• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisi tentang landasan teori yang digunakan sebagai dasar

untuk membangun sistem informasi perpustakaan.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN

Bab ini berisi tentang gambaran sistem yang sudah ada di MSD

beserta daftar kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Pada

tahap desain digambaran sistem yang akan dibuat, meliputi

usecase diagram, activity diagram, sequence diagram, desain

database (ERD) dan desain antarmuka pengguna sistem.

BAB VI IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang impementasi basis data, desain dan proses

pada sistem informasi perpustakaan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari pembahasan dan

perancangan yang telah dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini.

BAB II

DASAR TEORI

A. Konsep Sistem dan Sistem Informasi

1. Definisi sistem dan sistem informasi

a) Sistem

Sistem dapat didefinisikan dengan dua pendekatan, yaitu

pendekatan yang menekankan pada prosedurnya dan pendekatan

yang menekankan pada komponen atau elemennya.

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada

prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja

dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul

bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk

menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Sedangkan pendekatan

sistem yang menekankan pada elemen atau komponennya

mendefinisikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang

berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu (Jogiyanto, 1999).

b) Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang

lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya (Jogiyanto,

1999).

Informasi bersumber dari data. Data adalah kenyataan yang

menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan merupakan bentuk

yang masih mentah sehingga perlu diolah agar dapat menjadi

informasi.

c) Sistem Informasi

Sistem informasi adalah serangkaian komponen yang

terkait satu dengan yang lainnya dan saling bekerjasama untuk

mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan menyebarluaskan

informasi guna mendukung pengambilan keputusan, koordinasi,

kontrol, analisis, dan visualisasi baik itu dalam suatu organisasi,

kelompok maupun perorangan.

2. Bentuk dasar sistem informasi

Bentuk dasar sistem informasi dapat digambarkan seperti berikut

ini (Rademacher-Gibson, 1983):

Gambar 2.1 Bentuk Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi pada dasarnya memiliki 3 komponen dasar

yaitu input, proses, dan output.. Pada dasarnya output suatu sistem

sangat tergantung dari inputnya. Input yang baik (akurat) akan

menghasilkan output yang baik (informasi yang baik) sedangkan input

yang tidak baik akan menghasilkan output yang tidak baik pula.

3. Kualitas dan nilai sistem informasi

Menurut Jogiyanto (1990), suatu sistem informasi dapat

dikatakan memiliki kualitas apabila memenuhi kriteria sebagai berikut:

a) Akurat

Informasi dikatakan akurat jika informasi tersebut, tetap, stabil,

memiliki maksud yang jelas dan tidak bisa menyesatkan pihak

yang menerima informasi. Ketidakjelasan informasi dapat

berpengaruh pada pengambilan keputusan yang tidak tepat.

b) Tepat waktu

Informasi yang disampaikan harus tepat pada waktu yang

diperlukan. Jika informasi datang terlambat maka pengambilan

keputusan menjadi terlambat pula. Selain itu, informasi yang sudah

lama atau kadaluarsa tidak akan berguna lagi bagi yang menerima.

c) Relevan

Informasi dikatakan relevan bila informasi tersebut disampaikan

kepada orang yang tepat, yaitu orang yang membutuhkan informasi

tesebut.

4. Komponen sistem informasi

a) Manusia: sebagai pemilik, pengguna, perancang dan pengembang

sistem informasi.

b) Data: sebagai sumber daya, permintaan, basis data, input program.

c) Aktivitas: prosedur, proses bisnis, proses komputer, program

aplikasi.

d) Jaringan: geografis, jaringan bisnis, jaringan komputer, jaringan

program.

B. Client-Server

Ide dasar dari client-server adalah bagaimana caranya beberapa

komputer bisa berbagi pakai resource secara bersama-sama dan dapat saling

bertukar informasi. Oleh karena itu muncul jaringan komputer dimana

jaringan komputer ini merupakan salah satu sarana untuk mendistribusikan

informasi. Sistem jaringan komputer tersebut semakin berkembang mulai

dari sistem adidas network, master-slave, peer-to-peer, sampai client-server.

