Bab ini berisi tentang landasan teori yang digunakan sebagai dasar
untuk membangun sistem informasi perpustakaan.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN
Bab ini berisi tentang gambaran sistem yang sudah ada di MSD
beserta daftar kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Pada
tahap desain digambaran sistem yang akan dibuat, meliputi
usecase diagram, activity diagram, sequence diagram, desain
database (ERD) dan desain antarmuka pengguna sistem.
BAB VI IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang impementasi basis data, desain dan proses
pada sistem informasi perpustakaan.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari pembahasan dan
perancangan yang telah dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini.
BAB II
DASAR TEORI
A. Konsep Sistem dan Sistem Informasi
1. Definisi sistem dan sistem informasi
a) Sistem
Sistem dapat didefinisikan dengan dua pendekatan, yaitu
pendekatan yang menekankan pada prosedurnya dan pendekatan
yang menekankan pada komponen atau elemennya.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada
prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja
dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk
menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Sedangkan pendekatan
sistem yang menekankan pada elemen atau komponennya
mendefinisikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang
berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu (Jogiyanto, 1999).
b) Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya (Jogiyanto,
1999).
Informasi bersumber dari data. Data adalah kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan merupakan bentuk
yang masih mentah sehingga perlu diolah agar dapat menjadi
informasi.
c) Sistem Informasi
Sistem informasi adalah serangkaian komponen yang
terkait satu dengan yang lainnya dan saling bekerjasama untuk
mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan menyebarluaskan
informasi guna mendukung pengambilan keputusan, koordinasi,
kontrol, analisis, dan visualisasi baik itu dalam suatu organisasi,
kelompok maupun perorangan.
2. Bentuk dasar sistem informasi
Bentuk dasar sistem informasi dapat digambarkan seperti berikut
ini (Rademacher-Gibson, 1983):
Gambar 2.1 Bentuk Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi pada dasarnya memiliki 3 komponen dasar
yaitu input, proses, dan output.. Pada dasarnya output suatu sistem
sangat tergantung dari inputnya. Input yang baik (akurat) akan
menghasilkan output yang baik (informasi yang baik) sedangkan input
yang tidak baik akan menghasilkan output yang tidak baik pula.
3. Kualitas dan nilai sistem informasi
Menurut Jogiyanto (1990), suatu sistem informasi dapat
dikatakan memiliki kualitas apabila memenuhi kriteria sebagai berikut:
a) Akurat
Informasi dikatakan akurat jika informasi tersebut, tetap, stabil,
memiliki maksud yang jelas dan tidak bisa menyesatkan pihak
yang menerima informasi. Ketidakjelasan informasi dapat
berpengaruh pada pengambilan keputusan yang tidak tepat.
b) Tepat waktu
Informasi yang disampaikan harus tepat pada waktu yang
diperlukan. Jika informasi datang terlambat maka pengambilan
keputusan menjadi terlambat pula. Selain itu, informasi yang sudah
lama atau kadaluarsa tidak akan berguna lagi bagi yang menerima.
c) Relevan
Informasi dikatakan relevan bila informasi tersebut disampaikan
kepada orang yang tepat, yaitu orang yang membutuhkan informasi
tesebut.
4. Komponen sistem informasi
a) Manusia: sebagai pemilik, pengguna, perancang dan pengembang
sistem informasi.
b) Data: sebagai sumber daya, permintaan, basis data, input program.
c) Aktivitas: prosedur, proses bisnis, proses komputer, program
aplikasi.
d) Jaringan: geografis, jaringan bisnis, jaringan komputer, jaringan
program.
B. Client-Server
Ide dasar dari client-server adalah bagaimana caranya beberapa
komputer bisa berbagi pakai resource secara bersama-sama dan dapat saling
bertukar informasi. Oleh karena itu muncul jaringan komputer dimana
jaringan komputer ini merupakan salah satu sarana untuk mendistribusikan
informasi. Sistem jaringan komputer tersebut semakin berkembang mulai
dari sistem adidas network, master-slave, peer-to-peer, sampai client-server.
