• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORI

B. Landasan Teori

2. Kosakata Bahasa Indonesia

a. Pembentukan Kata

Perlu diketahui terlebih dahulu perbedaan antara leksem dengan kata sebelum masuk pada subbab tentang kosakata. Kridalaksana (2010: 8) menjelaskan bahwa morfologi dan sintaksis merupakan dua subsistem yang berkaitan terlihat pada kenyataan bahwa kata merupakan satuan terbesar morfologi dan satuan terkecil dalam sintaksis. Kedua subsistem ini sebagai

konsep bahasa dalam pembentukan leksem menjadi sebuah kata. Jadi kata ‘word’

dibedakan dari leksem ‘lexeme’ (Kridalaksana, 2010: 9). Istilah leksem sudah dipergunakan oleh Whorf pada tahun 1983. Whorf dalam salah satu karangannya

tentang relativitas bahasa menerangkan bahwa “The lexeme....” adalah “...the world or stem as an item of the vocabulary, and as a part analyzed or abstracted form sentence words (Kridalaksana, 2010: 9).

Proses pembentukan kata terlihat jelas pada subsistem morfologi, yaitu proses-proses morfologis. Morfologi dapat dipandang sebagai subsistem yang berupa proses yang mengolah leksem menjadi kata. Leksem berperan sebagai input sedangkan kata sebagai satuan gramatikal berperan sebagai output (Kridalaksana, 2010: 10). Proses-proses morfologis itu adalah derivasi zero, afiksasi, reduplikasi, abreviasi (pemendekan), komposisi (perpaduan), dan derivasi balik. Secara singkat proses-proses morfologis memiliki peran sebagai konsep bahasa yang mengubah leksem menjadi kata. Proses morfolgis sangat penting dalam pembentukan kata. Pembentukan kata pun menjadi lebih bervariasi sesuai dengan proses morfologisnya. Proses morfologis seperti derivasi zero akan

membentuk leksem menjadi kata tunggal. Proses morfologis seperti afiksasi, reduplikasi, pemenggalan, dan kontraksi akan membentuk leksem menjadi kata kompleks. Proses morfologis seperti akronimi dan penyingkatan akan membentuk leksem menjadi kata akronim dan singkatan. Proses morfologis seperti komposisi akan membentuk leksem menjadi kata majemuk. Maka dari itu, leksem memiliki peran penting dalam proses pembentukan kata.

b. Kosakata

Soedjito (2011:3) menjelaskan bahwa kosakata adalah perbendaharaan/kekayaan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa. Dalam Kamus Besar Bahas Indonesia Edisi Kedua sudah dimuat 72805 kosakata. Ada dua sumber kemampuan untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia, yaitu sumber dalam dan sumber luar (Soedjito, 2011:3).

1) Sumber Dalam

Kemampuan yang ada pada bahasa dan bangsa Indonesia sendiri. Sumber dalam dapat berwujud pengaktifan kata-kata lama, pembentukan kata-kata baru, penciptaan kata-kata baru, dan pengakroniman.

a) Pengaktifan Kata-Kata Lama

Kosakata lama (arkais), yaitu kosakata yang dahulu memang ada dalam bahasa Indonesia tetapi kemudian tidak muncul atau tidak lazim dipakai lagi dapat diaktifkan untuk menampung konsep-konsep baru dalam bahasa Indonesia. Misalnya: kata canggih, kendala, wara-wara, dan pewara.

b)Pembentukan Kata-Kata Baru

Pembentukan kata-kata baru dibentuk melalui proses pengimbuhan, pengulangan, dan pemajemukan.

c) Penciptaan Kata-Kata Baru

Kata-kata yang benar-benar ciptaan baru dapat dikatakan jarang ada. Kata-kata ciptaan baru itu kebanyakan berdasar pada kata yang sudah ada sebelumnya. Pronomina kedua, Anda, misalnya berkaitan dengan enklitik nda atau anda yang dipakai untuk menghaluskan kata panggilan kaum keluarga, misalnya bunda, kanda, nenenda, dan ayahanda.

d)Pengakroniman

Akronim adalah singkatan yang berupa gabungan huruf awal kata, gabungan suku kata, atau gabungan huruf dan suku kata dari deret kata yang diperlakukan seperti kata biasa.

Misalnya:

ASI: Air Susu Ibu Balita: bawah lima tahun Monas: monumen nasional Rudal: roket kendali

Pilkada: pilihan kepala daerah

2) Sumber Luar

Kata-kata serapan baik dari bahasa daerah maupun bahasa asing. Bahasa Indonesia masih perlu menyerap baik kata-kata daearah maupun kata-kata asing dengan tujuan sebagai berikut.

a) Kata-kata serapan itu digunakan untuk menyatakan rasa hormat, halus, dan sopan.

Contoh: Nenek saya meninggal pada usia 80 tahun.

b) Kata-kata serapan itu digunakan untuk mengisi kekosongan (kerumpangan) kosakata bahasa Indonesia.

