• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Landasan Teori 1. Hakikat media

a. Definisi Media

Asal mula kata media itu dari “bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.”1

Menurut Ely & Gerlach, pengertian media ada dua bagian, yaitu arti sempit dan arti luas. Dalam “arti sempit bahwa media itu berwujud : grafik, foto, alat mekanik, dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta menyampaikan informasi. Menurut arti luas yaitu kegiatan yang dapat menciptakan suatu kondisi, sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang baru”.2

Sedangkan media yang digunakan dalam pengajaran disebut media pengajaran. Menurut Arsyad, “ media pengajaran adalah alat bantu apa saja baik itu berupa visual atau verbal yang dapat menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran yang dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar guna mencapai tujuan pengajaran.3

Sementara itu dalam bukunya Hamalik mengemukakan bahwa “media pengajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih

1

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2005), Cet ke-6, h. 3 2

Ibid, h.3 3

7

mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pengajaran di sekolah.”4

Selain itu dalam buku Media Pendidikan karangan Dr. Arief S. Sadiman, M.Sc dan kawan- kawan dipaparkan bahwa “media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan.”5

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu perantara baik berupa alat atau metode yang digunakan dalam proses pembelajaran agar komunikasi antara guru dan siswa menjadi lebih efektif sehingga merangsang siswa untuk belajar.

b. Fungsi Media

Selain sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yakni berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana, kongkrit, serta mudah dipahami. Media juga dapat berfungsi menarik perhatian dan minat siswa sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan.

Kemampuan guru memilih media pendidikan sangat menentukan kualitas belajar mengajar yang dikelolanya. Guru adalah salah satu media belajar yang hidup dalam kelas. Sebab itu, penampilan guru ikut menentukan keberhasilan belajar murid-muridnya. Media pendidikan membantu segala sesuatu yang dapat digunakan guru untuk mencapai tujuan. Levie & Lentz (1982) mengemukakan “empat fungsi media pembelajaran, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif dan (d) fungsi kompensatoris.”6

4

Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994), Cet ke-7, h. 12 5

Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996) , Cet ke -4, h. 19

6

8

Fungsi atensi merupakan fungsi inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar. Fungsi kognitif bahwa media dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang disampaikan. Fungsi kompensatoris untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan dapat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan secara verbal.

Sedangkan menurut Asnawair dan Basyiruddin mengatakan bahwa pada saat ini media pengajaran mempunyai fungsi :

1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan mengajar bagi guru.

2. memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi kongkrit). 3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya pelajaran tidak

membosankan).

4. Semua indera siswa dapat diaktifkan. Kelemahan satu indera dapat diimbangi oleh kekuatan indera lainnya.

5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar. 6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.7

Sementara itu menurut Aminuddin Rasyad dalam bukunya, mengungkapkan bahwa fungsi dari media pendidikan adalah :

1. Membantu memperjelas pokok bahasan yang disampaikan 2. Membantu guru memimpin diskusi

3. Membantu meringankan peranan guru

4. Membantu merangsang peserta didik berdialog dengan dirinya sendiri 5. Membantu mendorong peserta didik aktif belajar

6. Memudahkan guru mengatasi masalah ruang dan waktu 7. Memberi pengalaman nyata kepada peserta didik

8. Memberikan perangsang dan pengalaman yang sama kepada seluruh peserta didik.8

7

Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta : Ciputat Pers, 2002), h. 24 8

Aminuddin Rasyad, Teori belajar dan Pembelajaran, (Jakarta : Uhamka Press, 2003), cet. Ke-4, h. 120

9 b. Manfaat Media

Banyak ahli mengemukakan pendapatnya tentang manfaat media. Diantaranya Sudjana & Rivai mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu dengan media pengajaran akan menjadi lebih menarik dan bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa.9

Sedangkan menurut Kemp & Dayton (1985 : 3-4), manfaat media adalah dengan media pengajaran akan lebih menarik dan lebih interaktif, dapat mempersingkat waktu dan pengajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan.10

Sementara itu Hamalik berpendapat bahwa manfaat media pendidikan adalah dengan media dapat mengurangi verbalisme, memperbesar perhatian siswa, menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, dan dapat memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.11

Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dari media adalah :

1. Media dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan sikap positif terhadap apa yang siswa pelajari.

2. Media dapat membuat pelajaran yang disampaikan menjadi lebih jelas, menarik, dan interaktif.

3. Dengan media dapat membuat suasana belajar jadi tidak membosankan dan guru tidak kehabisan tenaga.

4. Media dapat memberikan pengalaman yang lebih kepada siswa melalui banyaknya kegiatan belajar yang dilakukan sehingga pelajaran yang disampaikan menjadi lebih berkualitas.

