeand experience dari pengguna aplikasi seperti yang dapat dilihat pada Tabel 3.3.
16 Tabel 3.3 Klasifikasi Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna.
Educational Level Reading Level Task Experience Game yang dibangun
ditujukan khusus untuk orang dewasa dengan tingkat pendidikan SMA dan perkuliahan (usia 18 sampai 20 tahun).
Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang sudah bisa membaca
Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang sudah pernah dan paham atau
terbiasa dalam
penggunaan komputer atau laptop
System Experience Application Experience
Native Language Game yang dibangun
ditujukan untuk pengguna yang memiliki pengalaman dalam mengoperasikan sistem komputer.
Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang memiliki pengalaman dalam penggunaan aplikasi pada Komputer.
Game yang dibangun ditujukan untuk pengguna yang paham dan mengerti Bahasa Indonesia.
Use of Other System
Pengguna game yang dibangun ini tidak harus paham cara penggunaan aplikasi lain.
2) Karakter Fisik Pengguna (User Physical Characteristic)
Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpengaruh pada penggunaan aplikasi game Budi Sang Perantau. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan terhadap karakteristik fisik dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi game
17 Tabel 3.4 Karakteristik Fisik Pengguna.
Age 18 sampai 20 Tahun
Gender Tidak Ada Batasan Gender Handedness Tangan Kanan dan Kiri
Color Blind Player yang tidak dapat membedakan warna yang satu dengan yang lainnya (buta warna) masih mampu menggunakan aplikasi ini, karena tidak ada indikator warna-warna khusus yang membedakan antara fungsional yang satu dengan yang lainnya.
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan analisis kebutuhan untuk memberikan gambaran secara terperinci. Perancangan sistem dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Game ini akan menceritakan seorang anak bernama budi yang baru saja lulus SMA, pada permainan game ini player harus menjalankan misi utama yang tercatat diagenda harian game juga memiliki misi sampingan.
3.2.1 Design Treatment
Design treatment berisi informasi dasar mengenai aplikasi yang dikembangkan. Adapun design treatment pada game edukasi yang dibangun pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Judul Aplikasi : Budi Sang Perantau.
b. Definisi : Pengambilan judul didasari dari seorang bernama budi yang baru lulus SMA dan merantau ke Yogyakarta untuk melanjutkan sekolahnya di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. c. Genre : Education Game.
18 d. Player Interaction : Single Player.
e. Platform : Desktop.
f. Software digunakan : RPG Maker VX Ace, Adobe Photoshop CS6, Audacity.
g. Target Player : Dewasa (usia 18 sampai 20 tahun).
h. Basic goal : Pemain dapat menyelesaikan game dengan
menjalankan agenda atau misi utama dengan benar.
i. Hari : Terdiri dari 3 hari.
j. Basic Space : Memiliki 7 latar yang sama di setiap hari (dalam rumah, dalam cafe, dalam warung makan, dalam masjid, dalam kampus, dalam game center, dan lingkungan kampus).
k. Basic Mechanic : RPG.
l. Basic Rule : Player ditantang untuk menyelesaikan agenda harian dengan tepat waktu dan menjalankan event tersembunyi.
m. Basic Conflict : Agenda harian dan event tersembunyi akan berubah-ubah disetiap hari.
3.2.2 Storyline
Game edukasi “Budi Sang Perantau” menceritakan tentang seorang tokoh anak yang bernama Muhammad Budi Sulaiman dengan nama panggilan Budi yang memiliki karakter rajin, suka membantu, dan seorang muslim yang patuh terhadap perintah Allah SWT. Budi baru lulus SMA dan ingin melanjutkan sekolahnya di sebuah universitas di yogyakarta dengan cara mengikuti tes ujian masuk.
Cerita dimulai ketika Budi pergi dari kampung halamannya menuju yogyakarta, setelah sampai di Yogyakarta, Budi berkeliling sekitar kampus dan sekitar rumah kostnya. Di hari rabu Budi mulai menjalankan aktifitasnya sebagai calon mahasiswa seperti mendaftar kuliah dikampus, di hari kamisnya Budi
19 mengikuti tes ujian masuk dikampus, dan di hari jumatnya Budi melihat hasil tes ujian dikampus.
Pada saat bermain, playerjuga dapat menekan tombol “esc” yang berfungsi menampilkan menu achievement untuk menampilkan penghargaan yang telah didapatkan, menu simpan untuk menghentikan permainan sejenak dan bisa dilanjutkan dilain waktu, dan menu keluar untuk mengakhiri permainan.
Pada setiap harinya, player harus menyelesaikan agenda harian atau misi utama (mendaftar kuliah, mengikuti ujian tes masuk kuliah, dan melihat hasil ujian) dengan tapet waktu, jika player terlambat atau tidak menjalankan agenda harian atau misi utama maka permainan akan selesai (game over). Disamping itu player
bisa menjalankan event yang tersembunyi atau misi sampingan (sholat, mengaji, bersedekah, puasa).
3.2.3 RuleGame
Game edukasi “Budi Sang Perantau” merupakan game edukasi yang dimainkan oleh satu pemain (single player). Terdapat 3 hari didalam game
edukasi Budi Sang Perantau: a. Hari Rabu.
b. Hari Kamis. c. Hari Jumat.
