• Tidak ada hasil yang ditemukan

E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

3. Kisi-Kisi Kuesioner

45 Tabel 3. 3

Kisi-Kisi Angket Intensitas Pemanfaatan Gawai

No. Aspek Bentuk Penggunaan Gawai

46 F. Validitas dan Reliabilitas

Menurut Sugiyono (2018) validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan data yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian data yang valid adalah data yang tidak berbeda antar data yang dilaporkan oleh peneliti dengan data yang sesungguhnya terjadi pada obyek penelitian. Bila peneliti membuat laporan yang tidak sesuai dengan apa yang terjadi pada obyek, maka data tersebut dapat dinyatakan tidak valid.

Menurut Sugiyono (2018: 121), instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi. Menurut Matandong (2009), validitas isi suatu tes akan mempermasalahkan seberapa jauh tes tersebut dapat mengukur tingkat penguasaan terhadap isi atau konten atau materi tertentu yang seharusnya bisa dikuasai sesuai dengan tujuan pengajaran.

Teknik uji validitas dalam penelitian ini dilakukan dengan cara menghitung korelasi antara masing-masing skor butir pernyataan dengan skor total. Rumus

waktunya untuk

47

yang digunakan adalah rumus korelasi Pearson Product Momen dengan menggunakan progam IBM SPSS Statistics 21. Rumus korelasi Pearson Product Momen sebagai berikut:

𝒓 = 𝒏 ∑ 𝑿𝒀 − (∑ 𝑿)(∑ 𝒀)

√{𝒏 ∑ 𝑿𝟐 – (∑ 𝑿)𝟐 }{𝒏 ∑ 𝒀𝟐 – (∑ 𝒀)𝟐 }

Keterangan:

r = Korelasi produk moment X = Nilai setiap butir

Y = Nilai dari jumlah butir N = Jumlah responden

Kriteria uji validitas pada instrumen penelitian ini menggunakan standar koefisien 0,30, maka dari itu, butir pernyataan akan dinyatakan valid apabila memiliki standar koefisien ≥ 0,30. Sebaliknya, butir akan dinyatakan tidak valid apabila standar koefisiennya ≤ 0,30

.

Berdasarkan hasil perhitungan uji validitas diketahui bahwa dari 50 butir, 5 diantaranya dinyatakan gugur sehingga tersisa 45 butir yang valid.

48 membatasi diri untuk tidak bermain gawai

49 pembelajaran belajar.

7. Mahasiswa mampu memanfaatkan

waktunya untuk menggunakan gawai sebagai fasilitas utama penunjang belajar secara khusus di masa pandemi.

41, 45, 46, 47, 48, 49,

50

42, 43, 44

50 membatasi diri untuk tidak bermain gadget lebih dari batas waktu

51

sebagai fasilitas utama penunjang belajar secara khusus di masa pandemi.

50

Total 20 25 45

G. Reliabilitas

Menurut Sugiyono (2018: 121), instrument yang reliabel adalah instrument yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama. Dalam penelitian ini menggunakan menggunakan teknik koefisien Alpha Cronbach (α) untuk menguji reliabilitas. Rumus koefisien reliabilitas sebagai berikut:

α = 2{1− 𝑆

12

+𝑆

22

𝑆𝑥

2

}

Keterangan:

α : Reliabilitas Skala

𝑆1 2dan 𝑆22 : Varians skor belahan 1 dan varians skor belahan 2 𝑆𝑥2 : Varians skor skala

Dalam penelitian ini, uji reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunakan progam IBM SPSS Statistics 21. Dari perhitungan yang telah dilakukan diperoleh skor seperti yang telah disajikan pada tabel.

52 Tabel 3. 6 Reliabilitas Skala Intensitas Pemanfaatan

Gawai Cronbach's

Alpha

N of Butirs

.954 45

Dasar pengambilan keputusan dalam uji reliabilitas ini menggunakan kriteria Guilford. Adapun kriteria reliabilitas Guilford seperti yang disajikan dalam tabel.

