Bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari masalah yang dibahas
untuk kemajuan.
LANDASAN TEORI
2.1 Website
Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau “web” saja, yakni
sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain
dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang
disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML.
Keistimewaan inilah yang telah menjadikan web sebagai service yag paling
cepat pertumbuhannya. Web mengizinkan pemberian highlight (penyorotan) pada
kata-kata atau gambar dalam sebuah dokumen untuk menghubungkan atau menunjuk
ke media lain seperti dokumen, frase, movie clip, atau file suara. Web dapat
menghubungkan dari sebarang tempat dalam sebuah dokumen atau gambar ke
sebarang tempat di dokumen lain. Dengan sebuah browser yang memiliki Graphical
User interface (GUI), link-link dapat dihubungkan ketujuannya dengan menunjuk link
Tersebut dengan mouse dan menekannya.
2.1.1 Web Statis
Web statis adalah web yang berisi / menampilkan informasi - informasi yang sifatnya
statis (tetap). Disebut statis karena pengguna tidak dapat berinteraksi dengan web
tersebut. Singkatnya, untuk mengetahui suatu web bersifat statis atau dinamis dapat
dilihat dari tampilanya. Jika suatu web hanya berhubungan dengan halamin web lain
dan berisi suatu informasi yang tetap maka web tersebut disebut statis.
Pada web statis, pengguna hanya dapat melihat isi dokumen pada halaman web
dan apabila diklik akan berpindah ke halaman web yang lain. Interaksi pengguna
hanya terbatas dapat melihat informasi yang ditampilkan, tetapi tidak dapat mengolah
informasi yang dihasilkan. Web statis biasanya merupakan HTML yang ditulis pada
editor text dan disimpan dalam bentuk .html atau .htm.
2.1.2 Web Dinamis
Web dinamis adalah web yang menampilkan informasi serta dapat berinteraksi dengan
penggguna. Web yang dinamis memungkinkan pengguna untuk berinteraksi
menggunakan form sehinggga dapat mengolah informasi yang ditampilkan. Web
dinamis bersifat interaktif, tidak kaku, dan terlihat lebih indah.
2.2HTML (Hypertext Markup Language)
Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasayang digunakan untuk menulis
halaman web. HTML merupakan pengembangan dai standard pemformatan dokumen
teks yaitu Standard Generalized Markup Language (SGML). HTML
sebenarnyaadalah dokumen ASCII atau teks biasa, yang dirancang untuk tidak
tergantung pada satu system operasi tertentu.
HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN dan
dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1990 HTML
mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan HTML pasti akan
menambahkan kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari versi sebelumnya.
Namun perkembangan tersebut tidak sampai mengubah cara kerja dari HTML. HTML
2.0 secara resmi dikeluakan pada bulan November 1995 oleh IETF (Internet
Engineering Task Force). HTML 2.0 ini merupakan penyempurnaan dari
HTML+(1993).
HTML 3.0 (1995) memberikan kemampuan lebih daripada versi sebelumnya.
Sebuah usaha dari World Wide Web Consortium’s HTML Working Group pada tahun
1996 menghasilkan HTML 3.2. HTML versi ini secara resmi diterbitkan pada bulan
Januari 1997.
HTML versi terbaru adalah HTML 4.01 yang dikeluarkan secara resmi oleh
W3C pada tanggal 24 April 198. HTML 4.01 merupakan perbaikan dari HTML
4.0merupakan perbaikan dari HTML 4.0 yang lebih dahulu diterbitkan (18 Desember
1997).
Dan adapun secara umum tugas-tugas yang dapat dilakukan oleh HTML adalah:
1. Mengontrol tampilan dari web page dan content nya.
2. Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses dari seluruh
dunia.
3. Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran,
transaksi secara online.
4. Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet
dalam document HTML.
