• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari masalah yang dibahas

untuk kemajuan.

LANDASAN TEORI

2.1 Website

Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau “web” saja, yakni

sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain

dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang

disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML.

Keistimewaan inilah yang telah menjadikan web sebagai service yag paling

cepat pertumbuhannya. Web mengizinkan pemberian highlight (penyorotan) pada

kata-kata atau gambar dalam sebuah dokumen untuk menghubungkan atau menunjuk

ke media lain seperti dokumen, frase, movie clip, atau file suara. Web dapat

menghubungkan dari sebarang tempat dalam sebuah dokumen atau gambar ke

sebarang tempat di dokumen lain. Dengan sebuah browser yang memiliki Graphical

User interface (GUI), link-link dapat dihubungkan ketujuannya dengan menunjuk link

Tersebut dengan mouse dan menekannya.

2.1.1 Web Statis

Web statis adalah web yang berisi / menampilkan informasi - informasi yang sifatnya

statis (tetap). Disebut statis karena pengguna tidak dapat berinteraksi dengan web

tersebut. Singkatnya, untuk mengetahui suatu web bersifat statis atau dinamis dapat

dilihat dari tampilanya. Jika suatu web hanya berhubungan dengan halamin web lain

dan berisi suatu informasi yang tetap maka web tersebut disebut statis.

Pada web statis, pengguna hanya dapat melihat isi dokumen pada halaman web

dan apabila diklik akan berpindah ke halaman web yang lain. Interaksi pengguna

hanya terbatas dapat melihat informasi yang ditampilkan, tetapi tidak dapat mengolah

informasi yang dihasilkan. Web statis biasanya merupakan HTML yang ditulis pada

editor text dan disimpan dalam bentuk .html atau .htm.

2.1.2 Web Dinamis

Web dinamis adalah web yang menampilkan informasi serta dapat berinteraksi dengan

penggguna. Web yang dinamis memungkinkan pengguna untuk berinteraksi

menggunakan form sehinggga dapat mengolah informasi yang ditampilkan. Web

dinamis bersifat interaktif, tidak kaku, dan terlihat lebih indah.

2.2HTML (Hypertext Markup Language)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasayang digunakan untuk menulis

halaman web. HTML merupakan pengembangan dai standard pemformatan dokumen

teks yaitu Standard Generalized Markup Language (SGML). HTML

sebenarnyaadalah dokumen ASCII atau teks biasa, yang dirancang untuk tidak

tergantung pada satu system operasi tertentu.

HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN dan

dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1990 HTML

mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan HTML pasti akan

menambahkan kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari versi sebelumnya.

Namun perkembangan tersebut tidak sampai mengubah cara kerja dari HTML. HTML

2.0 secara resmi dikeluakan pada bulan November 1995 oleh IETF (Internet

Engineering Task Force). HTML 2.0 ini merupakan penyempurnaan dari

HTML+(1993).

HTML 3.0 (1995) memberikan kemampuan lebih daripada versi sebelumnya.

Sebuah usaha dari World Wide Web Consortium’s HTML Working Group pada tahun

1996 menghasilkan HTML 3.2. HTML versi ini secara resmi diterbitkan pada bulan

Januari 1997.

HTML versi terbaru adalah HTML 4.01 yang dikeluarkan secara resmi oleh

W3C pada tanggal 24 April 198. HTML 4.01 merupakan perbaikan dari HTML

4.0merupakan perbaikan dari HTML 4.0 yang lebih dahulu diterbitkan (18 Desember

1997).

Dan adapun secara umum tugas-tugas yang dapat dilakukan oleh HTML adalah:

1. Mengontrol tampilan dari web page dan content nya.

2. Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses dari seluruh

dunia.

3. Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran,

transaksi secara online.

4. Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet

dalam document HTML.

Browser merupakan software yang diinstal di mesin Client yang berfungsi

untuk menterjemahkan tag-tag HTML menjadi halaman web. Browser yang biasanya

digunakan adalah internet explorer, nescape navigator dan banyak browser yang lain.

Untuk membuat dokumen HTML digunakan suatu program editor diantaranya

adalah MS. Frontage, Notepad++, dan yang digunakan penulis adalah Macromedia

Dreamweaver CS6.