1. Komponen Dasar Client-Server
a) Client
Client merupakan terminal (host atau komputer) yang
digunakan oleh pengguna untuk meminta layanan tertentu yang
dibutuhkan. Peran client dalam sistem client-server adalah
mengirimkan pesan berupa permintaan akan suatu layanan.
b) Middleware
Middleware adalah komponen perantara yang
memungkinkan client dan server saling terhubung untuk dapat
berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
c) Server
Server merupakan pihak yang menyediakan layanan. Secara
umum fungsi server adalah menerima pesan permintaan layanan
dari client, memproses permintaan tersebut dan mengirimkan
hasilnya kepada client.
2. Ciri-Ciri Client-Server
Sistem Client-Server memiliki ciri khusus yang membedakannya
dari sistem terdistribusi lainnya.
a) Berbasis layanan
Server memberikan sejumlah layanan yang dibutuhkan dan
diminta oleh client, antara lain: berbagi pakai berkas, data,
peralatan pendukung, dan lainnya.
b) Sumber daya yang digunakan bersama
Server mengelola sejumlah sumber daya yang dimilikinya
agar dapat diakses dan digunakan secara bersama-sama oleh
terminal-terminal client yang terhubung pada server.
c) Hubungan dan interaksi
Hubungan yang terjadi antara server dan client adalah
one-to-many, yang berarti bahwa satu server melayani banyak client.
Client selalu memulai interaksi dengan meminta layanan,
sedangkan server menanti permintaan layanan secara pasif.
d) Client tidak perlu mengetahui lokasi fisik server
Server dapat terletak diberbagai tempat yang belum tentu
diketahui oleh client. Walaupun demikian, client tetap dapat
mengakses server untuk mendapatkan layanan sesuai dengan
kebutuhannya.
e) Interoperabilitas perangkat lunak dan perangkat keras
Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan oleh
masing-masing client tidak harus sama dengan yang digunakan
pada server, namun masih dapat saling terkoneksi antara satu
dengan yang lainnya.
f) Pertukaran berbasis pesan
Mekanisme dari Client-Server berdasar pada pertukaran
pesan. Pesan yang dipertukarkan ialah permintaan layana dan
umpan balik dari permintaan layanan tersebut.
g) Enkapsulasi layanan
Client tidak perlu mengetahui proses pengolahan
permintaan yang terjadi dalam server sehingga client tidak dapat
mengontrol proses pengolahan permintaan.
h) Skalabilitas
Skalabilitas ialah kemampuan untuk diperbesar atau
diperkecil. Ukuran sistem Client-Server dapat diubah secara
horizontal maupun vertikal. Pengubahan vertikal berarti berpindah
ke server yang lebih besar atau lebih cepat atau mendistribusikan
tugas melayani client ke beberapa server. Pengubahan horizontal
berarti menambah atau mengurangi jumlah client.
i) Konsistensi data
Data hanya dikelola pada server pusat sehingga konsistensi
data lebih terjamin dan biaya pemeliharaan menjadi lebih murah.
3. Tipe Jaringan Client-Server
Berikut ini adalah pembagian server berdasarkan tipe layanan
yang disediakan.
a) Server berkas
Server ini menyediakan layanan berupa berkas, baik berkas
aplikasi, seperti aplikasi pengolahan kata, pengolahan angka,
pengolahan data, pengolahan gambar dan lain sebagainya, maupun
berkas yang dihasilkan oleh aplikasi tersebut, seperti dokumen
pengolahan kata, tabel pengolahan angka, berkas presentasi dan
lain sebagainya.
b) Server basis data
Server tipe ini menyediakan layanan berupa pengolahan
dan penyajian data berdasarkan perintah terstruktur (query) yang
diberikan oleh client.
c) Server transaksi
Server memberikan layanan kepada client berupa hasil
proses dari sekelompok perintah terstruktur yang diberikan oleh
client. Server tipe ini hampir sama dengan server basis data,
perbedaannya terletak pada server transaksi yang memproses
sekelompok perintah terstruktur dari client.
d) Server groupware
Sistem Jaringan groupware server ialah sistem jaringan di
mana layanan yang diberikan server berupa fasilitas pemakaian
bersama informasi semi-terstruktur di antara pengguna jaringan.