Pada masing-masing harimemiliki agenda harian atau misi utama dan event
tersembunyi atau misi sampingan yang berbeda-beda. Berikut ini merupakan rincian penjelasan mengenai rules pada setiap harinya seperti terlihat pada Tabel 3.5.
20 Tabel 3. 5 Deskripsi rules pada hari rabu, kamis, dan jumat.
Hari Rabu Agenda Harian atau Misi
Utama
Melakukan pendaftaran
Event Tersembunyi atau Misi Sampingan
Sholat, mengaji, sedekah, belajar Hari Kamis
Agenda Harian atau Misi Utama
Mengikuti tes ujian masuk
Event Tersembunyi atau Misi Sampingan
Sahur, puasa, sholat, mengaji, sedekah
Hari Jumat Agenda Harian atau Misi
Utama
Melihat hasil tes ujian masuk
Event Tersembunyi atau Misi Sampingan Sholat, mengaji, sedekah.
3.2.4 Konsep Pembangunan Game Edukasi Budi Sang Perantau.
Secara umum, pada permainan game edukasi Budi Sang Perantau player
harus menjalankan misi utama yang tercatat diagenda harian, jika player tidak menjalankan misi utama yang tercatat diagenda harian maka permainan akan berakhir (game over). Permainan game edukasi Budi Sang Perantau juga memiliki misi sampingan yang tidak harus untuk dilakukan oleh player seperti sholat, mengaji, puasa dan sedekah, tetapi jika dilakukan maka player akan mendapatkan berupa achievement seperti amal sholat, amal mengaji, amal puasa, dan amal sedekah.
21 3.2.5UML (Unified Modeling Language)
a. Use Case Diagram
Pada Gambar 3.1 ditampilkan use case diagram dari game Budi Sang Perantau. Ketika player memilih menu permainan baru player akan mengikuti prolog awal dan tutorial terlebih dahulu, setelah itu player akan memainkan permainan hari rabu, saat permainan hari rabu selesai player akan melanjutkan permainan hari kamis dan yang terakhir player akan memainkan permainan hari jumat.
Jika player memilih pilihan menu lanjutan maka sistem akan menampilkan file yang tersimpan sembelumnya. Player dapat kembali menginputkan data dengan cara memilih file yang diinginkan yang akan direspon secara langsung oleh sistem dengan menampilkan lanjutan dari permainan sebelumnya yang telah disimpan sesuai dengan file yang dipilih oleh player.
Pilihan yang terakhir yang dapat dipilih oleh player adalah menu keluar. Ketika player memilih menu keluar maka aplikasi game akan langsung berakhir.
Pada game edukasi Budi Sang Perantau memiliki 1 aktor dan 7 use case, seperti terlihat pada Gambar 3.1.
22 Gambar 3.1 Use Case Diagram game Budi Sang Perantau.
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam perangkat lunak yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana alir tersebut berakhir. Berikut ini merupakan
activity diagram yang terdapat pada game edukasi Budi Sang Perantau: c. Activity Diagram Menu Permainan Baru
Activity diagram Menu Mulai pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.2.
23 Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Permainan Baru
Keterangan gambar:
a. Player memilih menu permainan baru untuk memulai permainan dari awal. b. Sistem menampilkan prolog awal.
c. Setelah sistem menampilkan prolog awal, sistem akan menampilkan permainan.
d. Player menyelesaikan permainan yang ada.
e. Setelah player menyelesaikan permainan sistem akan menampilkan prolog akhir.
24 d. Activity Diagram Menu Lanjutkan
Activity diagram Menu Lanjutkan pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Lanjutkan Keterangan gambar:
a. Player memilih menu lanjutkan untuk melanjutkan permainan yang pernah disimpan.
b. Sistem menampilkan permainan yang tersimpan. c. Player memilih file permainan yang akan dilanjutkan.
25 d. Sistem menampilkan permainan.
e. Pemain menyelesaikan permainan yang ada.
f. Setelah player menyelesaikan permainan, sistem akan menampilkan prolog akhir.
g. Sistem menampilkan menu utama. e. Activity Diagram Menu Keluar
Activity diagram Menu Keluar pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Keluar Keterangan gambar:
a. Player memilih menu keluar untuk keluar dari aplikasi. b. Sistem keluar dari aplikasi keluar.
f. Activity Diagram Hari Rabu
Activity diagram hari rabu pada game edukasi Budi Sang Perantau dapat dapat dilihat pada Gambar 3.5.
26 Gambar 3.5 Activity Diagram Hari Rabu
Keterangan gambar:
a. Sistem menampilkan menu utama. b. Player memilih permainan baru. c. Sistem menampilkan prolog awal.
d. Setelah sistem menampilkan prolog awal, sistem akan menampilkan permainan hari rabu.
e. Setelah sistem menampilkan permainan hari rabu, player harus menjalankan misi utama, jika tidak permainan akan berakhir (game over) dan sistem kembali menampilkan menu utama, jika ya player dapat melanjutkan ke