Tabel 3. 7

Kriteria Reliabilitas Guilford

NO Koefisien Korelasi Kualifikasi

1. 0,91-1,00 Sangat Tinggi

2. 0,71-0,90 Tinggi

3. 0,41-0,70 Kurang

4. 0,21-0,40 Rendah

5. ˂0,20 Sangat Rendah

Dari hasil perhitungan uji reliabilitas instrumen yang telah dilakukan, diperoleh skor 0,954 dari 45 butir yang valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa skor 0,954 dalam kriteria reliabilitas Guilford memiliki kualifikasi sangat tinggi yang berarti bahwa kuesioner penelitian ini dapat digunakan sebagai pengumpulan data.

H. Teknik Analisis Data

53

Menurut Sugiyono (2018: 147), teknik analisis data adalah kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam analisis data adalah mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, menstabulasi data berdasarkan variabel seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang diajukan. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif.

Menurut Sugiyono (2018: 147), statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa maksud membuat kesimpulan yang berlaku umum atau generalisasi.

Langkah-langkah teknik analisis data yang ditempuh dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Menentukan Skor

Dalam tahap ini peneliti menentukan masing-masing skor pada setiap butir kuesioner, yang terdiri pernyataan favorable dan unfavorable dengan memberikan nilai 1-5 sesuai dengan norma scoring Likert. Pernyataan favorable diberikan nilai 5, 4, 3, 2, 1 sedangkan untuk pernyataan unfavorable diberikan nilai 1, 2, 3, 4, 5.

54

2. Membuat tabulasi data hasil kuesioner dan menghitung skor total masing-masing butir serta skor masing-masing-masing-masing subjek dengan bantuan Microsoft Excel 2010 .

3. Menghitung uji validitas instrumen skala Intensitas Pemanfaatan Gadget dengan menggunakan rumus Pearson Product Moment melalui program komputer IBM SPSS 21.

4. Menghitung uji reliabilitas instrumen dari butir-butir yang valid dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach melalui program komputer IBM SPSS 21.

5. Peneliti melakukan perhitungan capaian skor butir dengan mencari nilai maksimum teoritik, nilai minimum teoritik, standar deviasi (σ), dan rata-rata (μ). Setelah itu, hasil perhitungannya dimasukkan ke dalam norma kategorisasi.

Menurut Azwar (2009) pengkategorian memiliki tujuan untuk menempatkan individu ke dalam kelompok-kelompok yang terpisah berdasarkan atribut yang diukur secara berjenjang dan menurut suatu kontinum berdasarkan atribut yang diukur. Penyusunan kategorisasi pada penelitian ini sebagai berikut.

55 Tabel 3. 8 Norma Kategorisasi

Norma Kategorisasi

µ + 1,5 σ < X Sangat Baik μ + 0,5 σ < X ≤ μ + 1,5 σ Baik

μ -0,5 σ < X ≤ μ + 0,5 σ Cukup Baik μ -1,5 σ < X ≤ μ -0,5 σ Kurang Baik

X ≤ μ -1,5 σ Tidak Baik

Keterangan:

Skor Rata-Rata Maksimum Teoritik

: Skor tertinggi yang didapat Skor Rata-Rata Minimum Teoritik : Skor terendah yang didapat Standar Deviasi (σ) : Luas jarak rentang dibagi 6 Mean (µ) : Rata-rata teoritis skor maksimum

dan skor minimum

Kategorisasi di atas digunakan untuk mengelompokkan tingkat pemanfaatan gadget dalam mendukung proses belajar pada mahasiswa Program Studi Bimbingan dan Konseling angkatan 2019. Pengelompokan dilakukan atas dasar jumlah butir yang valid sebanyak 45. Berikut hasil perhitungannya:

Skor Maksimum : 45 x 5 = 225 Skor Minimum : 45 x 1 = 45 Luas Jarak : 225 – 45 = 180 Standar Deviasi (σ) : 180 : 6 = 30