1. Komponen Dasar Client-Server

a) Client

Client merupakan terminal (host atau komputer) yang

digunakan oleh pengguna untuk meminta layanan tertentu yang

dibutuhkan. Peran client dalam sistem client-server adalah

mengirimkan pesan berupa permintaan akan suatu layanan.

b) Middleware

Middleware adalah komponen perantara yang

memungkinkan client dan server saling terhubung untuk dapat

berkomunikasi satu dengan yang lainnya.

c) Server

Server merupakan pihak yang menyediakan layanan. Secara

umum fungsi server adalah menerima pesan permintaan layanan

dari client, memproses permintaan tersebut dan mengirimkan

hasilnya kepada client.

2. Ciri-Ciri Client-Server

Sistem Client-Server memiliki ciri khusus yang membedakannya

dari sistem terdistribusi lainnya.

a) Berbasis layanan

Server memberikan sejumlah layanan yang dibutuhkan dan

diminta oleh client, antara lain: berbagi pakai berkas, data,

peralatan pendukung, dan lainnya.

b) Sumber daya yang digunakan bersama

Server mengelola sejumlah sumber daya yang dimilikinya

agar dapat diakses dan digunakan secara bersama-sama oleh

terminal-terminal client yang terhubung pada server.

c) Hubungan dan interaksi

Hubungan yang terjadi antara server dan client adalah

one-to-many, yang berarti bahwa satu server melayani banyak client.

Client selalu memulai interaksi dengan meminta layanan,

sedangkan server menanti permintaan layanan secara pasif.

d) Client tidak perlu mengetahui lokasi fisik server

Server dapat terletak diberbagai tempat yang belum tentu

diketahui oleh client. Walaupun demikian, client tetap dapat

mengakses server untuk mendapatkan layanan sesuai dengan

kebutuhannya.

e) Interoperabilitas perangkat lunak dan perangkat keras

Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan oleh

masing-masing client tidak harus sama dengan yang digunakan

pada server, namun masih dapat saling terkoneksi antara satu

dengan yang lainnya.

f) Pertukaran berbasis pesan

Mekanisme dari Client-Server berdasar pada pertukaran

pesan. Pesan yang dipertukarkan ialah permintaan layana dan

umpan balik dari permintaan layanan tersebut.

g) Enkapsulasi layanan

Client tidak perlu mengetahui proses pengolahan

permintaan yang terjadi dalam server sehingga client tidak dapat

mengontrol proses pengolahan permintaan.

h) Skalabilitas

Skalabilitas ialah kemampuan untuk diperbesar atau

diperkecil. Ukuran sistem Client-Server dapat diubah secara

horizontal maupun vertikal. Pengubahan vertikal berarti berpindah

ke server yang lebih besar atau lebih cepat atau mendistribusikan

tugas melayani client ke beberapa server. Pengubahan horizontal

berarti menambah atau mengurangi jumlah client.

i) Konsistensi data

Data hanya dikelola pada server pusat sehingga konsistensi

data lebih terjamin dan biaya pemeliharaan menjadi lebih murah.

3. Tipe Jaringan Client-Server

Berikut ini adalah pembagian server berdasarkan tipe layanan

yang disediakan.

a) Server berkas

Server ini menyediakan layanan berupa berkas, baik berkas

aplikasi, seperti aplikasi pengolahan kata, pengolahan angka,

pengolahan data, pengolahan gambar dan lain sebagainya, maupun

berkas yang dihasilkan oleh aplikasi tersebut, seperti dokumen

pengolahan kata, tabel pengolahan angka, berkas presentasi dan

lain sebagainya.

b) Server basis data

Server tipe ini menyediakan layanan berupa pengolahan

dan penyajian data berdasarkan perintah terstruktur (query) yang

diberikan oleh client.

c) Server transaksi

Server memberikan layanan kepada client berupa hasil

proses dari sekelompok perintah terstruktur yang diberikan oleh

client. Server tipe ini hampir sama dengan server basis data,

perbedaannya terletak pada server transaksi yang memproses

sekelompok perintah terstruktur dari client.

d) Server groupware

Sistem Jaringan groupware server ialah sistem jaringan di

mana layanan yang diberikan server berupa fasilitas pemakaian

bersama informasi semi-terstruktur di antara pengguna jaringan.