Browser merupakan software yang diinstal di mesin Client yang berfungsi
untuk menterjemahkan tag-tag HTML menjadi halaman web. Browser yang biasanya
digunakan adalah internet explorer, nescape navigator dan banyak browser yang lain.
Untuk membuat dokumen HTML digunakan suatu program editor diantaranya
adalah MS. Frontage, Notepad++, dan yang digunakan penulis adalah Macromedia
Dreamweaver CS6.
2.3PHP
PHP kependekan dari (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa scripting yang menyatu
dengan tag-tag HTML dalam satu file, dieksekusi di server, dan digunakan unutk
membuat halaman web yang dinamis. Selain itu, PHP merupakan software yang open
source bebas sehingga dapat mengubah source code dan mendistribusikan secara
bebas dan gratis. PHP juga dapat berjalan lintas platform yaitu dapat digunakan
dengan sistem operasi (Windows dan Linux) dan web server apapun (misal : PWS,IIS,
Apache). Serta fungsi-fungsi yang ada di PHP bersifat uncase sensitive, dan
sedangkan variabelnya bersifat case sensitive (membedakan huruf besar dan kecil).
2.4Pengertian Xampp
Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah
paket. Dengan menginstall Xampp maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan
konfigurasi web serverApache, PHP dan MySQL secara manual.
2.5Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah sebuah aplikasi desain yang lebih sesuai digunakan untuk
memodifikasi sebuah image ilustrasi. Sering juga aplikasi ini dinamakan modifikasi,
karena hamper setiap option-nya dapat digunakan untuk membuat modifikasi.
Aplikasi ini menyajikan beberapa option tool yang berfungsi untuk membuat ilustrasi
dan efek untuk sebuah obyek. Obyek yang masuk dalam dokumen Photoshop akan
disimpan dalam bentuk image. Sehingga diperlukan dokumen backup untuk
mempermudah jika sewaktu-waktu ada proses editing.
Ada dua dokumen yang dapat dipilih sesuai format flatten-nya yaitu:
1. Flatten Image, dokumen dengan layer penyusun menyatu. Pada dokumen ini
terdapat penggabungan beberapa layer penyusun desain yang dibuat sebelumnya.
Sehingga dokumen akan tampil dengan materi desain yang sama tetapi hanya ada
satu layer . Beberapa dokumen seperti ini dapat ditemukan dalam format jpeg,
bmp, gif, dan lai-lain. Kelebihan format ini adalah:
a. Memori lebih kecil.
b. Mudah di-load ke aplikasi lain.
c. Sangat praktis untuk matei presentasi.
d. Tidak dapat diedit
2. Don’t Flatten Image, dokumen dengan layer penyusun tetap. Artinya pada
dokumen tersebut masing-masing layer penyusun dalam posisi tetap. Sehingga
layer akan menampilkan kotak layer sesuai dengan jumlah materi dalam
dokumen. Bila dokumen terdiri dari sepuluh materi, maka layer yang terbentuk
juga sepuluh buah. Dokumen seperti ini biasanya ditemukan dalam format psd,
pdf. Kelebihan dari dokumen ini adalah:
a. Mudah dilakukan editing
b. Memori lebih besar
c. Digunakan sebagai master
Pada prinsipnya setiap dokumen akan disimpan dalam dua jenis dokumen
tersebut (flatten image atau don’t flatten image). Masing-masing jenis dokumen ini
dapat diubah format saving nya sesuia dengan kebutuhan desain.
Adobe Photoshop juga dapat digunakan bersama dnegan aplikasi lain,
misalnya Adobe Ilustrator, Adobe InDesign, Adobe Effect, Adobe Premier, bahkan
dengan Macromedia FreeHand. Proses yang dapat diberikan adalah kekmapuan saling
melengkapi kebutuhan ilustrasi desain dan modifikasi pada masing-masing aplikasi
sehingga akan terciptanya karya desain yang professional.
