• Tidak ada hasil yang ditemukan

G. Manfaat Penelitian

4) Klasifikasi Media

Klasifikasi berbagai jenis media perlu dipelajari agar kita dapat memilih media dengan tepat. Menurut Seels dan Richey dalam Azhar Arsyad (2011: 29), media dapat diklasifikasikan menjadi empat kelompok yaitu:

a) Media Hasil Teknologi Cetak yang dihasilkan melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.

b) Media Hasil Teknologi Audio-Visual yang dihasilkan dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual. c) Media Hasil Teknologi yang Berdasarkan Komputer

yang dihasilkan melalui penggunaan sumber-sumber yang berbasis micro-prosesor.

d) Media Hasil Gabungan Teknolgi Cetak dan Komputer yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

Klasifikasi lain dari media pengajaran dalam Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005: 3) adalah sebagai berikut:

a) Media Grafis/Media Dua Dimensi seperti gambar, foto, grafik, bagan/diagram, poster, kartun, komik dan lain-lain.

b) Media Tiga Dimensi yaitu dalam bentuk model padat (solid model), model penampang, model susun, model kerja, mockup, diorama dan lain-lain.

c) Media Proyeksi seperti slide, film strips, penggunaan OHP dan lain-lain.

d) Penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran. 5) Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menururt Daryanto (2013: 51) multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linear dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi Fengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, contohnya: televisi dan video. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, contohnya: aplikasi game dan pembelajaran interaktf lainnya.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh ketika menggunakan media pembelajaran interaktif adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, proses belajar-mengajar dapat dilakukan dimana sajadan kapan saja serta

sikap belajar siswa dapat ditingkatkan terutama dalam hal kemandirian.

a) Karakteristik multimedia pembelajaran

Daryanto (2013: 53) memberikan penjelasan mengenai karekteristik multimedia pembelajaran sebagai berikut:

1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2) Bersifat interaktif, dalam artian memiliki kemampuan

untuk mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain ketiga karakteristik tersebut, lebih lanjut Daryanto menjelaskan multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

a) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

b) Mampu pemberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya.

c) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendali.

d) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguan dalam bentuk respon baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

b) Format multimedia pembelajaran

Daryanto (2013: 54) menjelaskan format sajian multimedia dapat dikategorikan menjadi lima kelompok, yaitu:

1) Tutorial. Format sajian ini merupakan multimedia yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam maupun bergerak dan grafik. Ketika dianggap bahwa pengguan telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban benar, maka dilanjutkan dengan materi selanjutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguana harus mengulang memahami sebagian atau seluruh konsep yang disajikan. Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes

untuk mengukur tigkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2) Drill and Practice. Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, dilengkapi dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa memahami suatu konsep tertentu. Pada akhir bagian pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3) Simulasi. Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi didunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang. Pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh dan menabrak.

4) Percobaan atau eksperimen. Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan yang bersifat eksperimen. Program menyediakan serangkaian alat dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan dan eksperimen sesuai dengan petunjuk. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5) Permainan. Permainan yang disajikan meruapakan permainan yang mengacu pada proses pembelajaran. Dengan multimedia yang berformat permainan ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar sambil bermain. c) Kriteria media pembelajaran

Menurut Romi Satria Wahono (2006) terdapat 3 aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran yaitu:

Pertama yaitu aspek rekayasa perangkat lunak: 1) Efektifitas dan efisiensi dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran, 2) Reliable (handal), 3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), 4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya), 5) ketepatan pemilihan jenis aplikasi/ software/tool untuk pengembangan 6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan, 7), Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi, 8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat,lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program), 9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).