Pada jaringan ini, server menyimpan, mengelola dan menyebarkan

informasi antar pengguna dalam jaringan, misalnya teks, gambar,

sirat, dan ruang diskusi.

e) Server objek

Sistem jaringan server objek ialah sistem jaringan di mana

layanan yang diberikan server berbentuk objek. Dalam jaringan

ini, client dan server berkomunikasi melalui objek-objek yang

dimiliki client dan server.

f) Server web

Server web atau web server adalah server yang memberikan

layanan berupa pengelolaan dan pemakaian bersama

dokumen-dokumen yang saling terhubung.

4. Mengapa menggunakan Client-Server?

a) Kapasistas

Teknologi yang semakin berkembang menuntut semakin

besar pula ruang penyimpanan data. Jika satu komputer tidak

sanggup menangani seluruh data yang diperlukan oleh pengguna

maka akan lebih baik jika sebagian besar data dialihkan ke server

untuk digunakan oleh banyak client.

b) Keamanan

Jika semua data ditampung di komputer client maka

pengguna komputer client memiliki akses langsung ke data

tersebut. Hal ini akan menjadi suatu masalah jika data yang

disimpan tersebut adalah data rahasia yang seharusnya hanya dapat

oleh segelintir orang saja. Dengan menyimpan data di server dan

membatasi pengguna hanya untuk mengakses antar muka server,

keamanan data dapat lebih terjamin.

c) Penghematan

Sumber daya yang dimiliki server dapat digunakan oleh

terminal-terminal client sehingga biaya investasi sumber daya

dapat dihemat.

5. Arsitektur Client-Server

Client-Server menempatkan sebuah komputer sebagai server

yang berfungsi sebagai pusat pengolahan data dan layanan bagi

terminal-terminal client yang terhubung dengan jaringan itu. Berikut ini

adalah model-model arsitektur client-server.

a) Two Tier

Arsitektur Two Tier merupakan arsitektur client-server di

mana terdapat komputer sebagai client dan komputer sebagai

server yang berinteraksi melalui protokol dan media komunikasi

tertentu. Client berfungsi sebagai peminta layanan dan server yang

menyediakan layanan.

b) Three Tier

Three Tier merupakan arsitektur client-server yang

memisahkan antara data (data management tier), aplikasi (middle

tier) dan penyaji (presentation tier).

Data management tier merupakan komputer server yang

dikhususkan untuk menangani pengelolaan basis data. Middle tier

merupakan komputer server yang dikhususkan untuk menangani

aplikasi-aplikasi di mana prosedur-prosedur dan

perhitungan-perhitungan yang kompleks dikerjakan. Sedangkan presentation

tier adalah komputer client yang menjadi antarmuka bagi

pengguna berinteraksi dengan sistem.

c) N-Tier

N-Tier adalah pengembangan dari model jaringan

client-server lebih dari 3 tier.

C. Web Service

1. Pengertian Web Service

Konsorsium W3C mendefinisikan web service sebagai berikut:

A software system designed to support interoperable

machine-to-machine interaction over a network. It has an interface described in a

machine processable format (specifically WSDL). Other system interact

with the web service in a manner prescribed by its description using

SOAP message, typically conveyed using HTTP with an XML

serialization in conjunction with other Web-related standards.

Kata kunci yang paling penting untuk menjelaskan web service

adalah interaksi antar komputer (machine) melalui jaringan. Dengan

adanya web service, komunikasi dapat dilakukan oleh berbagai program

dengan platform yang berbeda. Dalam pengertian yang sederhana web

service dapat diartikan sebagai aplikasi yang menyediakan fungsi-fungsi

yang dapat digunakan oleh program lainnya melalui jaringan.