Mean (μ) : (225 + 45) : 2 = 135

56 Tabel 3. 9

Norma Kategorisasi Tingkat Pemanfaatan Gawai dalam Mendukung Proses Belajar

Norma Rentang Skor Kategorisasi

µ + 1,5 σ < X 180 < X Sangat Baik μ + 0,5 σ < X ≤ μ + 1,5 σ 150 < X ≤ 180 Baik

μ -0,5 σ < X ≤ μ + 0,5 σ 120 < X ≤ 150 Cukup Baik μ -1,5 σ < X ≤ μ -0,5 σ 90 < X ≤ 120 Kurang Baik

X ≤ μ -1,5 σ X ≤ 90 Tidak Baik

Selain norma kategorisasi untuk mengukur dan mengelompokkan tingkat pemanfaatan gawai dalam mendukung proses belajar pada mahasiswa Program Studi Bimbingan dan Konseling angkatan 2019, peneliti juga melakukan kategorisasi untuk memperoleh capaian skor butir butir dengan banyak subjek 73 mahasiswa. Berikut hasil perhitungannya:

Skor Maksimum : 73 x 5 = 365 Skor Minimum : 73 x 1 = 73

Luas Jarak : 365 – 73 = 292 Standar Deviasi (σ) : 292 : 6 = 48, 7 Mean (μ) : (365 + 73) : 2 = 219

Hasil perhitungan capaian skor butir disajikan dalam norma kategorisasi berikut.

57 Tabel 3. 10

Norma Kategorisasi Capaian Skor Butir

Norma Rentang Skor Kategorisasi

µ + 1,5 σ < X 292,05 < X Sangat Tinggi μ + 0,5 σ < X ≤ μ + 1,5 σ 243,35 < X ≤ 292,05 Tinggi

μ -0,5 σ < X ≤ μ + 0,5 σ 194,65 < X ≤ 243,35 Sedang μ -1,5 σ < X ≤ μ -0,5 σ 145,95 < X ≤ 194,65 Rendah

X ≤ μ -1,5 σ X ≤ 145,95 Sangat Rendah

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini dipaparkan hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian tingkat pemanfaatan gawai.

A. Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini digunakan untuk menjawab rumusan masalah penelitian, yaitu sebagai berikut:

1. Tingkat Pemanfaatan Gawai Dalam Mendukung Proses Belajar Pada Mahasiswa Angkatan 2019 Program Studi Bimbingan Dan Konseling Universitas Sanata Dharma

Pada bagian ini dipaparkan hasil penelitian mengenai Tingkat Pemanfaatan Gawai Dalam Mendukung Proses Belajar. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan melalui penyebaran kuesioner Skala Intensitas Pemanfaatan Gawai pada mahasiswa Program Studi Bimbingan dan Konseling Angkatan 2019, dapat dilihat pada tabel dan grafik berikut ini.

59 Tabel 4. 1

Kategorisasi Tingkat Pemanfaatan Gawai dalam Mendukung Proses Belajar pada Mahasiswa Angkatan 2019 Program Studi Bimbingan

dan Konseling Universitas Sanata Dharma

Kategorisasi Interval Frekuensi Persentase Sangat Baik 180 < X 10 13,7 %

Baik 150 < X ≤ 180 26 35,6 % Cukup 120 < X ≤ 150 26 35,6 % Kurang Baik 90 < X ≤ 120 11 15,1 %

Tidak Baik X ≤ 90 0 0 %

Total 73 100%

0 5 10 15 20 25 30

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Tidak Baik 13,7%

35,6% 35,6%

15,1%

0%

60 Grafik 4. 1

Kategorisasi Tingkat Pemanfaatan Gawai dalam Mendukung

Proses Belajar Pada Mahasiswa Angkatan 2019 Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma

Berdasarkan tabel dan grafik di atas dapat dilihat bahwa:

a. Terdapat 10 (13,7%) mahasiswa Angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma berada pada kategori sangat baik memanfaatkan gawai dalam proses belajar.

b. Terdapat 26 (35,6%) mahasiswa Angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma berada pada kategori baik memanfaatkan gawai dalam proses belajar.

c. Terdapat 26 (35,6%) mahasiswa Angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma berada pada kategori cukup baik memanfaatkan gawai dalam proses belajar.

d. Terdapat 11 (15,1%) mahasiswa Angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma berapa pada kategori kurang baik memanfaatkan gawai dalam proses belajar.

e. Terdapat 0 (0%) mahasiswa Angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma berada pada kategorisasi tidak baik memanfaatkan gawai dalam proses belajar.