Pada jaringan ini, server menyimpan, mengelola dan menyebarkan
informasi antar pengguna dalam jaringan, misalnya teks, gambar,
sirat, dan ruang diskusi.
e) Server objek
Sistem jaringan server objek ialah sistem jaringan di mana
layanan yang diberikan server berbentuk objek. Dalam jaringan
ini, client dan server berkomunikasi melalui objek-objek yang
dimiliki client dan server.
f) Server web
Server web atau web server adalah server yang memberikan
layanan berupa pengelolaan dan pemakaian bersama
dokumen-dokumen yang saling terhubung.
4. Mengapa menggunakan Client-Server?
a) Kapasistas
Teknologi yang semakin berkembang menuntut semakin
besar pula ruang penyimpanan data. Jika satu komputer tidak
sanggup menangani seluruh data yang diperlukan oleh pengguna
maka akan lebih baik jika sebagian besar data dialihkan ke server
untuk digunakan oleh banyak client.
b) Keamanan
Jika semua data ditampung di komputer client maka
pengguna komputer client memiliki akses langsung ke data
tersebut. Hal ini akan menjadi suatu masalah jika data yang
disimpan tersebut adalah data rahasia yang seharusnya hanya dapat
oleh segelintir orang saja. Dengan menyimpan data di server dan
membatasi pengguna hanya untuk mengakses antar muka server,
keamanan data dapat lebih terjamin.
c) Penghematan
Sumber daya yang dimiliki server dapat digunakan oleh
terminal-terminal client sehingga biaya investasi sumber daya
dapat dihemat.
5. Arsitektur Client-Server
Client-Server menempatkan sebuah komputer sebagai server
yang berfungsi sebagai pusat pengolahan data dan layanan bagi
terminal-terminal client yang terhubung dengan jaringan itu. Berikut ini
adalah model-model arsitektur client-server.
a) Two Tier
Arsitektur Two Tier merupakan arsitektur client-server di
mana terdapat komputer sebagai client dan komputer sebagai
server yang berinteraksi melalui protokol dan media komunikasi
tertentu. Client berfungsi sebagai peminta layanan dan server yang
menyediakan layanan.
b) Three Tier
Three Tier merupakan arsitektur client-server yang
memisahkan antara data (data management tier), aplikasi (middle
tier) dan penyaji (presentation tier).
Data management tier merupakan komputer server yang
dikhususkan untuk menangani pengelolaan basis data. Middle tier
merupakan komputer server yang dikhususkan untuk menangani
aplikasi-aplikasi di mana prosedur-prosedur dan
perhitungan-perhitungan yang kompleks dikerjakan. Sedangkan presentation
tier adalah komputer client yang menjadi antarmuka bagi
pengguna berinteraksi dengan sistem.
c) N-Tier
N-Tier adalah pengembangan dari model jaringan
client-server lebih dari 3 tier.
C. Web Service
1. Pengertian Web Service
Konsorsium W3C mendefinisikan web service sebagai berikut:
A software system designed to support interoperable
machine-to-machine interaction over a network. It has an interface described in a
machine processable format (specifically WSDL). Other system interact
with the web service in a manner prescribed by its description using
SOAP message, typically conveyed using HTTP with an XML
serialization in conjunction with other Web-related standards.
Kata kunci yang paling penting untuk menjelaskan web service
adalah interaksi antar komputer (machine) melalui jaringan. Dengan
adanya web service, komunikasi dapat dilakukan oleh berbagai program
dengan platform yang berbeda. Dalam pengertian yang sederhana web
service dapat diartikan sebagai aplikasi yang menyediakan fungsi-fungsi
yang dapat digunakan oleh program lainnya melalui jaringan.