2. Mengapa Menggunakan Web Service

Web service banyak digunakan untuk pemrograman jaringan

dengan arsitektur three-tier. Web service banyak diaplikasikan karena

dapat berkomunikasi dengan berbagai program pada platform yang

berbeda. Hal ini tentunya akan mempermudah komunikasi dengan

komputer (machine) lainnya menggunakan layanan yang dipublikasikan

melalui web.

D. Basis Data Relasional

1. Konsep Basis Data Relasional

Basis data atau database merupakan sekumpulan data yang

saling berhubungan satu dengan yang lainnya untuk memenuhi

kebutuhan informasi dalam suatu organisasi. Database merupakan salah

satu komponen penting di dalam sistem informasi karena berfungsi

sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya.

struktur yang berbentuk tabel dan memiliki keterkaitan antara tabel yang

satu dengan yang lainnya melalui kunci (key) pada masing-masing tabel.

Key merupakan sebuah atribut atau gabungan beberapa atribut (field)

dari suatu tabel.

2. Normalisasi

Normalisasi adalah suatu tahapan proses mengubah tabel

menjadi tabel yang memiliki struktur yang lebih sederhana dan lebih

teratur dengan tujuan mengeliminasi berbagai anomali dari sebuah tabel

untuk mendapatkan tabel yang lebih baik. Dengan demikian maka data

dapat disimpan secara maksimal dan mudah untuk dicari kembali.

Tabel dalam suatu basis data relasional harus sudah mencapai

bentuk normal sampai 3nf. Bentuk normal adalah suatu aturan yang

dikenakan pada tabel-tabel dalam basis data dan harus dipenuhi oleh

semua tabel.

Suatu tabel sudah dikatakan normal apabila sudah memenuhi:

a) 1nf, yaitu setiap atribut pada tabel bernilai tunggal untuk setiap

baris.

b) 2nf. Suatu tabel dikatakan dalam bentuk normal 2nf jika sudah

berada pada bentuk 1nf dan semua atribut bukan kunci memiliki

dependensi sepenuhnya terhadap kunci utama atau kunci primer.

c) 3nf, tabel dikatakan dalam bentuk normal ketiga atau 3nf jika telah

berada pada bentuk 2nf dan setiap atribut bukan kunci tidak

memiliki dependensi transitif terhadap kunci primer.

3. Perintah-Perintah Pada Relasional Database Management System

(RDBMS)

a) Data Definition Language (DDL)

DDL merupakan sekumpulan perintah dalam basis data

relasional yang berfungsi untuk mendefinisikan atribut-atribut

basis data, tabel, kolom, batasan-batasan terhadap suatu atribut,

serta hubungan antar tabel. Perintah-perintah yang termasuk dalam

kelompok DDL diantaranya : Create, Alter dan Drop.

b) Data Manipulation Language (DML)

DML adalah kelompok perintah yang berfungsi untuk

memanipulasi data dalam basis data, misalnya untuk pengambilan,

penyisipan, perubahan, dan penghapusan data. Perintah yang

termasuk dalam kelompok DDL diantaranya : Select, Insert,

Delete, dan Update.

c) Data Control Language (DCL)

DCL berisi perintah-perintah untuk mengendalikan

pengaksesan data. Pengendalian dapat dilakukan berdasarkan tiap

pengguna, tiap tabel, tiap kolom maupun tiap operasi yang boleh

dilakukan. Perintah-perintah yang termasuk DCL diantaranya

adalah perintah Grant, Revoke, dan Lock table.

E. Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek

1. Mengapa Menggunakan Pendekatan Object Oriented Programming

(OOP)?

Faktor utama munculnya konsep pengembangan perangkat lunak

dengan pendekatan object oriented adalah untuk mengatasi beberapa

kelemahan yang sering kali ditemukan pada pendekatan prosedural.

Pada OOP, data diperlakukan sebagai elemen kritikal dimana data

tersebut tidak dibiarkan mengalir secara bebas. OOP membatasi data

hanya pada fungsi yang dibuat untuk menangani data tersebut dan

melindungi data dari kemungkinan untuk dapat diubah oleh fungsi lain

diluar fungsi tersebut.