Dalam Adobe Photoshop terdapat beberapa jenis cara proses saving diantaranya:
a. Save, proses penyimpanan dokumen langsung
b. Save As, proses menyimpan dokumen dengan pilihan format saving
c. Save for Web, menyimpan dokumen untuk web
d. Export,menyimpan untuk dibukakan dalam aplikasi Adobe Ilustrator
Adobe Photoshop memiliki beberapa option dan tool yang akan dibagi dalam
beberapa bagian. Diantaranya:
a. Toolbars
b. Toolbox
c. Dialogbox
2.6Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain
secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai
untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja
dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver
mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat
berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
2.7 SMS Gateway dan NowSMS
Istilah Gateway, bila dilihat pada kamus Inggris-Indonesia diartikan sebagai pintu
gerbang. Namun pada dunia komputer, Gateway dapat berarti juga sebagai jembatan
penghubung antar satu sistem dengan sistem lain yang berbeda, sehingga dapat terjadi
suatu pertukaran data antar sistem tersebut. Dengan demikian, SMS Gateway dapat
diartikan sebagai suatu penghubung untuk lalu lintas data-data SMS, baik yang
dikirimkan maupun yang diterima. NowSMS adalah sebuah aplikasi yang dapat
digunakan untuk mengelola berbagai fungsi pada handphone, modem dan perangkat
sejenis lainnya. Fungsi-fungsi yang dapat dikelola oleh NowSMS antara lain adalah
fungsi nomor kontak (phonebook) dan fungsi SMS.
2.8 Aplikasi Berbasis Web
1. Aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang
sudah ada pada sistem web (WWW).
2. Aplikasi berbasis web merupakan aplikasi yang dapat langsung dijalankan
pada browser dengan bantuan koneksi dari internet.
3. Aplikasi berbasis web tidak terbatas pada sistem operasi yang digunakan.
4. User yang mengakses data dengan menggunakan aplikasi berbasis web bisa
langsung mendapat umpan balik dari server penyedia data sehingga tidak
statis.
5. Jenis bahasa pemrograman yang digunakan tidak mempengaruhi hasil aplikasi
yang dibuat.
GAMBARAN UMUM SMA SWASTA PANGERAN ANTASARI MEDAN
3.1Profil Sekolah
1. Nama Sekolah : SMA SWASTA PANGERAN ANTASARI
2. NSS : 304070102120
3. NDS : 3007010054
4. Jenjang Akreditasi : A
5. Alamat Sekolah : Jl. Veteran No. 1060 Helvetia
Telp. (061) 8461641
Kecamatan : Labuhan Deli
Kabupaten : Deli Serdang
6. Didirikan Tahun : 1 Juni 1988
7. Izin Operasional : No. 399/I05/A/1987
Tanggal 18 Pebruari 1987
8. Bidang/Program Jurusan : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
9. Kepala Sekolah
Nama : Sulaiman, SPd
NIP : -
SK Yang Mengangkat
Tanggal : 14 Juli 1990
TMT : 14 Juli 1990
10.Nama Yayasan / Perguruan : Yayasan Pangeran Antasari
Nama Ketua Yayasan : Hari Wijaya, SE
11.Alamat Yayasan : Jalan Veteran No. 1060/19 Helvetia
Telp. (061) 8461641
12.Komite Sekolah
Nama : Hardi Wijaya, SE
Nomor SK / Tanggal : -
3.2Visi dan Misi
Visi
Optimalisasi mutu, kualitas, prestasi dan budaya sesuai dengan pengembangan
IPTEK yang potensial berdasarkan iman dan taqwa.