9

Azhar, Media Pembelajaran, h.24 10

Azhar, Media Pengajaran, h. 22 11

10 2. Hakikat Permainan Monopoli

a. Pengertian Permainan Monopoli

Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.12

b. Sejarah Permainan Monopoli

Sebelum monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di antaranya adalah The Landlord’s Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini ditahun 1904.

Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game Company

di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan namaBrer Fox an’ Brer Rabbit.

Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut

Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini

12“Monopoli (Permainan)”, dalam Wikipedia Indonesia, artikel diakses pada 28 Februari 2007 dari

11

kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan kemudian dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.13

c. Peralatan Permainan Monopoli

Untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-peralatan ini :

1. Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Dalam kotak Monopoli disediakan sepuluh bidak yaitu topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil, gerobak, gelas, meriam, kuda, dan sepatu.

2. Dua buah dadu bersisi enam angka.

3. Kartu hak milik untuk setiap properti. Kartu ini diberikan kepada pemain yang membeli properti itu. Di atas kartu tertera harga properti, harga sewa, harga gadai, harga rumah dan hotel.

4. Papan permainan dengan petak-petak :

 22 tempat, dibagi menjadi 8 kelompok berwarna dengan masing-masing warna memiliki dua atau tiga tempat. Seorang pemain harus menguasai satu kelompok warna sebelum ia boleh membeli rumah atau hotel.  4 stasiun kereta. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki

lebih dari satu stasiun. Tapi di atas stasiun tidak boleh dibangun rumah atau hotel.

 2 perusahaan, yaitu perusahaan listrik dan perusahaan air. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki keduanya. Rumah dan hotel tidak boleh dibangun di atas perusahaan.

 Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan. Pemain yang mendarat di atas petak ini harus mengambil satu kartu dan menjalankan perintah di atasnya.

12 Gambar 1

13 5. Uang-uangan Monopoli.

6. 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki warna hijau, sedangkan hotel warna merah.

7. Kartu-kartu dana Umum dan Kesempatan.14

d. Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika Pada umumnya orang bermain monopoli sekedar untuk mencari hiburan semata, akan tetapi seiring dengan pengamatan penulis selama ini tentang minat anak-anak terhadap pelajaran matematika, dimana sedikit sekali anak-anak yang menyatakan pelajaran favoritnya adalah pelajaran matematika.

Sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa matematika itu pelajaran yang tidak menyenangkan, hal ini menyebabkan matematika menjadi momok yang menakutkan bagi sebagian orang. Bagi sebagian murid sekolah, terutama siswa sekolah dasar (SD), mengeluhkan soal pelajaran matematika. Mereka menganggap matematika sebagai pelajaran sulit. Terlebih lagi bila mereka mendapat nilai di bawah rata-rata. Yang punya niat akan lebih tekun mempelajari, kembali hilang semangat.

Jika keadaan ini dibiarkan dan terus berlanjut hingga ke jenjang pendidikan berikutnya. Maka, sepanjang masa pendidikan mereka menganggap matematika menjadi pelajaran paling menyeramkan. Oleh karena itu, penulis mencoba mengubah pemainan monopoli yang biasa dimainkan anak-anak menjadi permainan monopoli matematika, dimana dengan bermain monopoli matematika anak-anak dapat bermain sambil belajar matematika.

Dengan sedikit perubahan, penulis merancang sendiri permainan monopoli matematika yang dijadikan media dalam pengajaran matematika. Permainan ini bisa digunakan pada pokok bahasan apa saja pada mata pelajaran matematika. Namun

14

dalam hal ini penulis menggunakan permainan monopoli matematika pada pokok bahasan Bangun Datar yang diajarkan pada siswa SD kelas V.