Beberapa fitur penting dalam OOP adalah sebagai berikut:

a) Penekanan utama ada pada data.

b) Program dibagi ke dalam objek-objek

c) Data disembunyikan dan tidak dapat diakses oleh fungsi eksternal.

d) Objek dapat berkomunikasi dengan objek yang lainnya melalui

fungsi.

e) Penambahan data dan fungsi menjadi lebih mudah.

2. Konsep Object Oriented

a) Objek

Objek menganalogikan sistem aplikasi seperti pada

kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Misalnya orang,

mobil, komputer dan lain sebagainya. Objek memiliki atribut

masing-masing misalnya orang memiliki nama, pekerjaan, mobil

memiliki warna, merk, jumlah roda. Objek juga memiliki kelakuan

seperti: orang dapat berjalan, berbicara, bermain, mobil dapat

berjalan, berhenti.

Objek adalah entitas utama yang dibentuk pada saat

run-time. Masalah pemrograman diimplementasikan suatu objek yang

memiliki suatu sifat tertentu. Pada saat program dijalankan,

objek-objek saling berinteraksi satu dengan yang lainnya dengan cara

mengirimkan pesan. Objek-objek yang berbeda juga dapat

berinteraksi satu dengan yang lain tanpa harus mengetahui data

atau kode yang ada pada masing-masing objek.

b) Kelas

Kelas adalah kumpulan dari objek-objek yang memiliki

sifat yang sama. Contoh: kelas mamalia berisi sapi, kambing,

kucing yang memiliki sifat yang sama yaitu menyusui anaknya.

Kelas unggas berisi burung, ayam, bebek, angsa yang memiliki

sifat-sifat yang sama pula.

c) Abstraksi

Abstraksi memfokuskan perhatian pada karakteristik objek

yang paling penting dan dominan yang bisa digunakan untuk

membedakan suatu objek dari objek yang lainnya. Contoh

abstraksi adalah objek dosen yang diabstraksikan sebagai orang

yang mengajar di perguruan tinggi, sementara mahasiswa adalah

orang yang terdaftar sebagai pelajar di perguruan tinggi.

d) Enkapsulasi

Enkapsulasi menyembunyikan banyak hal yang terdapat

dalam objek yang tidak perlu diketahui oleh objek yang lainnya.

Menyimpan data, prosedur dan fungsi di dalam sebuah unit (class)

disebut sebagai enkapsulasi.

e) Inheriten / Pewarisan

Inheriten adalah pewarisan sifat-sifat dari suatu objek

kepada objek yang lain. Dalam OOP, pewarisan memungkinkan

penggunaan kembali (reusability) sifat-sifat pada suatu objek pada

objek yang baru dengan penambahan fasilitas lain tanpa mengubah

sifat-sifat yang telah diwariskan.

f) Polimorpisme

Polimorpisme berarti sesuatu yang sama dapat memiliki

bentuk dan perilaku yang berbeda. Hal ini berarti bahwa operasi

yang sama dapat memiliki perbedaan dalam kelas yang berbeda.

Misalnya operasi move pada kelas windows berbeda dengan

operasi move pada kelas mobil.

3. Keunggulan OOP

OOP memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan

pendekatan prosedural:

a) OOP dapat mempermudah perawatan dan pengubahan kembali

kode program. Misalnya sebuah objek baru dapat dibuat dengan

mudah hanya dengan sedikit modifikasi dari objek yang sudah ada.

b) OOP memiliki fleksibilitas yang tinggi terhadap perubahan karena

menggunakan konsep komponen yang dapat digunakan kembali.

4. Visual Basic .NET Dan OOP

Visual Basic .NET adalah bahasa pemrograman yang mendukung

OOP, yang berarti bahwa bahasa pemrograman ini mendukung

syarat-syarat dari OOP seperti Polymorphisme, Inheriten, Abstraksi, dan

Enkapsulasi.

F. UML

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa

pemodelan standard yang digunakan untuk mengembangkan sistem berbasis

objek. UML tersusun dari sejumlah model yang menggambarkan sistem

yang dirancang. Setiap model terdiri dari satu atau lebih diagram yang

mendukung dokumentasi dan deskripsi suatu sistem.