2.3PHP

PHP kependekan dari (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa scripting yang menyatu

dengan tag-tag HTML dalam satu file, dieksekusi di server, dan digunakan unutk

membuat halaman web yang dinamis. Selain itu, PHP merupakan software yang open

source bebas sehingga dapat mengubah source code dan mendistribusikan secara

bebas dan gratis. PHP juga dapat berjalan lintas platform yaitu dapat digunakan

dengan sistem operasi (Windows dan Linux) dan web server apapun (misal : PWS,IIS,

Apache). Serta fungsi-fungsi yang ada di PHP bersifat uncase sensitive, dan

sedangkan variabelnya bersifat case sensitive (membedakan huruf besar dan kecil).

2.4Pengertian Xampp

Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah

paket. Dengan menginstall Xampp maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan

konfigurasi web serverApache, PHP dan MySQL secara manual.

2.5Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah sebuah aplikasi desain yang lebih sesuai digunakan untuk

memodifikasi sebuah image ilustrasi. Sering juga aplikasi ini dinamakan modifikasi,

karena hamper setiap option-nya dapat digunakan untuk membuat modifikasi.

Aplikasi ini menyajikan beberapa option tool yang berfungsi untuk membuat ilustrasi

dan efek untuk sebuah obyek. Obyek yang masuk dalam dokumen Photoshop akan

disimpan dalam bentuk image. Sehingga diperlukan dokumen backup untuk

mempermudah jika sewaktu-waktu ada proses editing.

Ada dua dokumen yang dapat dipilih sesuai format flatten-nya yaitu:

1. Flatten Image, dokumen dengan layer penyusun menyatu. Pada dokumen ini

terdapat penggabungan beberapa layer penyusun desain yang dibuat sebelumnya.

Sehingga dokumen akan tampil dengan materi desain yang sama tetapi hanya ada

satu layer . Beberapa dokumen seperti ini dapat ditemukan dalam format jpeg,

bmp, gif, dan lai-lain. Kelebihan format ini adalah:

a. Memori lebih kecil.

b. Mudah di-load ke aplikasi lain.

c. Sangat praktis untuk matei presentasi.

d. Tidak dapat diedit

2. Don’t Flatten Image, dokumen dengan layer penyusun tetap. Artinya pada

dokumen tersebut masing-masing layer penyusun dalam posisi tetap. Sehingga

layer akan menampilkan kotak layer sesuai dengan jumlah materi dalam

dokumen. Bila dokumen terdiri dari sepuluh materi, maka layer yang terbentuk

juga sepuluh buah. Dokumen seperti ini biasanya ditemukan dalam format psd,

pdf. Kelebihan dari dokumen ini adalah:

a. Mudah dilakukan editing

b. Memori lebih besar

c. Digunakan sebagai master

Pada prinsipnya setiap dokumen akan disimpan dalam dua jenis dokumen

tersebut (flatten image atau don’t flatten image). Masing-masing jenis dokumen ini

dapat diubah format saving nya sesuia dengan kebutuhan desain.

Adobe Photoshop juga dapat digunakan bersama dnegan aplikasi lain,

misalnya Adobe Ilustrator, Adobe InDesign, Adobe Effect, Adobe Premier, bahkan

dengan Macromedia FreeHand. Proses yang dapat diberikan adalah kekmapuan saling

melengkapi kebutuhan ilustrasi desain dan modifikasi pada masing-masing aplikasi

sehingga akan terciptanya karya desain yang professional.

Dalam Adobe Photoshop terdapat beberapa jenis cara proses saving diantaranya:

a. Save, proses penyimpanan dokumen langsung

b. Save As, proses menyimpan dokumen dengan pilihan format saving

c. Save for Web, menyimpan dokumen untuk web

d. Export,menyimpan untuk dibukakan dalam aplikasi Adobe Ilustrator

Adobe Photoshop memiliki beberapa option dan tool yang akan dibagi dalam

beberapa bagian. Diantaranya:

a. Toolbars

b. Toolbox

c. Dialogbox

2.6Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain

secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai

untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja

dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver

mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat

berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.

2.7 SMS Gateway dan NowSMS

Istilah Gateway, bila dilihat pada kamus Inggris-Indonesia diartikan sebagai pintu

gerbang. Namun pada dunia komputer, Gateway dapat berarti juga sebagai jembatan

penghubung antar satu sistem dengan sistem lain yang berbeda, sehingga dapat terjadi

suatu pertukaran data antar sistem tersebut. Dengan demikian, SMS Gateway dapat

diartikan sebagai suatu penghubung untuk lalu lintas data-data SMS, baik yang

dikirimkan maupun yang diterima. NowSMS adalah sebuah aplikasi yang dapat

digunakan untuk mengelola berbagai fungsi pada handphone, modem dan perangkat

sejenis lainnya. Fungsi-fungsi yang dapat dikelola oleh NowSMS antara lain adalah

fungsi nomor kontak (phonebook) dan fungsi SMS.