Dari uraian di atas dapat dilihat bahwa kategori tingkat pemanfaatan gawai dalam mendukung proses pembelajaran pada mahasiswa angkatan 2019, Program

61

Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma berada pada kategori baik dan cukup baik. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma memiliki tingkat kemampuan yang sangat baik dalam menggunakan dan memanfaatkan gawainya sebagai sarana pembelajaran. Kemampuan dalam penggunaan gawai ini dapat membantu mahasiswa untuk menyelesaikan semua tugas dan dapat juga membantu menunjang kebutuhan lainnya. Menurut Maulana dan Gumelar (dalam Putri 2016: 3), menyatakan beberapa alasan individu dalam menggunakan gawai diantaranya adalah: 1) cognition (pemikiran) yaitu gawai difungsikan sebagai alat pemenuhan yang dapat memenuhi kebutuhan individu terhadap wawasan dan pengetahuan; 2) diversion yaitu gawai difungsikan sebagai sarana untuk bersantai dan kebutuhan secara emosional; 3) social utility yaitu gawai digunakan sebagai alat untuk mempererat hubungan sosial dengan keluarga, teman dan masyarakat; 4) withdraw yaitu gawai dijadikan sebagai alasan untuk tidak melakukan aktivitas lain dan menjaga privasi; 5) Linkage yaitu gawai digunakan untuk menyatukan beberapa individu sehingga dapat membentuk suatu pertalian yang memiliki tujuan dan kepentingan yang sama.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebagian besar mahasiswa Bimbingan dan Konseling Angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma dalam hal pemanfaatan gawai sebagai proses pembelajaran dapat dikatakan baik dan cukup baik.

62

2. Capaian Skor Butir Pemanfaatan Gawai Dalam Mendukung Proses Belajar Pada Mahasiswa Angkatan 2019 Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma

Hasil perhitungan skor-skor butir Pemanfaatan Gawai Dalam Mendukung Proses Belajar Pada Mahasiswa Angkatan 2019 Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 4. 2

Capaian Skor Butir Pemanfaatan Gawai dalam Mendukung Proses Belajar Pada Mahasiswa Angkatan 2019 Bimbingan

dan Konseling Universitas Sanata Dharma

Kategorisasi Interval Frekuensi Persentase Sangat

Tinggi

292,05 < X 4 8,9 %

Tinggi 243,35 < X ≤ 292,05 16 35,5%

Sedang 194,65 < X ≤ 243,35 22 48,9 % Rendah 145,95 < X ≤ 194,65 3 6,7 %

Sangat Rendah

X ≤ 145,95 0 0 %

Total 45 100%

Dari tabel kategori di atas, capaian skor butir Skala Intensitas Pemanfaatan Gadget dapat diuraikan sebagai berikut:

63

1. Terdapat 4 (8,9%), butir pemanfaatan gawai dalam mendukung proses belajar pada mahasiswa Angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma, yang perolehan skornya berada pada kategorisasi sangat tinggi.

2. Terdapat 16 (35,5%), butir pemanfaatan gawai dalam mendukung proses belajar pada mahasiswa Angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma, yang perolehan skornya berada pada kategorisasi tinggi.

3. Terdapat 22 (48,95%), butir pemanfaatan gawai dalam mendukung proses belajar pada mahasiswa Angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma, yang perolehan skornya berada pada kategorisasi sedang.

4. Terdapat 3 (6,7%), butir pemanfaatan gawai dalam mendukung proses belajar pada mahasiswa Angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma, yang perolehan skornya berada pada kategorisasi rendah.