Kedua yaitu aspek desain pembelajaran: (a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis), b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan KD/Kurikulum, (c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, (d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, (f) Interaktivitas, (g) Pemberian motivasi belajar, (h) Kontekstualitas dan aktualitas, (h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, (i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (j) Kedalaman materi, (k) Kemudahan untuk dipahami, (l) Sistematis, (m) Kejelasan uraian, (n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan

pembelajaran, (o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, (p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

Ketiga yaitu aspek komunikasi visual yaitu meliputi komunikatif, kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan, sederhana dan memikat, audio (narasi, sound effect, backsound, musik), visual (layout design, typography, warna), media bergerak (animasi, movie), dan Layout (ikon).

6) M-Learning Berbasis Android a. Definisi M-Learning

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang dengan berbagai strategi yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem Electronic Learning (E-Learning) sebagai bentuk pembelajaran dengan memanfaatkan media digital. Istilah mobile learning pula dapat dikatakan sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat dan teknologi bergerak.

Mobile Learning (M-Learning) adalah pengembangan dari E-Learning. Istilah mobile learning mengacu kepada perangkat IT genggam dan bergerak dapat berupa PDA (Personal Digital Assistant), telepon seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Mobile learning dapat memudahkan

pengguna untuk mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Mobile learning berhubungan dengan mobilitas belajar, dalam arti pelajar semestinya mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa harus melakukan di sebuah lokasi fisik tertentu. (Panji Wisnu Wirawan, 2011: 22-23)

b. Pengertian Android

Menurut Wei-Meng Lee (2011: 4), Android adalah mobile operating System yang dimodifikasi berdasarkan versi Linux. Aslinya Android didevelop oleh nama yang sama yaitu Android, Inc. Android telah mengalami beberapa kali pembaruan yang ditunjukkan pada tabel 1.

Tabel 1. Beberapa Versi Android (Wei-Meng Lee 2011: 2)

Android Version Release Date Code Name

1.1 9 February 2009 1.5 30 April 2009 Cupcake 1.6 15 September 2009 Donut 2.0/2.1 26 Oktober 2009 Éclair 2.2 20 May 2010 Froyo 2.3 6 December 2010 Gingerbread

3.0 Unconfirmed at the time writing Honeycomb

4.0 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich

4.1 Juli 2011 Jelly Bean

4.2 November 2012 Jelly Bean

4.3 Juli 2013 Jelly Bean

4.4 Oktober 2013 Kit Kat

c. Komponen Aplikasi Android

Menurut Arif Akbarul Huda (2013: 4-5) komponen aplikasi merupakan bagian penting dari sebuah Android. Setiap komponen mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara komponen satu dengan yang lainnya bersifat saling berhubungan. Berikut ini komponen aplikasi yang harus diketahui, yaitu:

1) Activities. Activity merupakan satu halaman antarmuka yang bisa digunakan oleh user untuk berinteraski dengan aplikasi. Biasanya dalam satu activity terdapat button, spinner, list view, edit text, dan sebagainya. Satu aplikasi dalam Android dapat terdiri atas lebih dari satu activity. 2) Services. Services merupakan komponen aplikasi yang

dapat berjalan secara background, misalnya digunakan untuk memuat data dari server database. Selain itu, aplikasi pemutar musik atau radio juga memanfaatkan servis supaya aplikasinya bisa tetap berjalan meskipun pengguna melakukan aktivitas dengan aplikasi lain. 3) Contact Provider. Komponen ini digunakan untuk

mengelola data sebuah aplikasi, misalnya kontak telepon. Siapapun bisa membuat aplikasi Android dan dapat mengakses kontak yang tersimpan pada sistem

Android. Oleh karena itu, agar dapat mengakses kontak, user memerlukan komponen contact provider.

4) Broadcast Receiver. Fungsi komponen ini sama seperti bahasa terjemahannya yaitu penerima pesan. Kasus beterai lemah merupakan kasus yang sering dialami handphone Android. Sistem Android dirancang untuk menyampaikan “pengumuman” secara otomatis jika baterai habis. Apabila aplikasi yang dibuat dilengkapi dengan komponen broadcast receiver, maka user dapat mengambil tindakan menyimpan kemudian menutup aplikasi atau tindakan yang lain.