2.8 Aplikasi Berbasis Web

1. Aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang

sudah ada pada sistem web (WWW).

2. Aplikasi berbasis web merupakan aplikasi yang dapat langsung dijalankan

pada browser dengan bantuan koneksi dari internet.

3. Aplikasi berbasis web tidak terbatas pada sistem operasi yang digunakan.

4. User yang mengakses data dengan menggunakan aplikasi berbasis web bisa

langsung mendapat umpan balik dari server penyedia data sehingga tidak

statis.

5. Jenis bahasa pemrograman yang digunakan tidak mempengaruhi hasil aplikasi

yang dibuat.

GAMBARAN UMUM SMA SWASTA PANGERAN ANTASARI MEDAN

3.1Profil Sekolah

1. Nama Sekolah : SMA SWASTA PANGERAN ANTASARI

2. NSS : 304070102120

3. NDS : 3007010054

4. Jenjang Akreditasi : A

5. Alamat Sekolah : Jl. Veteran No. 1060 Helvetia

Telp. (061) 8461641

Kecamatan : Labuhan Deli

Kabupaten : Deli Serdang

6. Didirikan Tahun : 1 Juni 1988

7. Izin Operasional : No. 399/I05/A/1987

Tanggal 18 Pebruari 1987

8. Bidang/Program Jurusan : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

9. Kepala Sekolah

Nama : Sulaiman, SPd

NIP : -

SK Yang Mengangkat

Tanggal : 14 Juli 1990

TMT : 14 Juli 1990

10.Nama Yayasan / Perguruan : Yayasan Pangeran Antasari

Nama Ketua Yayasan : Hari Wijaya, SE

11.Alamat Yayasan : Jalan Veteran No. 1060/19 Helvetia

Telp. (061) 8461641

12.Komite Sekolah

Nama : Hardi Wijaya, SE

Nomor SK / Tanggal : -

3.2Visi dan Misi

Visi

Optimalisasi mutu, kualitas, prestasi dan budaya sesuai dengan pengembangan

IPTEK yang potensial berdasarkan iman dan taqwa.

Misi

1. Meningkatkan pelaksanaan Proses Kegiatan Belajar Mengajar dan bimbingan

studi untuk mencapai prestasi akademik

2. Meningkatkan secara berkesinambungan pengenalan nilai-nilai keagamaan

3. Meningkatkan aktifitas dan pestasi Bidang Olahraga untuk mencapai prestasi

4. Meningkatkan kemampuan siswa dalam berbahasa Inggris

5. Membekali siswa mampu mengoperasikan Komputer

3.3 Uraian Tugas Organisasi

3.3.1Kepala Sekolah

Tugas-tugas:

1. Perencanaan

2. Pengorganisasian

3. Pengarahan

4. Pengkoordinasian

5. Pengawasan

3.3.2WKS- I Bidang Pendidikan

Tugas-tugas:

1. Kalender pendidikan

2. Promes dan Prospel

3. Penilaian

4. Kenaikan kelas

5. Laporan pendidika

6. Program perbaikan/pegayaan

7. Suvervisi

8. Materi pelajaran

3.3.3 WKS-II Bidang Administrasi

Tugas-tugas:

1. Kepegawaian

2. Sarana dan Prasarana

3. Pustaka

4. Keuangan

5. Pendayagunaan

6. Inventaris

7. Persuratan

8. Pemeliharaan

3.3.4 WKS-III Bidang Kesiswaan

Tugas-tugas:

1. Penerimaan siswa baru

2. BP/BK

3. OSIS

4. Mutasi siswa

5. MOS dan UKS

6. Buku induk dan Kleper

7. Hubungan keluar/Humas

8. Ekstrakulikuler

3.3.5 Wali Kelas

Tugas-tugas:

Mengelola kelas

3.3.6 Guru Bidang Studi

Tugas-tugas:

1. Administrasi KBM

2. Belajar mengajar

PERANCANGAN SISTEM

4.1Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah upaya dalam suatu organisasi atau lembaga untuk memulai

memiliki suatu sistem yang lebih baik lagi dari sistem sebelumnya. Perancangan

sistem dilakukan setelah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus

dilakukan. Adapun tujuan dari perancangn sistem yaitu untuk memenuhi kebutuhan

bagi pengguna atau pemakai (user) mengenai gambaran yang jelas tentang

perancangan sistem yang akan dibuat dan diimplementasikan nantinya.