2. Mengapa Menggunakan Web Service
Web service banyak digunakan untuk pemrograman jaringan
dengan arsitektur three-tier. Web service banyak diaplikasikan karena
dapat berkomunikasi dengan berbagai program pada platform yang
berbeda. Hal ini tentunya akan mempermudah komunikasi dengan
komputer (machine) lainnya menggunakan layanan yang dipublikasikan
melalui web.
D. Basis Data Relasional
1. Konsep Basis Data Relasional
Basis data atau database merupakan sekumpulan data yang
saling berhubungan satu dengan yang lainnya untuk memenuhi
kebutuhan informasi dalam suatu organisasi. Database merupakan salah
satu komponen penting di dalam sistem informasi karena berfungsi
sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya.
struktur yang berbentuk tabel dan memiliki keterkaitan antara tabel yang
satu dengan yang lainnya melalui kunci (key) pada masing-masing tabel.
Key merupakan sebuah atribut atau gabungan beberapa atribut (field)
dari suatu tabel.
2. Normalisasi
Normalisasi adalah suatu tahapan proses mengubah tabel
menjadi tabel yang memiliki struktur yang lebih sederhana dan lebih
teratur dengan tujuan mengeliminasi berbagai anomali dari sebuah tabel
untuk mendapatkan tabel yang lebih baik. Dengan demikian maka data
dapat disimpan secara maksimal dan mudah untuk dicari kembali.
Tabel dalam suatu basis data relasional harus sudah mencapai
bentuk normal sampai 3nf. Bentuk normal adalah suatu aturan yang
dikenakan pada tabel-tabel dalam basis data dan harus dipenuhi oleh
semua tabel.
Suatu tabel sudah dikatakan normal apabila sudah memenuhi:
a) 1nf, yaitu setiap atribut pada tabel bernilai tunggal untuk setiap
baris.
b) 2nf. Suatu tabel dikatakan dalam bentuk normal 2nf jika sudah
berada pada bentuk 1nf dan semua atribut bukan kunci memiliki
dependensi sepenuhnya terhadap kunci utama atau kunci primer.
c) 3nf, tabel dikatakan dalam bentuk normal ketiga atau 3nf jika telah
berada pada bentuk 2nf dan setiap atribut bukan kunci tidak
memiliki dependensi transitif terhadap kunci primer.
3. Perintah-Perintah Pada Relasional Database Management System
(RDBMS)
a) Data Definition Language (DDL)
DDL merupakan sekumpulan perintah dalam basis data
relasional yang berfungsi untuk mendefinisikan atribut-atribut
basis data, tabel, kolom, batasan-batasan terhadap suatu atribut,
serta hubungan antar tabel. Perintah-perintah yang termasuk dalam
kelompok DDL diantaranya : Create, Alter dan Drop.
b) Data Manipulation Language (DML)
DML adalah kelompok perintah yang berfungsi untuk
memanipulasi data dalam basis data, misalnya untuk pengambilan,
penyisipan, perubahan, dan penghapusan data. Perintah yang
termasuk dalam kelompok DDL diantaranya : Select, Insert,
Delete, dan Update.
c) Data Control Language (DCL)
DCL berisi perintah-perintah untuk mengendalikan
pengaksesan data. Pengendalian dapat dilakukan berdasarkan tiap
pengguna, tiap tabel, tiap kolom maupun tiap operasi yang boleh
dilakukan. Perintah-perintah yang termasuk DCL diantaranya
adalah perintah Grant, Revoke, dan Lock table.
E. Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
1. Mengapa Menggunakan Pendekatan Object Oriented Programming
(OOP)?
Faktor utama munculnya konsep pengembangan perangkat lunak
dengan pendekatan object oriented adalah untuk mengatasi beberapa
kelemahan yang sering kali ditemukan pada pendekatan prosedural.
Pada OOP, data diperlakukan sebagai elemen kritikal dimana data
tersebut tidak dibiarkan mengalir secara bebas. OOP membatasi data
hanya pada fungsi yang dibuat untuk menangani data tersebut dan
melindungi data dari kemungkinan untuk dapat diubah oleh fungsi lain
diluar fungsi tersebut.