Misi
1. Meningkatkan pelaksanaan Proses Kegiatan Belajar Mengajar dan bimbingan
studi untuk mencapai prestasi akademik
2. Meningkatkan secara berkesinambungan pengenalan nilai-nilai keagamaan
3. Meningkatkan aktifitas dan pestasi Bidang Olahraga untuk mencapai prestasi
4. Meningkatkan kemampuan siswa dalam berbahasa Inggris
5. Membekali siswa mampu mengoperasikan Komputer
3.3 Uraian Tugas Organisasi
3.3.1Kepala Sekolah
Tugas-tugas:
1. Perencanaan
2. Pengorganisasian
3. Pengarahan
4. Pengkoordinasian
5. Pengawasan
3.3.2WKS- I Bidang Pendidikan
Tugas-tugas:
1. Kalender pendidikan
2. Promes dan Prospel
3. Penilaian
4. Kenaikan kelas
5. Laporan pendidika
6. Program perbaikan/pegayaan
7. Suvervisi
8. Materi pelajaran
3.3.3 WKS-II Bidang Administrasi
Tugas-tugas:
1. Kepegawaian
2. Sarana dan Prasarana
3. Pustaka
4. Keuangan
5. Pendayagunaan
6. Inventaris
7. Persuratan
8. Pemeliharaan
3.3.4 WKS-III Bidang Kesiswaan
Tugas-tugas:
1. Penerimaan siswa baru
2. BP/BK
3. OSIS
4. Mutasi siswa
5. MOS dan UKS
6. Buku induk dan Kleper
7. Hubungan keluar/Humas
8. Ekstrakulikuler
3.3.5 Wali Kelas
Tugas-tugas:
Mengelola kelas
3.3.6 Guru Bidang Studi
Tugas-tugas:
1. Administrasi KBM
2. Belajar mengajar
PERANCANGAN SISTEM
4.1Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah upaya dalam suatu organisasi atau lembaga untuk memulai
memiliki suatu sistem yang lebih baik lagi dari sistem sebelumnya. Perancangan
sistem dilakukan setelah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus
dilakukan. Adapun tujuan dari perancangn sistem yaitu untuk memenuhi kebutuhan
bagi pengguna atau pemakai (user) mengenai gambaran yang jelas tentang
perancangan sistem yang akan dibuat dan diimplementasikan nantinya.
4.2Perancangan Data Flow Diagram (DFD)
Diagram aliran data / Data Flow Diagram (DFD) adalah gambaran grafis dari suatu
sistem yang menggunakan sejumlah bentuk – bentuk simbol untuk menggambarkan
bagaimana data mengalir melalui suatu proses yang saling berkaitan (Mcleod,
2001:178). DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada
atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan
lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telepon, surat, dan
sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file
kartu, microfiche, harddisk, tape, diskette, dan lain sebagainya. (Jogiyanto, 2005:700).
Berdasarkan pengertian di atas penulis menyimpulkan bahwa diagram aliran
data adalah suatu alat untuk menggambarkan sistem dengan menggunakan
bentuk-bentuk simbol sebagai jaringan proses – proses fungsional yang dihubungkan satu
sama lain melalui jalur aliran data dan penyimpanan data. Sedangkan kelebihan dari
DFD adalah memungkinkan penganalisis menggambarkan setiap komponen yang
digunakan dalam diagram. Kemudian penganalisis harus memastikan bahwa semua
keluaran yang diperlukan bisa diperoleh dari data - data masukan dan bahwa logika
pemrosesan terefleksi dalam diagram. Mendeteksi dan memperbaiki kesalahan dan
kerusakan perancangan merupakan pada tahap awal siklus hidup pengembangan
sistem akan jauh lebih mudah dilakukan jika dibandingkan pada fase pemrograman,
pengujian, dan implementasi berikutnya. Komponen (simbol) yang digunakan dalam
diagram aliran data, dapat dilihat pada gambar berikut :
Gane / Sarson Yourdon / De Marco Keterangan
Entitas eksternal, dapat berupa orang/unit
terkait yang berinteraksi dengan sistem
tetapi diluar sistem
Orang, unit yang mempergunakan atau
melakukan transformasi data. Komponen
fisik tidak diidentifikasikan
Aliran data Aliran data Alirah data dengan arah khusus dari
sumber ke tujuan
Penyimpanan data atau tempat data
direfer oleh proses.