1. Diagram UML

Diagram utama yang terdapat dalam UML adalah :

a) Use Case Diagram, menggambarkan interaksi antara user dengan

sistem.

b) Class Diagram, memperlihatkan hubungan antarkelas dan

penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain dari suatu

sistem.

c) Activity Diagram, memperlihatkan urutan aktivitas dari suatu

proses

d) Sequence Diagram, memperlihatkan tahap demi tahap apa yang

seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case

e) Collaboration Diagram, memperlihatkan hubungan antara

obyek-obyek yang berkolaborasi

f) Statechart Diagram, memperlihatkan urutan state yang dilalui

suatu obyek.

g) Component Diagram, memperlihatkan struktur fisik dari source

code program.

h) Deployment Diagram, memperlihatkan pemetaan software kepada

hardware.

i) Object Diagram, merupakan varian dari class diagram yang

memperlihatkan obyek-obyek yang lebih detail.

Perancangan sistem informasi dengan menggunakan UML tidak

menuntut penggunaan semua diagram yang ada. Hal ini disebabkan

karena beberapa diagram memperlihatkan hal yang sama.

2. Notasi Diagram

Notasi-notasi yang digunakan dalam UML adalah sebagai

berikut:

a) Actor

Actor adalah user yang akan berinteraksi langsung dengan sistem.

Actor dapat membantu memberikan suatu gambaran jelas tentang

apa yang harus dikerjakan software aplikasi.

Gambar 2.2 Notasi Actor

b) Use Case

Use Case menggambarkan perilaku software aplikasi, termasuk di

dalamnya interaksi actor dengan software aplikasi tersebut.

Gambar 2.3 Notasi Use Case

c) Use Case Realization

Use Case Realization menggambarkan bagaimana sebuah use case

direalisasikan dalam bentuk kolaborasi dari berbagai obyek. Untuk

tiap-tiap use case dalam model use case mempunyai sebuah use

case realization.

Gambar 2.4 Notasi Use Case Realization

d) Boundary

Memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem.

Gambar 2.5. Notasi Boundary

e) Control

Gambar 2.6 Notasi Control

f) Entity

Memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem.

Gambar 2.7 Notasi Entity

g) Interaction

Menunjukkan aliran pesan atau informasi antar obyek dan

menunjukkan hubungan antar obyek.

Gambar 2.8 Notasi Interaction

h) Package

Merupakan wadah konseptual yang digunakan untuk

mengelompokkan elemen-elemen dari sistem yang sedang

dibangun, sehingga bisa dibuat model yang sederhana. Tujuannya

adalah untuk mempermudah penglihatan dari model yang sedang

dibangun.

Gambar 2.9 Notasi Package

pengelolaan

G. Medote Waterfall

Gambar 2.10 Tahapan Dalam Waterfall

Paradigma waterfall atau sering juga disebut sebagai paradigma

classic life cycle adalah paradigma pengembangan perangkat lunak dengan

menyelesaikan suatu masalah secara sekuensial, yaitu mulai dari proses

analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan (Roger S. Pressman,

1992). Model sekuensial linear melingkupi aktivitas-aktivitas berikut:

1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi, karena perangkat lunak

selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar maka

pekerjaan dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem

dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak

tersebut.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak, pada tahap ini pengumpulan

kebutuhan difokuskan pada perangkat lunak dengan tujuan memahami

sifat program yang akan dibangun. Hal-hal yang harus dipahami adalah

domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antarmuka (interface)

yang diperlukan. Kebutuhan untuk sistem dan perangkat lunak

didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

3. Desain, desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah

yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda;

struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail

(algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke

dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan

demi kualitas sebelum dimulai pengkodean.

4. Pengkodean, desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang

bisa dibaca.

5. Pengujian, sekali kode dibuat, pengujian kode dimulai. Proses pengujian

berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa

semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu

mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan

memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual

Dokumen terkait