Contoh: Seorang budayawan memang biasa berbicara ceplas-ceplos

c) Kata-kata asing perlu diserap untuk memudahkan pengalihan antarbahasa karena bersifat internasional.

Contoh:

Afiks: imbuhan

Subjek: pokok kalimat Fonem: bunyi bahasa Preposisi: kata depan

Kata-kata serapan baik dari bahasa daerah/serumpun maupun dari bahasa asing itu melalui proses penyerapan yang berbeda. Ada empat proses penyerapan dalam bahasa Indonesia, yaitu adopsi, adaptasi, penghibridaan, dan terjemahan.

a) Adopsi

Adopsi adalah serapan secara utuh sama dengan aslinya tanpa perubahan/penyesuaian.

Contoh: Ulet Ruwet Sumber

b)Adaptasi

Adaptasi adalah serapan yang disesuaikan dengan kaidah bahasa Indonesia, yaitu kaidah ejaan, pembentukan kata, dan tata kalimat.

Contoh: Blangkon  Belangkon Klapa  Kelapa Kripik  Keripik Aquarium  Akuarium Ballet  Balet Calsium  Kalsium c) Penghibridaan

Hibrida adalah kata kompleks yang bagian-bagiannya terdiri dari bahasa- bahasa yang asalnya berbeda.

Contoh:

Pancasila + –is  pancasialis

Modern + pe (n) –an  pemodernan

d)Serapan Terjemahan

Dalam bahasa Indonesia kosakata serapan terjemahan itu dapat terjadi dengan empat cara, yaitu terjemahan langsung, terjemahan dari serapan adopsi, terjemahan dari serapan adaptasi, dan terjemahan dari serapan hibrida.

Terjemahan langsung

Upgrading: penataran Rangking: pemeringkatan

Learning: pembelajaran Planning: perencanaan

Terjemahan dari Serapan Adopsi

Absurb: mustahil Editorial: tajuk rencana Plot: alur

Terjemahan dari Serapan Adaptasi

Affix afiks  imbuhan

Ambiguity ambiguitas  ketaksaan Dialogue dialog  cakapan

Terjemahan dari Serapan Hibrida

Pengedit: penyuntingan Penstandaran: pembakuan Memonitor: memantau

3) Jenis Kosakata

Berdasarkan pilihan kata ada bermacam-macam kata, antara lain kata umum dan kata khusus, kata populer dan kata kajian, kata konkret dan kata abstrak, kata baku dan kata tak baku, kata biasa dan kata sastra, dan kata deikti (Soedjito, 2011:67).

a) Kata Umum dan Kata Khusus

Kata umum adalah kata yang ruang lingkup penggunaannya luas, sedangkan kata khusus adalah kata yang ruang lingkup penggunaannya sempit.

Contoh:

Saya suka makan buah-buahan. (kata umum) Saya suka makan jeruk. (kata khusus)

b)Kata Populer dan Kata Kajian

Kata populer adalah kata yang biasa dikenal dan digunakan oleh kalangan lapisan masyarakat dalam berkomunikasi sehari-hari. Kata kajian adalah kata yang dikenal dan digunakan oleh kelompok profesi tertentu (ilmuwan) dalam komunikasi ilmiah seperti seminar, diskusi, jurnal ilmiah, skripsi, dsb).

Contoh:

Petani menggarap sawahnya dengan alat yang berupa cangkul, luku, dan garu. (kata populer)

Sebelum penelitian dilakukan, haruslah disusun instrumen penelitian. (kata kajian).

c) Kata Konkret dan Kata Abstrak

Kata konkret adalah kata yang mengacu pada objek yang dapat dilihat, didengarkan, dirasa, diraba, dan/atau dibau. Kata abstrak adalah kata yang mengacu pada sifat, konsep, dan/atau gagasan.

Contoh:

Kesejahteraan rakyat kecil harus segera harus diwujudkan. (kata abstrak). Rakyat harus hidup aman tenteram, cukup sandang pangan dan sehat jasmani rohaninya. (kata konkret).

d)Kata Baku dan Kata Tak Baku

Kata baku adalah kata yang mengikuti kaidah tata bahasa, sedangkan kata tak baku adalah kata yang tidak mengikuti kaidah tata bahasa baku.

Contoh:

Saya berlibur di Bali hanya sehari. (kata baku)

Minumlah obat ini biar lekas sembuh. (kata tak baku)

e) Kata Biasa dan Kata Sastra

Kata biasa adalah kata umum yang bergaya biasa, sedangkan kata sastra adalah kata khusus yang bergaya seni/indah.

Contoh:

Perahu layar itu melaju dipuput angin. (kata biasa) Perahu layar itu melaju dipuput sang bayu. (kata sastra)

f) Kata Deiktis

Kata deiktis adalah kata yang acuannya dapat berganti-ganti atau berpindah- pindah bergantung pada siapa penuturnya, pada waktu dan tempat dituturkannya kata itu, serta situasi pembicaraan.