Tabel 4.1 Simbol DFD
(Sumber : Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall, 2001: 4)
Entitas
Eksternal
Entitas Eksternal
Proses Proses
Keterangan gambar:
1. Kotak persegi digunakan untuk menggambarkan suatu entitas eksternal yang dapat
mengirim data atau menerima data dari sistem.
2. Tanda panah menunjukkan perpindahan data dari suatu titik ke titik lain dengan
kepala tanda panah mengarah ke tujuan data.
3. Kotak dengan sudut membulat digunakan untuk menunjukkan adanya proses
transformasi.
4. Penyimpanan data menandakan penyimpanan manual, seperti lemari file atau
sebuah file atau basis data terkomputerisasi. Karena penyimpanan data mewakili
sebuah atau sesuatu, maka diberi nama dengan sebuah kata benda (Kenneth. E.
Kendall dan Julie. E. Kendall, Jilid I, 2003:264).
Adapun tahapan - tahapan pengembangan diagram aliran data, yaitu :
1. Menciptakan Diagram Konteks
Diagram konteks adalah tingkatan tertinggi dalam diagram aliran data dan hanya
memuat suatu proses, menunjukkan sistem secara keseluruhan. Proses tersebut
diberi nomor nol. Semua entitas eksternal ditunjukkan pada diagram konteks
berikut aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram konteks tidak memuat
penyimpanan data dan tampak sederhana untuk diciptakan, begitu juga entitas –
entitas eksternal serta aliran data menuju dan dari sistem diketahui dari wawancara
dengan pengguna dan sebagai hasil analisis dokumen. Masukan dan keluaran yang
ditetapkan dalam diagram yang pertama tetap konstan dalam sebuah diagram sub
– urutan. Sisa diagram asli dikembangkan ke dalam gambaran terperinci yang
melibatkan tiga sampai sembilan proses dan menunjukkan penyimpanan data dan
aliran data baru pada level yang lebih rendah. Dampaknya adalah untuk mengikuti
diagram aliran data asli, setiap diagram yang dikembangkan hanya boleh
menggunakan selembar kertas tunggal.
Gambar 4.1 Diagram Konteks Aplikasi Berbasis Web Dengan SMS Gateway
Pada SMA Swasta Pangeran Antasari Medan
2. Menggambarkan Diagram 0 (Level berikutnya)
Diagram 0 adalah pengembangan dari diagram konteks dan bisa mencakup sampai
sembilan proses. Memasukkan lebih banyak proses pada level ini akan terjadi
dalam suatu diagram yang kacau, yang sulit dipahami. Setiap proses diberi nomor
bilangan bulat, umumnya dimulai dari sudut sebelah kiri diagram dan mengarah ke
sudut sebelah kanan bawah. Penyimpanan data utama dari sistem (mewakili file
master) dan semua entitas eksternal dimasukkan kedalam diagram 0 ini. Setiap
proses dalam diagram 0 bisa dikembangkan untuk menciptakan diagram anak
User
SIA
SMS
Siswa
Admin
Contact Input Login
Contact
Info Sekolah
- Info Sekolah
- Info Nilai
- Data Siswa
- Izin Login
Data Siswa
Inbox
Info Sekolah
Data Nilai
Data Mata Pelajaran
Data Guru
yang lebih mendetail. Proses pada diagram 0 ini disebut dengan proses induk
(parent proses) dan diagram yang dihasilkan disebut dengan diagram anak (child
diagram).