Beberapa fitur penting dalam OOP adalah sebagai berikut:
a) Penekanan utama ada pada data.
b) Program dibagi ke dalam objek-objek
c) Data disembunyikan dan tidak dapat diakses oleh fungsi eksternal.
d) Objek dapat berkomunikasi dengan objek yang lainnya melalui
fungsi.
e) Penambahan data dan fungsi menjadi lebih mudah.
2. Konsep Object Oriented
a) Objek
Objek menganalogikan sistem aplikasi seperti pada
kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Misalnya orang,
mobil, komputer dan lain sebagainya. Objek memiliki atribut
masing-masing misalnya orang memiliki nama, pekerjaan, mobil
memiliki warna, merk, jumlah roda. Objek juga memiliki kelakuan
seperti: orang dapat berjalan, berbicara, bermain, mobil dapat
berjalan, berhenti.
Objek adalah entitas utama yang dibentuk pada saat
run-time. Masalah pemrograman diimplementasikan suatu objek yang
memiliki suatu sifat tertentu. Pada saat program dijalankan,
objek-objek saling berinteraksi satu dengan yang lainnya dengan cara
mengirimkan pesan. Objek-objek yang berbeda juga dapat
berinteraksi satu dengan yang lain tanpa harus mengetahui data
atau kode yang ada pada masing-masing objek.
b) Kelas
Kelas adalah kumpulan dari objek-objek yang memiliki
sifat yang sama. Contoh: kelas mamalia berisi sapi, kambing,
kucing yang memiliki sifat yang sama yaitu menyusui anaknya.
Kelas unggas berisi burung, ayam, bebek, angsa yang memiliki
sifat-sifat yang sama pula.
c) Abstraksi
Abstraksi memfokuskan perhatian pada karakteristik objek
yang paling penting dan dominan yang bisa digunakan untuk
membedakan suatu objek dari objek yang lainnya. Contoh
abstraksi adalah objek dosen yang diabstraksikan sebagai orang
yang mengajar di perguruan tinggi, sementara mahasiswa adalah
orang yang terdaftar sebagai pelajar di perguruan tinggi.
d) Enkapsulasi
Enkapsulasi menyembunyikan banyak hal yang terdapat
dalam objek yang tidak perlu diketahui oleh objek yang lainnya.
Menyimpan data, prosedur dan fungsi di dalam sebuah unit (class)
disebut sebagai enkapsulasi.
e) Inheriten / Pewarisan
Inheriten adalah pewarisan sifat-sifat dari suatu objek
kepada objek yang lain. Dalam OOP, pewarisan memungkinkan
penggunaan kembali (reusability) sifat-sifat pada suatu objek pada
objek yang baru dengan penambahan fasilitas lain tanpa mengubah
sifat-sifat yang telah diwariskan.
f) Polimorpisme
Polimorpisme berarti sesuatu yang sama dapat memiliki
bentuk dan perilaku yang berbeda. Hal ini berarti bahwa operasi
yang sama dapat memiliki perbedaan dalam kelas yang berbeda.
Misalnya operasi move pada kelas windows berbeda dengan
operasi move pada kelas mobil.
3. Keunggulan OOP
OOP memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan
pendekatan prosedural:
a) OOP dapat mempermudah perawatan dan pengubahan kembali
kode program. Misalnya sebuah objek baru dapat dibuat dengan
mudah hanya dengan sedikit modifikasi dari objek yang sudah ada.
b) OOP memiliki fleksibilitas yang tinggi terhadap perubahan karena
menggunakan konsep komponen yang dapat digunakan kembali.
4. Visual Basic .NET Dan OOP
Visual Basic .NET adalah bahasa pemrograman yang mendukung
OOP, yang berarti bahwa bahasa pemrograman ini mendukung
syarat-syarat dari OOP seperti Polymorphisme, Inheriten, Abstraksi, dan
Enkapsulasi.
F. UML
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa
pemodelan standard yang digunakan untuk mengembangkan sistem berbasis
objek. UML tersusun dari sejumlah model yang menggambarkan sistem
yang dirancang. Setiap model terdiri dari satu atau lebih diagram yang
mendukung dokumentasi dan deskripsi suatu sistem.