Contoh:

A: “Bapak mau kemana?” B: “Bapak/Saya mau ke kantor.” 3. Scrabble”

Scrabble adalah suatu permainan papan yang dimainkan oleh dua hingga empat orang yang bertujuan untuk membentuk kata-kata yang diperbolehkan dengan menggunakan huruf-huruf yang tersedia dan diberikan nilai pada suatu

papan berukuran 15x15 kotak. “Scrabble” dianggap sebagai sebuah permainan yang memainkan keberuntungan dalam menentukkan para pemain memiliki huruf yang baik atau buruk (Holden, 2012: 16).

Pernyataan di atas menjelaskan bahwa permainan “Scrabble” mengandalkan susunan huruf yang baik untuk menciptakan kata dengan skor tertinggi. Hal ini sejalan dengan pernyataan selanjutnya, yaitu keberuntungan dan kemampuan dalam bermain “Scrabble” ditentukan melalui kemampuan menyusun huruf menjadi sebuah kata di dalam sebuah papan sehingga mendapatkan penskoran (Holden, 2012: 17).

Permainan “Scrabble” diciptakan oleh Alfred Mosher Butts. Butts adalah seorang arsitek yang berasal dari Poughkeepsie, New York. Dia menciptakan sebuah papan permainan yang berasal dari tiga kategori permainan yang berbeda. Pertama, permainan angka seperti “Dice and Bingo”, kedua permainan bergerak seperti catur dan dam, permainan kata seperti anagram. Berdasarkan tiga kategori tersebut, Butts mencoba membuat sebuah permainan yang mengasah kemampuan berpikir dan juga kemampuan menentukan peluang. Kemudian, Butts mengkombinasikan karakteristik antara permainan anagram dengan teka-teki silang. Permainan ini bernama Lexiko yang kemudian berganti nama menjadi Criss Cross Words. Butts bertemu dengan James Brunot, seorang pengusaha pecinta mainan yang terpikat dengan konsepnya. Mereka berdua bekerja sama mendesain dan memperbaiki aturan dari permainan Criss Cross Words. Pada

tahun 1948 diperkenalkan sebuah permainan bernama “Scrabble hasil kerja sama antara Alfred Mosher Butts dengan James Brunot (Smith, 2009: 9)

Permainan “Scrabble memiliki daftar peraturan turnamen yang lengkap yang diterbitkan dalam dokumen Official Tournament Rules (Rules Committee, 2011). Beberapa peraturan praktis yang dipakai selama permainan dan penilaian

“Scrabble dapat dijabarkan sebagai berikut ini.

a. Pemain pada giliran pertama harus meletakkan dua atau lebih huruf yang membentuk sebuah kata. Diletakkan secara vertikal ataupun horizontal dengan salah satu huruf berada di kotak tengah papan. Kotak tengah papan adalah kotak bonus double word score.

b. Permainan dilanjutkan dengan pemain selanjutnya menambah satu atau lebih huruf yang membentuk sebuah kata atau kata-kata baru.

c. Semua kata yang ditambahkan harus menyentuh kata-kata yang telah dibuat sebelumnya dan harus membentuk sebuah kata dimanapun kata-kata yang telah ada di papan tersentuh.

d. Seluruh kata yang terbentuk dalam satu giliran akan diperhitungkan nilainya. e. Nilai yang didapatkan tiap giliran adalah jumlah dari seluruh nilai huruf dalam

kata-kata yang dibentuk atau dimodifikasi dalam satu giliran ditambah nilai bonus yang didapatkan dari kotak bonus.

f. Kotak double letter score (berwarna biru gelap) membuat nilai sebuah huruf yang diletakkan di kotak tersebut menjadi tiga kali lipat.

g. Kotak double word score (berwarna merah jambu) menggandakan nilai sebuah kata yang terbentuk apabila salah satu huruf yang membentuknya diletakkan di kotak tersebut.

h. Kotak triple word score (berwarna merah) mengalikan tiga kali lipat nilai sebuah kata yang terbentuk apabila salah satu huruf membentuknya diletakkan di kotak tersebut.

i. Penilaian bonus double letter score dan triple letter score didahulukan daripada double word score dan triple word score pada penilaian dalam satu giliran pemain.

j. Jika sebuah kata yang terbentuk melewati dua buah kotak double word score, nilai dari kata tersebut dikalikan empat.

k. Jika sebuah kata yang terbentuk melewati dua buah kotak triple word score, nilai dari kata tersebut dikalikan sembilan.

l. Kotak bonus hanya dapat digunakan sekali, pada gliran kotak-kotak tersebut dilewati suatu kata untuk pertama kalinya.

m.Jika dua atau lebih kata menggunakan huruf yang sama, dan huruf tersebut terletak di dalam kotak bonus. Bonus tersebut berlaku untuk semua kata yang terbentuk.

n. Jika seorang pemain menggunakan tujuh buah huruf yang dimilikinya dalam satu giliran, maka pemain tersebut mendapatkan bonus 50 angka

(Rules Committee, 2011).

Dokumen terkait