Tbl_data_siswa
Info Siswa Data Siswa
Tbl_data_guru
Info Guru Data Guru
Tbl_data_mata_pelajaran
Info Mata Pelajaran Data Mata Pelajaran
Tbl_data_nilai
Info Data Nilai Data Nilai
Gambar 4.2 Diagram Konteks Level 0
Siswa
Data
Siswa
Data
Guru
Data
Mata
Pelajaran
Data Nilai
Admin
3. Menciptakan Diagram Anak (Tingkat Yang Lebih Mendetail)
Aturan utama untuk menciptakan diagram anak, keseimbangan vertikal,
menyatakan bahwa suatu diagram anak tidak bisa menghasilkan keluaran atau
menerima masukan dimana proses induknya juga tidak menghasilkan atau tidak
menerima. Semua aliran data yang menuju atau keluar dari proses induk harus
ditunjukkan mengalir kedalam atau keluar dari diagram anak. Diagram anak
ditetapkan nomor yang sama seperti proses induknya di dalam diagram 0. Sebagai
contoh, proses 3 akan berkembang ke diagram 3. Proses – proses pada diagram
anak diberi nomor dengan menggunakan nomor proses induk, poin desimal, serta
nomor unik untuk setiap proses anak. Pada diagram 3, proses-proses tersebut akan
diberi nomor 3.1, 3.2, 3.3 dan seterusnya. Ketentuan ini memungkinkan
penganalisis mengikuti rangkaian proses disetiap tingkat pengembangan. Bila
diagram 0 menggambarkan proses 1, 2, dan 3, diagram anak 1, 2, dan 3 semuanya
berada pada level yang sama (Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall, Jilid I,
2003:265).
4.3Perancangan Diagram Alir (Flowchart)
Diagram alir (flowchart) ini menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses
program. Flowchart dibuat dengan menggunakan symbol-simbol tertentu yang
menyatakan setiap langkah program. Berikut ini adalah bentuk-bentuk flowchart dari
aplikasi berbasis web pada SMA Swasta Pangeran Antasari Medan.
Berikut ini adalah gambar simbol – simbol standar dalam flowchart beserta
dengan arti dari masing – masing simbol :
Simbol Keterangan
Terminal/Interupt
(Mulai/Berhenti)
Simbol ini dipergunakan untuk menunjukkan awal
kegiatan atau akhir kegiatan atau berhentinya
suatu program.
Input/Output (data/hasil)
Untuk mewakili data input dan menuliskan
output-nya
Process (Pengolahan)
Suatu simbol yang melambangkan diprosesnya
suatu data.
Decision (Keputusan)
Dipakai untuk menuliskan jika adanya percabangan,
seperti if, case.
Prefendefined
Untuk program-program yang sering
dipergunakan sebuah program berulang kali,
biasanya dibuat program terpisah dengan sebuah
sub program (subroutine). Untuk menghubungkan
program utama dengan subroutine dipergunakan
symbol ini.
Connector (Penghubung)
Bila suatu flow-chart sangat panjang dan diputus
di tengah sebelum selesai, jika disambung dalam
halaman yang sama lagi, maka digunakan symbol
ini.
Flow lines (Garis Alir)
Bila suatu flow-chart dihubungkan dengan
garis-garis ini. Garis-garis-garis ini menunjukkan akar
selanjutnya yang akan dituju. Bila arahnya ke
bawah atau ke kanan tidak perlu memakai tanda
panah. Bila ke atas atau ke kiri , tanda panah
harus dipakai, untuk membedakannya.