5. Terdapat 0 (0%) skor butir pemanfaatan gadget dalam mendukung proses belajar pada mahasiswa Angkatan 2019 Program Studi Bimbingan dan Konseling, Universitas Sanata Dharma, berada pada kategorisasi sangat rendah.

Berdasarkan uraian di atas, menunjukkan bahwa tingkat pemanfaatan gawai dalam proses pembelajaran pada mahasiswa angkatan 2019, Bimbingan

64

dan Konseling Universitas Sanata Dharma berada pada kategori sangat tinggi, tinggi, sedang dan rendah dengan perolehan skor masing-masing pada kategori tersebut. Dari hasil penelitian ini, tidak ada butir kuesioner yang berada pada kategori sangat rendah.

B. Pembahasan Hasil Penelitian

1. Hasil Tingkat Pemanfaatan Gawai Dalam Mendukung Proses Belajar Pada Mahasiswa Angkatan 2019 Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terlihat bahwa sebagian besar mahasiswa angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma, memiliki tingkat pemanfaatan yang baik dan cukup baik dalam menggunakan gawai sebagai sarana pendukung dalam proses pembelajaran. Mahasiswa sangat baik dalam memanfaatkan gawai karena dapat menggunakan sesuai dengan tingkat kebutuhannya.

Mahasiswa juga telah mengetahui tujuan dan manfaat yang akan didapatkan apabila menggunakan gawai dengan baik dan benar. Putri (2016), mengatakan bahwa tujuan mahasiswa memanfaatkan gawai untuk mencari informasi, sarana komunikasi, untuk bekerja, untuk mengikuti trend, dan untuk hiburan. Mahasiswa yang memiliki tingkat pemanfaatan gawai yang baik, akan menggunakannya sesuai kebutuhan sehingga banyak manfaat yang akan didapatkan, terlebih sebagai pendukung proses pembelajaran. Selain manfaatnya sebagai pendukung proses pembelajaran, kecanggihan yang

65

dimiliki gawai, juga membuat para penggunanya merasa tertarik karena dapat memenuhi berbagai kebutuhan. Hal ini juga sesuai dengan penelitian yang dilakukan Fadilah (2015), yang mengungkapkan salah satu faktor yang mempengaruhi seseorang dalam menggunakan gawai yakni, gawai menampilkan fitur-fitur yang menarik sehingga membuat para penggunanya merasa senang untuk terus mengoperasikan gawai hingga mengabaikan intensitas pemanfaatan gawai yang sesungguhnya. Hal itu membuat mahasiswa memiliki tingkat pemanfaatan gawai yang kurang baik.

Dari hasil wawancara yang telah dilakukan terhadap beberapa mahasiswa angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma dapat disimpulkan bahwa, mahasiswa yang memiliki tingkat pemanfaatan gawai kurang baik dalam belajar, dipengaruhi oleh aplikasi-aplikasi hiburan berbasis internet yang ada pada gawai. Aplikasi hiburan itu terdiri dari Game Online, Tik Tok, Webtoon, Youtube, dan Media Sosial (WhatsApp, Line, Instragram, Facebook, Twitter dan Telegram).

Mahasiswa lebih banyak menggunakan gawainya untuk membuka aplikasi game online, media sosial, berbelanja online dan aplikasi hiburan lainnya. Hal ini membuat mahasiswa kehilangan banyak waktu sehingga fungsi utama gawai sebagai sarana belajar mulai terabaikan. Alasan yang melatarbelakangi mahasiswa membuka aplikasi hiburan adalah untuk mengisi waktu luang, mencari kesibukan, menghilangkan rasa bosan, dan mengupdate berita terbaru. Dalam sehari waktu yang digunakan untuk mengakses gawai kurang

66

lebih 6-14 jam. Akan tetapi, ada salah satu mahasiswa yang mengatakan bahwa dalam sehari ia dapat menggunakan gawai kurang lebih 24 jam. Itu semua disesuaikan dengan keadaan dan tingkat kebutuhannya.