4.2Perancangan Data Flow Diagram (DFD)

Diagram aliran data / Data Flow Diagram (DFD) adalah gambaran grafis dari suatu

sistem yang menggunakan sejumlah bentuk – bentuk simbol untuk menggambarkan

bagaimana data mengalir melalui suatu proses yang saling berkaitan (Mcleod,

2001:178). DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada

atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan

lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telepon, surat, dan

sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file

kartu, microfiche, harddisk, tape, diskette, dan lain sebagainya. (Jogiyanto, 2005:700).

Berdasarkan pengertian di atas penulis menyimpulkan bahwa diagram aliran

data adalah suatu alat untuk menggambarkan sistem dengan menggunakan

bentuk-bentuk simbol sebagai jaringan proses – proses fungsional yang dihubungkan satu

sama lain melalui jalur aliran data dan penyimpanan data. Sedangkan kelebihan dari

DFD adalah memungkinkan penganalisis menggambarkan setiap komponen yang

digunakan dalam diagram. Kemudian penganalisis harus memastikan bahwa semua

keluaran yang diperlukan bisa diperoleh dari data - data masukan dan bahwa logika

pemrosesan terefleksi dalam diagram. Mendeteksi dan memperbaiki kesalahan dan

kerusakan perancangan merupakan pada tahap awal siklus hidup pengembangan

sistem akan jauh lebih mudah dilakukan jika dibandingkan pada fase pemrograman,

pengujian, dan implementasi berikutnya. Komponen (simbol) yang digunakan dalam

diagram aliran data, dapat dilihat pada gambar berikut :

Gane / Sarson Yourdon / De Marco Keterangan

Entitas eksternal, dapat berupa orang/unit

terkait yang berinteraksi dengan sistem

tetapi diluar sistem

Orang, unit yang mempergunakan atau

melakukan transformasi data. Komponen

fisik tidak diidentifikasikan

Aliran data Aliran data Alirah data dengan arah khusus dari

sumber ke tujuan

Penyimpanan data atau tempat data

direfer oleh proses.

Tabel 4.1 Simbol DFD

(Sumber : Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall, 2001: 4)

Entitas

Eksternal

Entitas Eksternal

Proses Proses

Keterangan gambar:

1. Kotak persegi digunakan untuk menggambarkan suatu entitas eksternal yang dapat

mengirim data atau menerima data dari sistem.

2. Tanda panah menunjukkan perpindahan data dari suatu titik ke titik lain dengan

kepala tanda panah mengarah ke tujuan data.

3. Kotak dengan sudut membulat digunakan untuk menunjukkan adanya proses

transformasi.

4. Penyimpanan data menandakan penyimpanan manual, seperti lemari file atau

sebuah file atau basis data terkomputerisasi. Karena penyimpanan data mewakili

sebuah atau sesuatu, maka diberi nama dengan sebuah kata benda (Kenneth. E.

Kendall dan Julie. E. Kendall, Jilid I, 2003:264).

Adapun tahapan - tahapan pengembangan diagram aliran data, yaitu :

1. Menciptakan Diagram Konteks

Diagram konteks adalah tingkatan tertinggi dalam diagram aliran data dan hanya

memuat suatu proses, menunjukkan sistem secara keseluruhan. Proses tersebut

diberi nomor nol. Semua entitas eksternal ditunjukkan pada diagram konteks

berikut aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram konteks tidak memuat

penyimpanan data dan tampak sederhana untuk diciptakan, begitu juga entitas –

entitas eksternal serta aliran data menuju dan dari sistem diketahui dari wawancara

dengan pengguna dan sebagai hasil analisis dokumen. Masukan dan keluaran yang

ditetapkan dalam diagram yang pertama tetap konstan dalam sebuah diagram sub

– urutan. Sisa diagram asli dikembangkan ke dalam gambaran terperinci yang

melibatkan tiga sampai sembilan proses dan menunjukkan penyimpanan data dan

aliran data baru pada level yang lebih rendah. Dampaknya adalah untuk mengikuti

diagram aliran data asli, setiap diagram yang dikembangkan hanya boleh

menggunakan selembar kertas tunggal.