Dengan harapan agar anggapan mereka tentang pelajaran matematika yang sulit menjadi matematika itu pelajaran yang menyenangkan. Sejauh mana keberhasilan permainan ini dalam mengubah pola pikir siswa tentang momok matematika yang menakutkan, penulis ingin melihat, sejauh mana minat siswa dalam mempelajari matematika dengan menggunakan permainan monopoli matematika.

 Pertemuan 1

Permainan monopoli pada pertemuan pertama, membahas tentang ciri-ciri bangun datar : Persegi panjang, persegi, jajar genjang dan trapesium.

 Pertemuan 2

Permainan monopoli pada pertemuan kedua, membahas tentang ciri-ciri bangun datar : Layang-layang, belah ketupat, segitiga, dan lingkaran.

 Pertemuan 3

Permainan monopoli pada pertemuan ketiga, membahas tentang rumus bangun datar : Persegi panjang, persegi, jajar genjang dan trapesium.

 Pertemuan 4

Permainan monopoli pada pertemuan keempat, membahas tentang rumus bangun datar : Layang-layang, belah ketupat, segitiga, dan lingkaran.

 Pertemuan 5,6,7,8

Permainan monopoli pada pertemuan kelima, enam, tujuh, dan delapan, membahas tentang ciri-ciri dan rumus semua bangun datar yang telah dipelajari.

28 3. Hakikat Minat Belajar

a. Pengertian Minat Belajar

Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.15

Minat pada dasarnya penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minatnya. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal dari pada hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa yang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut.

Minat tidak dibawa sejak lahir, melainkan diperoleh kemudian. Minat terhadap sesuatu dipelajari dan mempengaruhi belajar selanjutnya serta mempengaruhi penerimaan minat-minat baru. Walaupun minat terhadap sesuatu hal tidak merupakan hal yang hakiki untuk dapat mempelajari hal tersebut, asumsi umum untuk menyatakan bahwa minat akan membantu seseorang dalam mempelajarinya.

Minat merupakan kondisi psikologi yang mendorong seseorang untuk berprestasi. Siswa yang mempunyai minat untuk berprestasi akan lebih sadar untuk mendorong diri meningkatkan semangat belajar dan memperbaiki kebiasaan belajarnya sehingga akan diperoleh prestasi belajar yang optimal, sedangkan siswa yang rendah minatnya akan lebih sulit untuk mendapatkan prestasi belajar yang baik.

William James (1890) melihat bahwa minat siswa merupakan faktor utama yang menentukan derajat keaktifan belajar siswa. Kondisi belajar mengajar yang sangat efektif adalah adanya minat dan perhatian siswa dalam belajar.

Minat merupakan suatu sikap yang relatif menetap pada diri seseorang, minat besar sekali pengaruhnya terhadap belajar, sebab dengan minat seseorang akan

15

29

melakukan sesuatu yang diminatinya sebaliknya tanpa minat seseorang tidak mungkin melakukan sesuatu.16

Minat sangat berhubungan dengan kegiatan belajar. Kegiatan belajar bergerak dari yang aktif, yang berbentuk suatu proyek yang berisi kegiatan komperatif, yang banyak membangkitkan minat belajar anak sampai dengan kegiatan belajar yang bersifat excessive yakni setiap anak secara pasif menanti giliran penugasan yang banyak memberikan kebosanan dan apatisme.17

Minat anak didik adalah suatu pertimbangan dalam penyeleksian isi, meskipun sejauh mana pengembangan kurikulum harus mengakomodasi. Menghindari minat anak didik akan menjadikan isi pengajaran sangat membosankan bagi anak didik dan hasil belajarnya kurang memuaskan.

Penyebab merosotnya pendidikan Matematika adalah masih dominan penerapan metode pembelajaran konvensional. Pengajaran konvensional kurang memberikan kesempatan bagi siswa untuk membangun sendiri struktur kognitifnya, serta kesempatan untuk menumbuh kembangkan minat dan sikap ilmiahnya. Hal ini membawa dampak pada rendahnya hasil belajar matematika yang dicapai siswa.

Menurut Dien Novita pada karya tulisnya yang berjudul Quantum Learning dan Minat Belajar Siswa yang menjadi salah satu finalis Lomba Karya Ilmiah Remaja (LPIR) 2003 yang diselenggarakan oleh Departemen Pendidikan Nasional. Mengemukakan bahwa penyebab turunnya minat belajar siswa ada dua.