Mahasiswa yang memiliki tingkat pemanfaatan kurang baik dalam menggunakan gawai, pada dasarnya telah mengetahui fungsi, manfaat dan kegunaan gawai yang sesungguhnya sebagai sarana belajar. Namun, mereka belum mampu mengontrol diri untuk tidak mudah terpengaruh pada hal-hal yang dipandang lebih menarik untuk ditelusuri. Ketika sedang belajar atau mengerjakan tugas, mahasiswa akan memanfaatkan gawai karena dengan gawai proses pencarian informasi menjadi lebih cepat dan sesuai dengan kebutuhan. Akan tetapi, dengan adanya gawai terkadang mahasiswa juga merasa terhambat dalam proses belajar atau mengerjakan tugas karena tidak mampu menahan diri untuk membuka aplikasi sosial media yang diikuti dengan membuka aplikasi lainnya. Hal tersebut didapatkan dari hasil wawancara dengan salah satu mahasiswa angkatan 2019, Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma yang memiliki tingkat pemanfaatan gawai rendah.

Mahasiswa yang memiliki tingkat pemanfaatan gawai yang rendah dalam belajar, dapat mengontrol diri agar tidak mudah terpengaruh untuk membuka aplikasi lainnya sehingga proses belajar atau pengerjaan tugas dapat terselesaikan dengan baik. Mahasiswa juga dapat menggunakan dan memanfaatkan gawainya dengan baik sehingga tingkat keefektifannya dapat

67

mendatangkan banyak manfaat dan semakin meningkatkan rasa percaya diri dengan memperluas wawasan melalui gawai.

Apabila melihat sisi baik dari gawai sebagai sarana pendukung proses belajar, gawai dapat digunakan selama proses pembelajaran berlangsung.

Proses pembelajaran itu sendiri merupakan proses yang di dalamnya terdapat kegiatan interaksi antara guru-siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan belajar Rustaman (dalam Nugraha, 2018: 8). Dalam proses pembelajaran, mahasiswa dapat memanfaatkan gawainya untuk menemukan berbagai informasi mengenai materi perkuliahan yang diperlukan dan juga dapat membantu mahasiswa ketika sedang berproses mengerjakan tugas kuliah. Pemanfaatan gawai yang baik dalam proses belajar, dapat memotivasi mahasiswa untuk menciptakan pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan.

Penelitian yang telah dilakukan oleh Fitriansyah (2016), menyatakan bahwa pemanfaatan media pembelajaran berupa gawai di lingkungan sekolah dirasa sangat perlu mengingat beberapa pertimbangan baik positif maupun negatif. Pada dampak positif penggunaan gawai dalam pembelajaran akan memudahkan para siswa untuk memperoleh informasi dengan cepat dan simpel. Hal ini juga sejalan dengan peran teknologi (gawai) sebagai pendukung dalam proses pembelajaran. Peran teknologi ini memiliki tiga kedudukan, yaitu sebagai suplemen, komplemen, dan substitusi yang memiliki fungsi serta peranannya masing-masing sebagai pendukung. Dengan

68

adanya gawai, sebagai sarana pendukung pembelajaran, diharapkan dapat semakin menumbuhkan rasa semangat dan motivasi bagi mahasiswa dalam memperoleh materi sehingga pembelajaran dapat semakin menyenangkan.

Peranan teknologi (gawai) sebagai pendukung pembelajaran baik untuk diterapkan, karena gawai sendiri juga sudah menjadi bagian dalam kehidupan manusia yang dapat membawa sejumlah perubahan-perubahan baik. Dengan memanfaatkan gawai diharapkan mahasiswa bisa lebih terbuka lagi untuk melihat hal-hal baik sehingga dapat melahirkan inovasi baru yang membuat mahasiswa semakin kreatif, aktif dan selalu merasa senang ketika belajar. Pemanfaatan gawai dapat diterapkan dalam dunia pendidikan agar pembelajaran semakin menyenangkan dan mudah untuk dimengerti sehingga, mahasiswa tidak akan pernah merasa bosan untuk belajar. Selain mahasiswa, dosen juga dapat menggunakan dan memanfaatkan gawai sebagai sumber belajar dan mengajar. Dosen dapat memanfaatkan berbagai aplikasi canggih yang ada pada gawai untuk membuat bahan materi pembelajaran, agar materi yang diberikan kepada mahasiswa terkemas secara menarik. Dengan demikian, mahasiswa juga merasa tertarik untuk belajar sehingga suasana belajar di kelas dapat hidup dan tidak monoton.