Gambar 4.1 Diagram Konteks Aplikasi Berbasis Web Dengan SMS Gateway

Pada SMA Swasta Pangeran Antasari Medan

2. Menggambarkan Diagram 0 (Level berikutnya)

Diagram 0 adalah pengembangan dari diagram konteks dan bisa mencakup sampai

sembilan proses. Memasukkan lebih banyak proses pada level ini akan terjadi

dalam suatu diagram yang kacau, yang sulit dipahami. Setiap proses diberi nomor

bilangan bulat, umumnya dimulai dari sudut sebelah kiri diagram dan mengarah ke

sudut sebelah kanan bawah. Penyimpanan data utama dari sistem (mewakili file

master) dan semua entitas eksternal dimasukkan kedalam diagram 0 ini. Setiap

proses dalam diagram 0 bisa dikembangkan untuk menciptakan diagram anak

User

SIA

SMS

Siswa

Admin

Contact Input Login

Contact

Info Sekolah

- Info Sekolah

- Info Nilai

- Data Siswa

- Izin Login

Data Siswa

Inbox

Info Sekolah

Data Nilai

Data Mata Pelajaran

Data Guru

yang lebih mendetail. Proses pada diagram 0 ini disebut dengan proses induk

(parent proses) dan diagram yang dihasilkan disebut dengan diagram anak (child

diagram).

Tbl_data_siswa

Info Siswa Data Siswa

Tbl_data_guru

Info Guru Data Guru

Tbl_data_mata_pelajaran

Info Mata Pelajaran Data Mata Pelajaran

Tbl_data_nilai

Info Data Nilai Data Nilai

Gambar 4.2 Diagram Konteks Level 0

Siswa

Data

Siswa

Data

Guru

Data

Mata

Pelajaran

Data Nilai

Admin

3. Menciptakan Diagram Anak (Tingkat Yang Lebih Mendetail)

Aturan utama untuk menciptakan diagram anak, keseimbangan vertikal,

menyatakan bahwa suatu diagram anak tidak bisa menghasilkan keluaran atau

menerima masukan dimana proses induknya juga tidak menghasilkan atau tidak

menerima. Semua aliran data yang menuju atau keluar dari proses induk harus

ditunjukkan mengalir kedalam atau keluar dari diagram anak. Diagram anak

ditetapkan nomor yang sama seperti proses induknya di dalam diagram 0. Sebagai

contoh, proses 3 akan berkembang ke diagram 3. Proses – proses pada diagram

anak diberi nomor dengan menggunakan nomor proses induk, poin desimal, serta

nomor unik untuk setiap proses anak. Pada diagram 3, proses-proses tersebut akan

diberi nomor 3.1, 3.2, 3.3 dan seterusnya. Ketentuan ini memungkinkan

penganalisis mengikuti rangkaian proses disetiap tingkat pengembangan. Bila

diagram 0 menggambarkan proses 1, 2, dan 3, diagram anak 1, 2, dan 3 semuanya

berada pada level yang sama (Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall, Jilid I,

2003:265).

4.3Perancangan Diagram Alir (Flowchart)

Diagram alir (flowchart) ini menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses

program. Flowchart dibuat dengan menggunakan symbol-simbol tertentu yang

menyatakan setiap langkah program. Berikut ini adalah bentuk-bentuk flowchart dari

aplikasi berbasis web pada SMA Swasta Pangeran Antasari Medan.

Berikut ini adalah gambar simbol – simbol standar dalam flowchart beserta

dengan arti dari masing – masing simbol :

Simbol Keterangan

Terminal/Interupt

(Mulai/Berhenti)

Simbol ini dipergunakan untuk menunjukkan awal

kegiatan atau akhir kegiatan atau berhentinya

suatu program.

Input/Output (data/hasil)

Untuk mewakili data input dan menuliskan

output-nya

Process (Pengolahan)

Suatu simbol yang melambangkan diprosesnya

suatu data.

Decision (Keputusan)

Dipakai untuk menuliskan jika adanya percabangan,

seperti if, case.

Prefendefined

Untuk program-program yang sering

dipergunakan sebuah program berulang kali,

biasanya dibuat program terpisah dengan sebuah

sub program (subroutine). Untuk menghubungkan

program utama dengan subroutine dipergunakan

symbol ini.

Connector (Penghubung)

Bila suatu flow-chart sangat panjang dan diputus

di tengah sebelum selesai, jika disambung dalam

halaman yang sama lagi, maka digunakan symbol

ini.

Flow lines (Garis Alir)

Bila suatu flow-chart dihubungkan dengan

garis-garis ini. Garis-garis-garis ini menunjukkan akar

selanjutnya yang akan dituju. Bila arahnya ke

bawah atau ke kanan tidak perlu memakai tanda

panah. Bila ke atas atau ke kiri , tanda panah

harus dipakai, untuk membedakannya.