Pertama, kurangnya motivasi dalam diri siswa. Mereka jarang sekali berfikir melakukan sesuatu yang sebenarnya banyak memberikan manfaat bagi mereka. Ini dapat dilihat dari masih banyaknya siswa yang pasif di sekolah. Mereka beranggapan bahwa melakukan kegiatan di sekolah untuk mengisi waktu senggang hanya akan mengganggu waktu belajar pokok mereka.

16

Moh. Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004), h. 27 17

Nana Syaodih Sukmadinata, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004) h. 146

30

Kedua, karena pengaruh lingkungan. Kecanggihan teknologi saat ini terkadang menjerumuskan siswa. Misalnya, tayangan televisi yang kurang mendidik dan kebiasaan lain yang kurang baik. Selain itu, karena usia siswa yang sedang mengalami puberitas dan rentan akan pengaruh negatif.18

Dari deskripsi di atas dapat dikatakan bahwa minat besar pengaruhnya dari proses belajar. Kalau seseorang tidak berminat untuk mempelajari sesuatu tidak dapat diharapkan bahwa dia tidak akan berhasil dengan baik dalam mempelajari hal tersebut, sebaliknya kalau seseorang belajar dengan penuh minat, maka dapat diharapkan hasilnya akan lebih baik dan mengarahkan perhatiannya pada pelajaran bila di dalam dirinya terdapat minat terhadap pelajaran itu.

Minat dapat timbul karena daya tarik dari luar dan juga datang dari hati sanubarinya. Minat yang besar terhadap sesuatu merupakan modal yang besar artinya untuk mencapai tujuan yang diminatinya itu. Timbulnya minat belajar disebabkan berbagai hal, antara lain keinginan yang kuat untuk menaikkan martabat atau untuk memperoleh pekerjaan yang baik serta ingin hidup senang dan bahagia. Minat belajar yang besar cenderung menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar kurang akan menghasilkan prestasi yang rendah.

Dalam upaya meningkatkan minat belajar siswa khususnya belajar matematika, diperlukan peran serta orang tua dan guru. Menurut Joko Subando, S.Si. dalam karya tulisnya yang berjudul Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika. Mengemukakan peran serta orang tua dalam mengembangkan minat siswa terhadap matematika adalah dengan mempersiapkannya sejak anak usia dini, agar pada masa yang akan datang minat tersebut dapat berkembang sesuai dengan perkembangan anak. Yaitu dengan memberikan permainan dalam kehidupan sehari-hari yang mengandung konsep-konsep matematika.

Sementara itu untuk menunjang aktifitas anak, orang tua dapat mempersiapkan hal-hal sebagai berikut :

18

Dien Novita, “Quantum Learning dan Minat Belajar Siswa, “Artikel ini diakses pada 28 Februari

31

1. Melengkapi daftar bacaan mengenai matematika

Orang tua hendaknya melengkapi daftar bacaan tentang matematika yang disusun oleh para ahli yang diterbitkan khusus untuk orang tua.

2. Menyediakan buku-buku mengenai matematika

Orang tua hendaknya menyediakan buku-buku tentang matematika dengan gambar yang menarik. Tentunya dalam buku-buku yang berisi gambar-gambar tersebut secara eksplisit harus ada konsep-konsep, fakta-fakta, cerita-cerita, dan pengertian dasar matematika.

3. Menyiapkan alat peraga mengenai matematika

Orang tua hendaknya menyiapkan alat peraga tentang matematika dengan bentuk, warna dan penyajian yang menarik, seperti benda-benda yang dekat dengan lingkungannya, yaitu kancing, kelereng, bola, potongan balok-balok, lingkaran, serta bentuk-bentuk geometris lainya. Tentunya pada alat peraga ini melekat konsep-konsep, fakta-fakta, cerita-cerita dan pengertian dasar matematika, karena fungsi alat peraga ini untuk lebih mempermudah penyampaian materi pelajaran pada anak.19

Guru mempunyai peran yang tidak kalah besarnya dalam pengembangan minat siswa terhadap matematika. Gaya, metode dan teknik guru dalam mengajar mempunyai pengaruh yang cukup signifikan dalam menarik minat siswa terhadap matematika.