Penelitian yang dilakukan oleh Rosiyanti dan Rahmita (2018), mengatakan bahwa “penggunaan gawai di kelas, seperti laptop, OHP, pointer laser, whiteboard interaktif, SmartBoards, perangkat elektronik digital lainnya mendorong dan memotivasi dosen untuk membuat pelajaran interaktif. Dosen

69

dapat memanfaatkan gawai sebagai sumber belajar bagi mahasiswa, seperti penggunaan laptop dan internet untuk mencari bahan belajar tambahan dan mempermudah menyelesaikan tugas”.

Pemanfaatan gawai yang baik akan memudahkan para penggunanya dalam menyelesaikan segala tugas yang ada. Selain manfaat yang didapatkan, dosen dan mahasiswa juga akan semakin berkembang dan mendapatkan banyak pengetahuan baru karena selalu mengikuti perkembangan teknolgi yang ada, sehingga dosen ataupun mahasiswa dapat terus menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan. Akan tetapi, para pengguna gawai juga harus tetap memperhatikan intensitas penggunaan waktu dalam mengakses gawai agar fungsi baik yang ada pada gawai tidak disalah gunakan untuk hal-hal yang dapat menyenangkan diri sehingga menjauhi fungsi gawai sebagai sarana pendukung belajar.

2. Hasil Capaian Skor Butir Pemanfaatan Gawai Dalam Mendukung Proses Belajar Pada Mahasiswa Angkatan 2019 Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa tidak ada skor butir yang berada pada kategori sangat rendah. Sebagian besar butir yang ada pada kuesioner, berada pada kategori tinggi dan sedang. Skor butir yang berada pada kategori rendah ada tiga butir. Butir pertama yang terindikasi rendah adalah pernyataan “Ketika sudah jenuh belajar saya akan memainkan dan melihat banyak hiburan hingga menghabiskan banyak

70

waktu”. Kedua, butir pernyataan “Saya selalu menyadari bahwa menghabiskan banyak waktu bermain gadget membuat saya kehilangan banyak waktu akan tetapi saya bisa bersikap cuek dan melanjutkan bermain.”

Kedua butir tersebut masuk pada aspek lama mengakses.

Butir tersebut rendah karena mahasiswa Angkatan 2019 Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma, tidak memanfaatkan gawai dengan sangat baik untuk proses belajar. Mahasiswa juga belum mampu membatasi diri atau belum terbiasa mengontrol diri untuk tidak menggunakan gawai lebih dari batas waktu yang telah ditentukan sehingga fokus pemanfaatannya bukan lagi untuk belajar melainkan untuk hal-hal yang dapat menghibur diri. Contohnya seperti bermain game, menonton film, membuka media social dan lain sebagainya. Hal ini menunjukkan bahwa mahasiswa juga belum memiliki tingkat pemahaman yang baik mengenai aspek-aspek pemanfaatan gawai dalam belajar sehingga mahasiswa juga belum mampu menerapkan aspek-aspek tersebut dalam diri mereka. Dalam hal ini, dosen dapat memberikan bantuan ataupun bimbingan bagi mahasiswa yang masih memiliki tingkat pemanfaatan gawai rendah dalam belajar, terkait dengan penggunaan dan pemanfaatan gawai pada masa sekarang dalam mendukung proses belajar.

Ketiga, butir pernyataan “Dalam sehari saya mampu hanya menggunakan gadget 2 kali atau bahkan tidak sama sekali”. Butir ini masuk pada aspek frekuensi. Butir ini rendah karena mahasiswa angkatan 2019

71

Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma, masih

Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma, masih

Dokumen terkait