Tabel 4.2 Flowchart

4.3.1 Flowchart Login Admin

Gambar 4.3 Halaman Flowchart Login Admin

FINISH

Administrator &

Password Salah

START

Halaman Login

Logout

Halaman Admin

Input Username

Dan Password

N

Y

Menu Admin

4.3.2 Flowchart Halaman Admin

Gambar 4.4 Flowchart Halaman Admin

4.3.3 Flowchart Input Data

Gambar 4.5 Flowchart Input Data

Form Data Nilai

List Data Nilai

Input Data Nilai

Data_nilai

Menu Admin

Lihat Data

Form SMS

FINISH

Input Data

Form SMS Nilai

List Inbox

Input Data

Lihat Data

SMS Nilai

Inbox

Inbox

Input Data

Simpan

FINISH

4.3.4 Flowchart Lihat Data

Gambar 4.6 Flowchart Lihat Data

4.3.5 Flowchart SMS Nilai

Gambar 4.7 Flowchart SMS Nilai

Pilih Data

Input Nama Siswa

Kirim

Lihat Data

Tampilkan Data Nilai

Tampilkan Detail Data

Detail

Kirim

Hapus

Edit Data Nilai

Tampilkan Data Nilai

Update

Insert

Send

Data_nilai

Data_nilai

SMS Nilai

FINISH

FINISH

4.3.6 Flowchart Inbox

Gambar 4.8 Flowchart Inbox

4.4Perancangan Database

Nama Field Type Size Keterangan

No_induk Varchar 10 Primary Key

Nama_siswa Varchar 30

Alamat_siswa Varchar 100

Agama Varchar 30

Jenis_kelamin Varchar 2

Tempat_lahir Varchar 30

Tgl_lahir Date

Nama_ayah Varchar 30

Nama_ibu Varchar 30

Alamat_ortu Varchar 100

No_hp Varchar 15

Id_kelas Varchar 3

Gambar Varchar 100

Table 4.3 tbl_data_siswa

Tampilkan Data

Kirim

Inbox

FINISH

Nama Field Type Size Keterangan

NUPTK Varchar 18 Primary Key

Nama_guru Varchar 30

Agama Varchar 30

Alamat Varchar 100

No_hp Varchar 15

Jenis_kelamin Varchar 2

Tempat_lahir Varchar 30

Tgl_lahir Date

Gambar Varchar 100

Table 4.4 tbl_data_guru

Nama Field Type Size Keterangan

Kode_matpel Varchar 10 Primary Key

Matpel Varchar 255

Table 4.5 tbl_data_matpel

Nama Field Type Size Keterangan

Id_nilai Varchar 3 Primary Key

Kode_matpel Varchar 30

No_induk Varchar 10

Tugas_1 Integer 3

Tugas_2 Integer 3

Tugas_3 Integer 3

Tugas_4 Integer 3

Tugas_5 Integer 3

Bulanan_1 Integer 3

Bulanan_2 Integer 3

Bulanan_3 Integer 3

UTS Integer 3

UAS Integer 3

Id_kelas Varchar 3

Id_semester Varchar 2

Id_ta Varchar 3

Table 4.6 tbl_data_nilai

Nama Field Type Size Keterangan

Id_Admin Varchar 3 Primary Key

Username Varchar 10

Pass Varchar 255

Status Varchar 10

Table 4.7 tbl_data_user_admin

4.5Relasi Tabel

Gambar 4.9 Relasi Tabel

IMPLEMENTASI SISTEM

5.1 Pengertian Implementasi Sistem

Tahap implementasi merupakan tahap inti dari pekerjaan sebuah proyek. Disinilah

pembangunan komponen-komponen pokok sebuah sistem informasi dilakukan

berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi system yang dimaksud

merupakan proses pembuatan dan pemasangan system secara utuh baik dari sisi

hardware (perangkat keras) maupun software (perangkat lunak) nya.

5.2 Langkah-langkah Implementasi Sistem

Beberapa aktifitas yang dilakukan dalam implementasi sistem untuk membangun

aplikasi berbasis web dengan sms gateway pada SMA Swasta Pangeran Antasari

Medan antara lain:

1. Pengadaan Perangkat Keras

Perangkat keras (hardware) yang dianjurkan penulis untuk menjalankan aplikasi web

ini dikomputer local SMA Swasta Pangeran Antasari Medan adalah sebagai berikut:

Dokumen terkait