Metode persepsi merupakan metode yang terbaik dalam memperkenalkan siswa pada konsep-konsep dasar matematika. Metode persepsi yaitu gagasan matematika diberikan dengan cara memberikan permainan yang disukai anak yang dipakai untuk belajar sambil bemain. Contohnya mengumpulkan berbagai jenis uang logam, kemudian membandingkan mana yang lebih besar dan seterusnya mengurutkan dari yang kecil ke yang besar atau sebaliknya. Kegiatan dalam bentuk melaksanakan rencana, menyortir, memadankan, membandingkan, atau meletakkan sesuatu pada tempatnya adalah sangat penting bagi pengajaran awal.

Dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa untuk mengembangkan minat siswa terhadap matematika maka :

19Joko Subando, “Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika,” artikel ini diakses pada 28

32

1. Para orang tua perlu membiasakan dan mendekatkan anak mereka pada matematika yang sesungguhnya, yakni lewat pengalaman sehari-hari.

2. Para guru perlu mengembangkan model pembelajaran matematika dalam bentuk permainan-permainan.20

Terkait dalam hal belajar, Slameto mendefinisikan belajar yaitu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.21

Selanjutnya Suryabrata mengemukakan belajar sebagai proses perkembangan individu yang dipengaruhi oleh faktor dalam atau faktor psikologi dan faktor luar. Faktor dalam adalah minat, bakat, dan sifat kepribadian lainnya, sedangkan faktor luar adalah lingkungan.22

Kegiatan belajar merupakan kegiatan aktif siswa untuk membangun makna atau pemahaman suatu objek atau suatu peristiwa sedangkan kegiatan mengajar merupakan upaya kegiatan menciptakan suasana yang mendorong inisiatif, motivasi, dan tanggung jawab pada siswa untuk selalu menerapkan seluruh potensi diri dalam membangun gagasan melalui kegiatan belajar sepanjang hayat.23

Sementara itu Herman Hudojo berpendapat bahwa belajar merupakan suatu usaha yang berupa kegiatan hingga terjadi perubahan tingkah laku yang relatif lama atau tetap.24

Menurut Hilgard dan Marquis dalam buku Teori Belajar dan Pembelajaran karangan Prof. Dr. H. Aminuddin Rasyad berpendapat bahwa belajar merupakan proses mencari ilmu yang terjadi dalam diri seseorang melalui latihan, pembelajaran dan sebagainya, sehingga terjadi perubahan dalam diri.25

20Subando, “Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika”.

21

Slameto, Proses Belajar Mengajar Dalam Sistem Kredit Semester, (Jakarta : Bumi Aksara, 1991), h. 78

22

Sumardi Suryabrata, Psikologi Pendidikan (Jakarta : Rajawali Press, 1990), h. 186 23

Sudjatmiko&Lili Nurlaili, Kurikulum Berbasis Kompetensi, (Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional, 2003), h. 10

24

Herman Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, (Jakarta : DepDikBud, 1988), h. 10 25

33

Dalam belajar diharapkan siswa dapat berpartisipasi aktif dan dalam hal ini peranan guru dianjurkan untuk dapat mengkaji dengan baik bahan pelajaran yang akan disajikan, mengenal derajat kesukaran. Tiap-tiap pokok bahasannya kemudian menetapkan cara penyajian yang tepat, sehingga belajar dapat menimbulkan kegairahan dan motivasi yang kuat, yang pada akhirnya dapat meningkatkan minat belajar pada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan mengenai minat belajar matematika yaitu kecenderungan yang menetap untuk merasa tertarik belajar matematika, yang ditandai dengan perasaan senang untuk mempelajarinya.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

Minat itu tidak muncul dengan sendirinya, akan tetapi banyak faktor yang mendorong munculnya minat. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi minat siswa dalam belajar antara lain :

1. Motivasi. “Motivasi adalah kekuatan pendorong yang ada dalam diri seseorang untuk melakukan aktifitas-aktifitas tertentu dalam mencapai suatu tujuan.”26

Siswa yang memiliki motivasi dalam belajar akan terdorong untuk melakukan aktifitas-aktifitas belajar.

Dokumen terkait