Tabel 4.2 Flowchart
4.3.1 Flowchart Login Admin
Gambar 4.3 Halaman Flowchart Login Admin
FINISH
Administrator &
Password Salah
START
Halaman Login
Logout
Halaman Admin
Input Username
Dan Password
N
Y
Menu Admin
4.3.2 Flowchart Halaman Admin
Gambar 4.4 Flowchart Halaman Admin
4.3.3 Flowchart Input Data
Gambar 4.5 Flowchart Input Data
Form Data Nilai
List Data Nilai
Input Data Nilai
Data_nilai
Menu Admin
Lihat Data
Form SMS
FINISH
Input Data
Form SMS Nilai
List Inbox
Input Data
Lihat Data
SMS Nilai
Inbox
Inbox
Input Data
Simpan
FINISH
4.3.4 Flowchart Lihat Data
Gambar 4.6 Flowchart Lihat Data
4.3.5 Flowchart SMS Nilai
Gambar 4.7 Flowchart SMS Nilai
Pilih Data
Input Nama Siswa
Kirim
Lihat Data
Tampilkan Data Nilai
Tampilkan Detail Data
Detail
Kirim
Hapus
Edit Data Nilai
Tampilkan Data Nilai
Update
Insert
Send
Data_nilai
Data_nilai
SMS Nilai
FINISH
FINISH
4.3.6 Flowchart Inbox
Gambar 4.8 Flowchart Inbox
4.4Perancangan Database
Nama Field Type Size Keterangan
No_induk Varchar 10 Primary Key
Nama_siswa Varchar 30
Alamat_siswa Varchar 100
Agama Varchar 30
Jenis_kelamin Varchar 2
Tempat_lahir Varchar 30
Tgl_lahir Date
Nama_ayah Varchar 30
Nama_ibu Varchar 30
Alamat_ortu Varchar 100
No_hp Varchar 15
Id_kelas Varchar 3
Gambar Varchar 100
Table 4.3 tbl_data_siswa
Tampilkan Data
Kirim
Inbox
FINISH
Nama Field Type Size Keterangan
NUPTK Varchar 18 Primary Key
Nama_guru Varchar 30
Agama Varchar 30
Alamat Varchar 100
No_hp Varchar 15
Jenis_kelamin Varchar 2
Tempat_lahir Varchar 30
Tgl_lahir Date
Gambar Varchar 100
Table 4.4 tbl_data_guru
Nama Field Type Size Keterangan
Kode_matpel Varchar 10 Primary Key
Matpel Varchar 255
Table 4.5 tbl_data_matpel
Nama Field Type Size Keterangan
Id_nilai Varchar 3 Primary Key
Kode_matpel Varchar 30
No_induk Varchar 10
Tugas_1 Integer 3
Tugas_2 Integer 3
Tugas_3 Integer 3
Tugas_4 Integer 3
Tugas_5 Integer 3
Bulanan_1 Integer 3
Bulanan_2 Integer 3
Bulanan_3 Integer 3
UTS Integer 3
UAS Integer 3
Id_kelas Varchar 3
Id_semester Varchar 2
Id_ta Varchar 3
Table 4.6 tbl_data_nilai
Nama Field Type Size Keterangan
Id_Admin Varchar 3 Primary Key
Username Varchar 10
Pass Varchar 255
Status Varchar 10
Table 4.7 tbl_data_user_admin
4.5Relasi Tabel
Gambar 4.9 Relasi Tabel
IMPLEMENTASI SISTEM
5.1 Pengertian Implementasi Sistem
Tahap implementasi merupakan tahap inti dari pekerjaan sebuah proyek. Disinilah
pembangunan komponen-komponen pokok sebuah sistem informasi dilakukan
berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi system yang dimaksud
merupakan proses pembuatan dan pemasangan system secara utuh baik dari sisi
hardware (perangkat keras) maupun software (perangkat lunak) nya.
5.2 Langkah-langkah Implementasi Sistem
Beberapa aktifitas yang dilakukan dalam implementasi sistem untuk membangun
aplikasi berbasis web dengan sms gateway pada SMA Swasta Pangeran Antasari
Medan antara lain:
1. Pengadaan Perangkat Keras
Perangkat keras (hardware) yang dianjurkan penulis untuk menjalankan aplikasi web
ini dikomputer local SMA Swasta Pangeran Antasari Medan adalah sebagai berikut:
Dalam dokumen
Perancangan Aplikasi Berbasis Web Dengan Sms Gateway Pada Sma Swasta Pangeran Antasari Medan
(Halaman 16-151)