1. Diagram UML
Diagram utama yang terdapat dalam UML adalah :
a) Use Case Diagram, menggambarkan interaksi antara user dengan
sistem.
b) Class Diagram, memperlihatkan hubungan antarkelas dan
penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain dari suatu
sistem.
c) Activity Diagram, memperlihatkan urutan aktivitas dari suatu
proses
d) Sequence Diagram, memperlihatkan tahap demi tahap apa yang
seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case
e) Collaboration Diagram, memperlihatkan hubungan antara
obyek-obyek yang berkolaborasi
f) Statechart Diagram, memperlihatkan urutan state yang dilalui
suatu obyek.
g) Component Diagram, memperlihatkan struktur fisik dari source
code program.
h) Deployment Diagram, memperlihatkan pemetaan software kepada
hardware.
i) Object Diagram, merupakan varian dari class diagram yang
memperlihatkan obyek-obyek yang lebih detail.
Perancangan sistem informasi dengan menggunakan UML tidak
menuntut penggunaan semua diagram yang ada. Hal ini disebabkan
karena beberapa diagram memperlihatkan hal yang sama.
2. Notasi Diagram
Notasi-notasi yang digunakan dalam UML adalah sebagai
berikut:
a) Actor
Actor adalah user yang akan berinteraksi langsung dengan sistem.
Actor dapat membantu memberikan suatu gambaran jelas tentang
apa yang harus dikerjakan software aplikasi.
Gambar 2.2 Notasi Actor
b) Use Case
Use Case menggambarkan perilaku software aplikasi, termasuk di
dalamnya interaksi actor dengan software aplikasi tersebut.
Gambar 2.3 Notasi Use Case
c) Use Case Realization
Use Case Realization menggambarkan bagaimana sebuah use case
direalisasikan dalam bentuk kolaborasi dari berbagai obyek. Untuk
tiap-tiap use case dalam model use case mempunyai sebuah use
case realization.
Gambar 2.4 Notasi Use Case Realization
d) Boundary
Memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem.
Gambar 2.5. Notasi Boundary
e) Control
Gambar 2.6 Notasi Control
f) Entity
Memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem.
Gambar 2.7 Notasi Entity
g) Interaction
Menunjukkan aliran pesan atau informasi antar obyek dan
menunjukkan hubungan antar obyek.
Gambar 2.8 Notasi Interaction
h) Package
Merupakan wadah konseptual yang digunakan untuk
mengelompokkan elemen-elemen dari sistem yang sedang
dibangun, sehingga bisa dibuat model yang sederhana. Tujuannya
adalah untuk mempermudah penglihatan dari model yang sedang
dibangun.
Gambar 2.9 Notasi Package
pengelolaanG. Medote Waterfall
Gambar 2.10 Tahapan Dalam Waterfall
Paradigma waterfall atau sering juga disebut sebagai paradigma
classic life cycle adalah paradigma pengembangan perangkat lunak dengan
menyelesaikan suatu masalah secara sekuensial, yaitu mulai dari proses
analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan (Roger S. Pressman,
1992). Model sekuensial linear melingkupi aktivitas-aktivitas berikut:
1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi, karena perangkat lunak
selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar maka
pekerjaan dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem
dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak
tersebut.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak, pada tahap ini pengumpulan
kebutuhan difokuskan pada perangkat lunak dengan tujuan memahami
sifat program yang akan dibangun. Hal-hal yang harus dipahami adalah
domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antarmuka (interface)
yang diperlukan. Kebutuhan untuk sistem dan perangkat lunak
didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
3. Desain, desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah
yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda;
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail
(algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke
dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan
demi kualitas sebelum dimulai pengkodean.
4. Pengkodean, desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang
bisa dibaca.
5. Pengujian, sekali kode dibuat, pengujian kode dimulai. Proses pengujian
berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa
semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu
mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan
memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual
Dalam dokumen
Sistem informasi perpustakaan modern school of design berbasis client-server - USD Repository
(Halaman 30-53)